Reset XForm утилита и модификатор XForm в 3ds Max

10 Jul, 2011 mOPs
10 Jul, 2011 # Re: Reset XForm утилита и модификатор XForm в 3ds Max
Доброе время суток.
Для чего нужна утилита Reset XForm, где и как ее применять?
А также XForm модификатор - в чем отличие от вышеупомянутой утилиты как правильно применять ( до модификаций, после и т.д. ... ).

10 Jul, 2011 RenderStuff (Staff Author)
10 Jul, 2011 # Re: Reset XForm утилита и модификатор XForm в 3ds Max
Привет!

Начнем с того, что в английском языке буква Х используется для сокращения слов cross и trans. В данном случае она сокращает часть слова "trans", т.е. данная утилита и модификатор полностью назваются Reset Transrofm и Transform, соответственно. С того момента, как это знаешь, то уже становится более понятно, в какой области действуют данные инструменты 🙂

Сразу хочется отметить, что это инструменты продвинутого уровня, и их использование требует понимания сути трансформаций в координатной системе World, стэка модификаторов и даже основ анимации.

Итак, начнем с модификатора XForm. Он позволяет применять трансформации к объектам на уровне стэка модификаторов. Это трансформации, такие как Move, Rotate и Scale. Другими словами, можно изменить масштаб объекта, повернуть его и даже передвинуть ВНУТРИ стека модификаторов. Главные преимущества такого подхода к, казалось бы и без этого доступным действиям, выполнимыми всем привычными инструментами Select and Move, Rotate, Scale, в том, что этот модификатор позволяет применить трансформации к суб-объектам, не разбивая его, применять анимацию к суб-объектам, а также применять трансформации к объекту на любом уровне и нужное количество раз в стэке модификаторов.

Утилита Reset XForm, в свою очередь, позволяет перенести уже примененные трансформации глобальной координатной системы Scale и Rotate в стэк модификаторов.

Какая может быть из этого практическая польза? Для новичков – никакой 🙄

Как уже было сказано, это будет полезным, если нужно анимировать не весь объект, а лишь суб-объект.

При собирании сложных моделей, особенно «твердотельных», таких, как детали машин, малейший процент масштабирования Scale в глобальной координатной системе, может исказить объект при изменении положения его Pivot Point. Например, когда нужно повернуть гидравлический цилиндр с центром поворота в месте крепления. При примененном «внешнем» Scale, изменение положения этого центра, повлечет за собой искажение объекта, т.к. изменится действительное положение осей координат и, соответственно, бывшее масштабирование вдоль цилиндра (раньше строго по оси X) станет кошмарным искажением наискось (теперь среднее между X и Z). Если использовать XForm, то это позволит держать трансформации на уровне модификаторов, что никоим образом не повлияет на изменение Pivot Point.

XRorm полезен, когда удобней вносить изменения в сетку в исходном положении и в то же время, нужно наблюдать сопрягаемость частей этой сетки с другими моделями в трансформированном состоянии. Если бы мы моделили переднюю вилку мотоцикла, то удобней было бы ее повернуть относительно руля и переднего колеса байка с помощью XForm и, отключая его видимость как модификатора, вносить какие-либо изменения в ровном исходном положении, чем делать то же самое на уже повернутой вилке.

Также Reset XForm становится полезным при экспорте моделей. После множества поворотов для установки в ровное положение, масштабирований для подгонки модели под реальный размер, было бы не лучшей идеей экспортировать всю эту информацию. Особенно, если эту модель будут открывать в неизвестном «экзотическом» ПО, данные трансформации могут не быть взяты в учет, и модель откроется как угодно повернутой и в исходных (не подогнанных) размерах. Чтобы такого не случилось, перед экспортом желательно применять Reset XForm, который перебросит примененные трансформации в модификатор XForm, и после этого слить модификаторы Collaps-ом. Модель станет точно в размер и с ровным Bounding Box.

