Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?

22 Jul, 2011 Андрей
22 Jul, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
скажите пожалуйста, я скачал ваш диван Честерфилд и посмотрев текстуры наткнулся на развёртку. На сколько я понимаю вы делайте модель, потом закидывайте в прогу, которая имеет возможность рисовать текстуры прямо кистью по модели, кладёте на неё условно текстуру кожи и "руками" затеняете нужные места. Если я прав, скажите пожалуйста, какой программой вы пользуйтесь.

23 Jul, 2011 RenderStuff (Staff Author)
23 Jul, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Привет.

Да, честеры текстурировались с использованием Unwrap UVW modifier или, как еще принято называть этот инструмент - развертки.

Никакой "волшебной" прогой мы не пользуемся. Все сложные модели мы текстурируем, исключительно штатными средствами 3ds Max и Photoshop.

Вопрос о том, как текстурировать сложные модели, в частности упомянутый тобой Честер, - уже поднимался. Посмотри тему о создании реалистичного V-Ray материала кожи.

Там достаточно однозначно описана общая схема текстурирования.

Если тебя интересует то, каким образом рисуется текстура, в частности какие технические средства мы используем, то, разумеется, непосредственно вырисовывание тех или иных деталей делается вручную в Фотошоп.

Банально кистью, по шаблону развертки рисуются все замятины, потемнения, потертости.

Никаких секретов и эксклюзивных техник 🙂

В любом случае, если у тебя есть какие-то конкретные вопросы, непосредственно по развертке, перед тобой стоит задача затекстурировать сложный объект, то показывай и мы вместе во всем разберемся!

22 Jul, 2011 Андрей
23 Jul, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Спасибо посмотрел "создании реалистичного V-Ray материала кожи. "
И тогда хотел бы спросить кое что:
"Далее, когда развертка готова, из нее берется специальный шаблон с оттиском ребер модели. Это своеобразный трафарет, позволяющий понять какие полигоны соответствуют какой части текстуры. "

Специальный шаблон с оттиском ребер модели - а как это делается?
Заранее спасибо

23 Jul, 2011 Денис
23 Jul, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Доброе время суток всем, в частности тебе, Андрей. На сколько я понимаю тебе нужна функция render UVW template, чтобы получить оттиск для обработки в графическом редакторе. Находится эта штука в инструментах модификатора Unwrap UVW. Скриншотик я при лагаю.

22 Jul, 2011 Андрей
23 Jul, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Спасибо вам огромное, я параллельно с вами нашёл эту штуку. У вас очень крутые модели, многому научился просматривая их.

23 Jul, 2011 Денис
20 Oct, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Привет народ!
По просьбам трудящихся подготовил кратенький гайд по созданию развертки сидения метрополитена 😁.

Для начала советую всем ознакомится с интерфейсом и инструментами Unwrap UVW для того. чтобы знать какой инструмент для чего и как служит. В инэте имеется много переводов данного инструментария 👌 .

Итак, приступим! 😉

У нас имеется модель сидения метрополитена. Сначала нужно определится как должна отображаться текстура на нем и определится где у нас будут проходить швы частей развертки. На рисунке один показаны части (6 штук: Front, Top, Right, Left, Bottom и Back) - мы их получим походу текстурирования и в итоге сошьем в одну текстуру. Также показано красной подсвеченной линией по каким ребрам будут проходить наши швы.

Определились... Идем дальше. Теперь нам нужно наметить эти швы на нашей моделе. Для этого в стэке Map parameters модификатора Unwrap UVW клацаем инструмент Point to point seam и начинаем выделять ребра и прокладывать швы. Инструмент действует по схожему принципу с инструментом Cut в полигональном моделировании, а именно, нажимаем 1 раз лев. кл. мыши в месте где находится вертэкс на сетке - это будет начало шва и конец шва откладывается нажатием лев. кн. мыши на другом вертексе (на этом ребре), тем самым делаем конец шва (см. рис 2). Нажатием пр.кн. мыши мы прекращаем прокладку шва.

После прокладки швов мы должны получить результат как на рисунке 3.

Далее в свитке модификатора Unwrap UVW переключаемся в режим выделения фейсов, а также советую включать галочку в чекбоксе Ignore backfacing, которая предотвратит случайное выделение фэйсов с вывернутыми нормалями. Выделяем фронтальную часть развертки.

Далее переходим в режим Edit, затем нажимаем Mapping и в выпадающем списке выбираем Normal mapping.

Далее в окошке Normal mapping для фронтальной части развертки выбираем из выпадающего списка метод текстурирования* Back/Front mapping (* метод выбирается в соответствии с выделенной частью, например для выделенной части Left, соответственно выбираем Left/Right mapping и т.д.), жмем ок. На рисунке 6 показано что мы должни молучить в итоге.

Аналогичным образом нужно получить остальные части развертки (6 штук)
Далее нужно сшить все полученные части воедино, чтобы получить цельную развертку нашего сидения. Чтобы соединить две части между собой по общему шву, нужно найти этот самый общий шов. В режиме Edit при выделенной одной из двух частей развертки выделяется общий шов, тем самым можно определится где находится место стыка 2-х частей.

Когда определились где общий шов для обеих частей, подгоняем как можно ближе друг к другу (иногда необходимо масштабировать или поворачивать части чтобы сложить места стыка друг к другу) места стыка швов. Далее переключаемся в режим выделения эджей и выделяем ребро где проходит шов на одной из частей, при этом автоматически подсвечивается место стыка на другой (смежной с ней) части развертки.

После того как общий шов выделен его необходимо сшить и объединить воедино обе части развертки, это делаем по 9-му рисунку.

Аналогичным образом собираем остальные части развертки. После объединения всех частей должна получится сплошная развертка сидения как на 10-м рисунке 👌 .

Вот в принципе и все что я успел усвоить в текстурировании этой модели.

Пробуйте, если что пишите, будем обсуждать и исправлять ошибки! 😉

20 Oct, 2011 Maks (Staff Author)
20 Oct, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Отличная работа, Денис! 👌

Я немного поправлю твой гайд для облегчения.
- Удаляем модификатор TurboSmooth (если применен).
- Пункты 2 и 3 пропускаем.
- Пункты 5 и 6 заменяем вот этим действием:

- Остальные пункты выполняем.
- Применяем TurboSmooth.
Всё 👌

23 Jul, 2011 Денис
20 Oct, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
О-о-о-о 👍! Наверное я тоже переделаю развертку по low-poly модельке с учетом поправок в гайде.
Интересно а развертка с low-poly после сглаживания нормально "сидеть" будет на модели? :|

20 Oct, 2011 mOPs
20 Oct, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Да, нормально. Ведь ты по сути топологию модели не меняешь, а лишь уточняешь ее, сглаживаешь все неровности.
Но это касается моделей с правильной геомиетрией и маппингом 🙂
Ведь иногда после применения TurboSmooth кидает в дрожь 😁
На таких моделях и маппинг будет корявый.

20 Oct, 2011 Maks (Staff Author)
21 Oct, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
mOPs верно говорит. Обычно с меппингом после сабдивижена проблемы есть в случае, если несглаженная сетка сильно отличается от сглаженной по форме.

Например, если после TubroSmooth нужно получить сферу, том можно сделать обычный Box, который после сглаживания станет сферой. Это неправильный подход. А вот если сделать ту же сферу, только с маленьким количеством сегментов - это верно.

С сиденьем таких проблем быть не должно 😉

23 Jul, 2011 Денис
22 Oct, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Переделал развертку и учел поправки от Макса в гайде. В этот раз все на low-poly модели, смотрится неплохо. Стало на много проще работать 👌.