Как в 3d моделях Rendersuff 😉

10 Jul, 2011 mOPs
11 Jul, 2011 # Re: Reset XForm утилита и модификатор XForm в 3ds Max
Бр-р-р-р-р-р-р-р....
Многое не понятно про анимацию и собирание сложных моделей, ну то такое, а вот про экспорт хотелось бы подробнее.
Много встречал случаев, когда моделируют объект, а потом вставляют его в другую сцену и получается несоответствие размеров ,положения и проч. И "бывалые 3дешкники" советуют - делай Reset XForm. А как оно работает и где его необходимо применять, а где нет, и как правильно, не совсем ясно.
Также хотел уточнить такой момент (возможно эти случаи взаимосвязаны) - нарисовал я куб 10*10*10, потом с помощью Select and Scale сделал -50% по всем осям. То есть уменьшил в 2 раза. Но если заглянуть в параметры куба, размеры-то остались 10*10*10. То есть Select and Scale не меняет параметрические размеры модели. Не будет ли глюков при вставке таких моделей в другие сцены? Может в таком случае и стоит применять XForm ?

10 Jul, 2011 RenderStuff (Staff Author)
11 Jul, 2011 # Re: Reset XForm утилита и модификатор XForm в 3ds Max
Последний абзац предыдущего сообщения как раз и объясняет смысл применения XForm при экспорте моделей. Что касается буквального применения, то перед самым экспортом модели, ей
1) нужно сделать сначала Reset XForm,
2) потом Collapse.
3) Только после этого экспортировать.

Select and Scale не изменяет саму модель, он лишь придает ей числовые параметры трансформации, а конкретно - масштаба. Другими словами, модель остается та же, а в ее глобальных свойствах добавляется столько-то процентов масштабирования по оси X, столько-то по оси Y и столько-то по Z. Исходные параметры, того же Box остаются неизменными.

Если говорить об экспорте из 3ds Max и импорте в 3ds Max, можно в общем-то вообще не заботиться о подобных вещах, это скорее "профилактическая" мера. Однако, как говорилось выше, если модель будет импортироваться в другие программы, то могут возникнуть проблемы.

На примере куба. Если перед его экспортом не сбивать трансформации и если вдруг программа импорта не воспримет информации о том, что объект масштабирован 50% по всем осям, то его фактические размеры будут 10*10*10, а не ожидаемые 5*5*5. Но, если перед экспортом сбить трансформации утилитой Reset XForm, то исходные размеры объекта станут 5*5*5, а в информации о масштабе будет стоять 100% (т.е. стандартно) - это позволит при импорте получить гарантированно 5*5*5, не зависимо от особенностей программы, в которую модель будет импортироваться.

10 Jul, 2011 RenderStuff (Staff Author)
12 Jul, 2011 # Re: Reset XForm утилита и модификатор XForm в 3ds Max
Если говорить именно о примитивном использовании ResetXForm, то его суть примерно следующая.

Например, ты сделал модель корзинки с фруктами. Предположим, овальной формы. Начал использовать ее в своих сценах и понял, что лучше всего она сморится в повернутом положении.

Если ты возьмешь и повернешь овальную корзину на 45 градусов по оси Z, то ты увидишь, что вместе с ней поворачивается и ее габаритный контейнер, который всегда видно на всех моделях при их выделении. То есть он, показывает начальное, нулевое или исходное положение объекта в сцене. Повернутый на 45 градусов габаритный контейнер будет явно выдавать, что твоя модель не в исходном положении, что иногда может быть не удобным или просто раздражать.

Для того, чтобы габаритный контейнер выровнялся и стал в нормальнее положение относительно осей координат сцены, то есть, так сказать, стал ровным, тебе нужно сбить всю поворотную и трансформационную информацию. Именно тут на помощь придет утилита ResetXForm.

Выделяешь нужный объект (в нашем примере корзины), применяешь ResetXForm и жмешь на ее единственную кнопку Reset Selected, в раскрывающемся свитке параметров этой утилиты Reset Transform. Затем применяешь Collapse одноименной утилитой.

После этого, вся информация о трансформации этого объекта, информация о применениях инструментов Scale и Rotate, будет удалена и текущее положение с габаритами объекта будут считаться исходными. Разумеется и габаритный контейнер, даже в повернутой на 45 градусов модели будет расположен параллельно координатным осям сцены.

Есть и более прозаичная необходимость использования ResetXForm.

Например. У нас есть некий объект, который имеет габаритные размеры в сцене, метр на метр. Но мы отмасштабируем его, до, например, 10 см. на 10 см.. То есть уменьшим в 100 раз.

После чего используем его с каким-нибудь модификатором, который привязан к размерам в единицах измерения, например миллиметрах. Тогда мы получим совсем не тот результат, что ожидаем.

Почему же так?