24 Oct, 2011 Yuriy E.
24 Oct, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Я опять торможу... 🙄
Немного смутили слова "повернуть как надо, отмасштабить до квадрата" - это типа "на глазок"?? (как я понял)... как-то это не очень серьезно звучит, ну ладно, фиг сним, пусть так...
Дошел до седьмого пункта (с учетом коммента Макса) и всё - "труба". Выкладываю видео ~2мб
Yuriy-problem-video
Чё, блин, за фигня???!! 😁 Что делать-то дальше? Не сшивается развёртко :|

20 Oct, 2011 Maks (Staff Author)
24 Oct, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Yuriy E, на глаз, да 😉

По видео видно, что ты выделяешь всё что можно, но не то 😁 Чтобы инструмент Stitch верно сработал, тебе нужно выделить только те ребра на развертке, к которым ты хочешь пришить что-либо. Т.е. на скриншоте пункта 7 красным показаны виделенные ребра - ты должен повторить тоже самое. Выдели внешние ребра нижнего кусочка и ты увидишь, что соответствующие ребра на другом кусочке подсветятся синим - тогда и ститчь.

P.S.: похоже, что ты делаешь развертку на хай-поли модели, а надо на лоу поли 😉

23 Jul, 2011 Денис
24 Oct, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Привет Yuriy E, на видио ты выделяешь сразу 2 ребра, а нужно выделять только одно и оно со шьется с тем которое выделилось синим. Также Stich может не сшивать части, если ребра далеко друг от друга (принцип инструмента "Weld") или неправильно сшивать (наложение друг на друга частей развертки) - это происходит когда ребра для сшивания на частях не находятся друг на против друга, вобщем следи за тем чттобы части как можно лучше прилегали и переворачивай если нужно, масштабируй и т.д. Пробуй все получится.

24 Oct, 2011 Yuriy E.
25 Oct, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Макс, Денис спасиб.
Раз уж я почти полностью себя выставил себя дураком - это развязывает мне руки для дальнейших не скромных вопросов... 🙂

Модель у меня не хай, а мидл-поли 😁 На этапе моделинга про это не говорили, а потом уже лень переделывать. Вопрос: почему Low-модель? На что это влияет? Просто дополнительная сложность для "ручной" развертки? Если так, то я её уже сделал... Чехольчик готов! 👍

23 Jul, 2011 Денис
25 Oct, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Во-первых: почему сразу дураком, тут не все профи в этом деле... я, например, пока понял как сделать простенькую развертку перерыл половину интернета 👌 и многого еще так и не понял, тем более это еще не самая сложная развертка.
Во-вторых: если ты еще не заметил, то я тоже начал делать развертку, как ты говоришь на "мидл-поли" 😁, но потом Макс исправил меня и я сделал развертку своей лоу-поли модельки, плюс ко всему исключил ненужные шаги 👍.
И в-третьих: за вопросы тебя никто бить не станет, если ты конечно задаешь их в соответственном разделе 😉, этот раздел для этого и создан чтобы делится опытом и наработками 👌.
Так что пиши, не стесняйся, если что поправим и исправим 😁 .

20 Oct, 2011 Maks (Staff Author)
25 Oct, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Yuriy E, развертку следует делать на низкополигональной модели исключительно из-за простоты. А скорее, из-за необоснованного усложнения при работе с высокополигональной сеткой. Мы об этом уже писали в одной из тем.

Делать развертку хай-поли модели не рационально из-за:

26 Oct, 2011 Илья
26 Oct, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Денис, спасибо за отличный гайд, который позволил мне съекомомить кучу времени, а также Максу за поправку. Вот моя развертка:


Вот результат после наложения текстуры:


Грани получились размытыми, видать я что-то намудрил с Unwap UVW. Как мне сделать швы более четкими и как мне масштабировать текстуру в Unwap UVW?
Заранее благодарен!

20 Oct, 2011 Maks (Staff Author)
26 Oct, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Илья, на гранях у тебя "поплыла" текстура. Это можно исправить если выделишь в развертке всю сетку и воспользуешься интрументом Relax (из меню Tools). Методом пробы выбери самый подходящий из трех доступных там режимов. Чтобы применить релэкс, клацай Apply пока не посчитаешь что достаточно. Твоя сетка немного раздвинется и текстура станет на свое место 🙂 Ты это сразу увидишь во вьюпорте.

Насчет масштабирования еще проще. Просто масштабируй сетку в развертке и на модели она сразу же соответственно поменяет масштаб.