Да все просто потому, что для 3ds макс это объект все еще остается метр на метр, то есть 100 на 100 см, а не 10 на 10, которые мы получили после трансформации. Ведь трансформация эта исключительно визуальна, но в системе объект имеет именно свои первоначальные габариты.

Думаем, ты уже догадался, что для того, чтобы указать системе то, что габариты этого объекта не метра на метр, а 10 на 10 см., необходимо сбить всю информацию о его трансформации и указать, что текущие его размеры являются его истинными или исходными.

Именно это и сделает утилита Reset XForm. После чего можно смело использовать этот объект с любым модификатором и ты получишь необходимый тебе результат 😉

9 Jan, 2012 Илья
9 Jan, 2012 # Re: Reset XForm утилита и модификатор XForm в 3ds Max
Добрый День!
У меня возникла вот такая проблема:
При создании примитива у него есть габаритный контейнер. Если в процессе работы часть примитива удаляется, то контейнер остается прежнего размера. И все модификаторы ложаться на модель исходя из размеров и положения этого контейнера, даже если потом модификатор подогнать в ручную к размеру модели, то он работает словно модель все еще занимает размер этого контейнера.





Подскажите пожалста, как с этим бороться ?

9 Jan, 2012 Anton (Staff Author)
9 Jan, 2012 # Re: Reset XForm утилита и модификатор XForm в 3ds Max
Для того, чтобы "сбить" габаритный контейнер и сориентировать его не по исходному объекту, а по мировым координатам (X Y Z), как раз необходимо воспользоваться вышеописанной утилитой Reset XForm 😉

9 Jan, 2012 Илья
10 Jan, 2012 # Re: Reset XForm утилита и модификатор XForm в 3ds Max
Ага, понятно, вот только я ее найти не могу, XForm нашел в низу модификаторов, а Ресет не могу 🙄

10 Jan, 2012 Maks (Staff Author)
10 Jan, 2012 # Re: Reset XForm утилита и модификатор XForm в 3ds Max
Илья, Reset XForm это утилита, поэтому она располагается в последней вкладке Utilities коммандной панели.

9 Jan, 2012 Илья
10 Jan, 2012 # Re: Reset XForm утилита и модификатор XForm в 3ds Max
Все, нашел, большое спасибо 👍

10 May, 2012 Alexei
10 May, 2012 # Re: Reset XForm утилита и модификатор XForm в 3ds Max
А если я сделал модель 1м на 1м, потом отмасштабировал до 1см на 1см, то корректно ли будет рендериться VRay'ем? Он же привередливый к масштабу...

10 Jan, 2012 Maks (Staff Author)
10 May, 2012 # Re: Reset XForm утилита и модификатор XForm в 3ds Max
Alexei, если речь о Fog Color, то масштабированный объект будет рендериться нормально, тут главное фактические размеры в сцене. Сбивать трансформы не нужно. Но если речь идет о изначально неверных единицах измерения, то тут уже будут проблемы, смотри на примере создания пивного бокала в 3ds Max.

13 May, 2012 Алексей
13 May, 2012 # Re: Reset XForm утилита и модификатор XForm в 3ds Max
Можно попросить вас помочь мне понять сам процес, так сказать, workflow. Например, я делаю модель по фотографии. Загрузил, значит, фото в бекграунд, смоделировал, смотрю в Measure, там 10х10см. Я знаю, что модель должна быть 50х50см. Беру, масштабирую в 5 раз, после этого применяю Reset XForm и делаю колапс. Все, теперь можно вставлять ее в любую сцену. Правильно?

Только, я так понимаю, что перед колапсом желательно удалить TurboSmooth, а после Reset XForm опять его добавить. Правильно?

А если я не хочу колапсить весь стек (например, у меня там Bevel Profile задействован и я тогда не смогу вносить измения в дальнейшем), то как быть?

Буду очень рад помощи, потому что как-то не могу структурировать это у себя в голове, а хочется делать грамотно. Заранее спасибо зо ответ.

14 Apr, 2013 V-Zimin
14 Apr, 2013 # Re: Reset XForm утилита и модификатор XForm в 3ds Max
Возникла такая вот проблема, при моделировании объекта габаритный контейнер стал "не совсем" корректно отображать размеры и положение его объекта, из-за чего перемещение и наложение модификаторов тоже изменились, т.е. они накладываются верно относительно контейнера,а не объекта.
Как это исправить?


Комментировать

Имя:  


Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.
Правила Пользования Сайтом

RenderStuff © 2008