26 Oct, 2011 Илья
27 Oct, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Спасибо, Макс!!! Оказывается все очень просто:


Теперь хотелось бы продолжить моделлирование сидения. Не уверен если можно здесь задавать этот вопрос, но рискну. На скриншотах Дениса сидение более "объемное", у меня же топ и торцы плоские. Как придать выпуклости моей модели?
И еще, как изменить радиус фаски, после того как box конвертировал в poly?
Заранее благодарен

20 Oct, 2011 Maks (Staff Author)
27 Oct, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Илья, этот вопрос косвенно относится к развертке. После конвертации параметрического объекта в редактируемый, все параметры, разумеется, пропадают. Это касается и случая, когда параметрический Chamfer Box конвертируется в редактируемый Editable Poly.

Более того, на практике, если ты применяешь к параметрическому объекту даже модификатор вроде UVW Unwrap, то несмотря на то, что "под" этим модификатором всё же можно изменять параметры объекта, это изменение может нести непредсказуемые последствия. Не самые хорошие 😁

Единственный варинат - править вручную 🙄

Касаемо придания формы модели вцелом, это скорее в тему по созданию сиденья вагона метро в 3d, где я писал с чего следует начинать его воссоздание.

15 Nov, 2011 Usco
15 Nov, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Уффф, уже 2 дня мучаюсь с разверткой, не знаю как избавиться от этого не красивого шва:

такой же был в здесь, надо было его сшить - я его сшил , тогда нужен шов с торца, как в "#2162", но после этого не ложится текстура как нужно.
Нужна ваша помощь : как же все таки правильно сделать?

20 Oct, 2011 Maks (Staff Author)
15 Nov, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Usco, показывай вайрфрейм и развертку со включенной текстурой на фоне (выпадающий список справа вверху), тогда будет ясней в чем проблема.

16 Nov, 2011 Usco
16 Nov, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Вот:

Её (развертку) цельной можно оставлять?
Материал применяется только 1, к всей поверхности?
PSВ Relax Tool
в Interations и в Amount - как нужно подбирать значения? За что они вообще отвечают, неужели все просто на угад подбирают значения?

16 Nov, 2011 Usco
16 Nov, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?

16 Nov, 2011 Usco
16 Nov, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Мои действия:
1-Применил к модели Unwrap UVM
2-Edge->Point To Point Seam
3-Face->Exp.Face Sel To Pelt Seams
4-Pelt->Подвинул на середину модели появившийся желтый прямоугольник
5-Edit Pelt Map
6-Растянул "масштабом" точки побольше->Simulate Pelt Pulling (3 раза пока не перестала деформироваться)
7-Ровно развернул "развертку"->Tools->Relax
8-Relax By Face Angles
Interations-224
Amount-1
9-Applay (до тех пор пока оне не перестала деформироваться, а только потихоньку увеличиваться-раз7-9)
10.Всё.

20 Oct, 2011 Maks (Staff Author)
16 Nov, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Usco, во-первых, глянь как выглядит развертка Ильи, несколькими сообщениями выше. Там и верные швы, и верное направление. Тебе нужно сделать свою развертку аналогично.

Во-вторых, никаких пэлтов. Как говорит Денис, учти мои поправки к его гайду. Тогда у тебя текстура перестанет "плыть".

В-третьих, на будущее, все же включи текстуру на бэкграунде в выпадающем списке окна развертки и, возможно, станет видно, что проблема твоего шва (который надо все равно переделывать :🙂 не в развертке, а в том, что у тебя там просто неудачное место текстуры.

21 Nov, 2011 Drau
21 Nov, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Здравствуйте.
Приступил к выполнению этого задания.
На этапе текстурирования появился вопрос:
после создания развертки, добавления туда текстуры, закрываю окно "EditUVWs", а при повторном открытии развертка пропадает.
Пробовал сохранить через "SaveUVWs" но при открытии этого файла заново - ничего не происходит.
Результат, раз 7-8 уже сделал развертку нижнего сидения, что , утомительно :|

20 Oct, 2011 Maks (Staff Author)
21 Nov, 2011 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Привет, Drau!

Попробуй сделать любого вида развертку на новый созданный Box. Сохраняется ли она там? Если да, то дело в твоем объекте. Примени к нему утилиту Collapse и, после манипуляций с разверткой, не изменяй ничего в стеке модификаторов ниже UVW Unwrap. Возможно, это решит проблему 🙂

23 Jul, 2011 Денис
30 Jan, 2012 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Доброе время суток всем, и в частности вам Антон и Макс!

Появился вопросик один, а именно, как правильно настроить рапорт тектуры в Unwrap'e. Сколько я раз пробовал, но нужного эффекта так и не получил. Макс, ты неоднократно отмечал эти ошибки в проекте виртуального фриланса, на моей модели сидения метро. Так вот хотелось бы усвоить правила настройки рапорта текстур.

Как я понимаю Unwrap UVW может хавать все текстуры (имеется ввиду по пропорции сторон), но изначально Unwrap UVW заточен под текстуры с равными пропорциями, к примеру 1024 на 1024 пикселя, т.е. равносторонние.

По проекту визуализации сидения метрополитена, из референсов (см. ТЗ) с текстурами, имеем картинки текстиля, которые имеют форму прямоугольника (не равносторонние).

Так вот по этому поводу вопрос:
1)Когда делаем бесшовную текстуру, стоит ли вырезать равносторонний фрагмент под Unwrap или же можно тайлить не обращая внимание на пропорции (просто иногда рисунок текстуры не позволяет вырезать равносторонний фрагмент, обрезается рисунок). Какие пропорции текстуры предпочтительнее?
2)Как настраивать правильно не равносторонние текстуры, чтобы их не растягивало... похоже что настраиваются все это на глаз... пробовал так - не получается идеально настроить. Возможно есть более рациональный подход или же я что-то упустил из виду.

20 Oct, 2011 Maks (Staff Author)
30 Jan, 2012 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Привет, Денис!

Unwrap UVW это всего лишь инструмент управления маппингом моделей, поэтому рассуждать хавает ли он текстуры вообще, это не совсем правильно 🙂

В нем ты указываешь как будет распределяться любая текстура по поверхности модели, просто там предполагаемая текстура представлена равносторонеей. Возможно, дело в том, что технически, при рендере (как вьюпорта, так и финального) для каждой текстуры выделяется "квадратное место" в памяти. Т.е. если мы используем текстуру 1024 на 648, то памяти выделится как на текстуру 1024 на 1024. Поэтому, в любом случае, квадратная текстура лучше. Не зависимо от маппинга.

В плане использовани моделей, квадратная текстура также лучше, потому что когда ты захочешь поменять материал, и сделать текстуру дерева, а не металла, например, то тебе придется или подгонять текстуру дерева под пропорции текстуры металла, что уже звучит странно, либо ковырять маппинг, чтобы вписать его в новую текстуру. Легче все делать квадратным и всё.

Текстуру неравностороннего узора можно в фотошопе повторить кратное количество раз, чтоб она стала квадратной. Это самое простое и надежное решение 👌

Несмотря на то, что я уговорил тебя (наверное) перейти на светлую сторону🙂🙂 маппинга и использовать все делать равносторонним, если речь идет о конкретной модели и разовом маппинге, то, конечно же, легче подобрать пропорции развертки в самом маппинге. Как ты и говорил, я много раз указывал на ошибки и, кажется, объяснял как это делатется. Поэтому сейчас я подведу резюме и объясню как это делать простыми действиями. Если твоя текстуры имеет "широкие" пропорции, то сузь все что у тебя есть в развертке. Если наоборот, твоя текстура "высокая", то сделай развертку пониже, опять же, непропорциональным масштабированием. Если тебе надо, чтобы текстура повторилась большее количество раз - пропорционально уменьши элементы разветки. Меньшее количество раз - увеличь. Главное, следи за происходящим во вьюпорте, на самой модели, и ты сразу почувствуешь в какую сторону тебе двигаться 😉

23 Jul, 2011 Денис
30 Jan, 2012 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Ок, Макс! Буду пробовать...
Кстати сам думал о том чтобы повторить текстуру тайлингом и вырезать квадратный фрагмент нужной области текстуры... 😉, а это значит, что мозг думал в правильном направлении, но на всякий случай решил написать, подумал а вдруг есть еще методы, так сказать, по рациональнее 😁.
А на счет того что вы сторонники квадратных текстур, впрочем как и я 🙂, убедился скачав одну из ваших бесплатных моделей. Равносторонняя текстура удобнее в настройках как не крути 👌.

6 Feb, 2012 coala
6 Feb, 2012 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Привет RenderStuff,Help me please...
как правильно сделать развертку для фигуры в виде конуса???С помощью Pelt развертка получается не идеальная,и вообще,как я не крутила аккуратного результата не получается...уже надоело...

20 Oct, 2011 Maks (Staff Author)
6 Feb, 2012 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Привет, coala! Она "идеальной" и не будет. Развертка конуса выглядит как торт сверху без одной вырезанной дольки. Усеченный конус, соответственно, будет выглядеть как бублик с вырезанной долькой. На твоей развертке как раз так и есть (разве что на два разделено), да и во вьюпорте смотрится пропорционально. Всё окей 👍

20 Oct, 2011 Maks (Staff Author)
3 Mar, 2012 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Привет всем!

ASRockus, у тебя излишне плотная базовая сетка. Те модели, к которым применяется сглаживание, можно делать более грубо, с меньшим количеством полигонов. Это, кстати на первой-второй странице обсуждалось.

Насчет масштабирования в меньшую сторону - я перепутал 🙄, в большую нужно.

Что касается текстуры, то если ее нужно повторять на модели, то она однозначно должна быть затайленной. Для конкретной сцены нет разницы, каким образом Вы этого добьетесь. Но, все же, в идеале лучше делать отдельным этапом, например, в Photoshop. Кому интересно, смотрите тему про суть тайлинга в 3ds Max, там mOPs все классно расписал; а также в теме про то, как же буквально сделать текстуру тайленной, описан метод Photoshop.

Пропорциональность текстуры можно проверить, выбрав Checker (квадратики) в правом верхнем углу окна UVW Unwrap. Если на модели во вьюпорте квадратики стали прямоугольными, то нужно подгонять пропорции. Кстати, если квадратики не одинакового размера, то нужно исправлять, если квадратики стали треугольниками.. и т.д. Хорошая вещь эти квадратики 😁

3 Mar, 2012 ASRockus
3 Mar, 2012 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Привет Макс (RenderStuff).
Насчет базовой сетки всё понял, возьму на вооружение. Предложенные тобой статьи прочту. Теперь по поводу масштабирования: если масштабировать в большую сторону, тогда развёртка выходит за границы синего квадрата в UV эдиторе, ведь сетка должна именно туда вписываться. Поясни пожалуйста этот момент.

23 Jul, 2011 Денис
5 Mar, 2012 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Привет ASRockus!

Если нормально затайленная текстура, то на текстурирование развертки твоей модели это не повлияет, т.к. текстура автоматически тайлится, только визуально во вьюпорте этого не видно. Чтобы видеть тайлинг текстуры необходимо настроить вьюпорт (смотри скрин). Это облегчит тебе задачу настроить положение текстуры на швах модели 😉.

На счет самого квадрата, то однозначно не буду утверждать, т.к. сам незнаю реального его предназначения 🙄, но мне кажется, что он нужен для того чтобы получать оптимальную текстуру при рэндэринге развертки в текстуру, чтобы в дальнейшем ее разукрасить в графическом редакторе, также выступает в качестве габаритов для паковки развертки.

3 Mar, 2012 ASRockus
5 Mar, 2012 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Привет Денис!

Спасибо что ответил. Выходит что развёртка не обязательно должна вписаться в этот пресловутый квадрат. А я то думаю как можно отмасштабировать в бОльшую сторону, чтобы настроить раппорт, и при этом остаться в пределах этого маленького квадрата 😁

23 Jul, 2011 Денис
6 Mar, 2012 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Все верно 👌 на счет квадрата можешь не беспокоится. Масштабируй свою развертку как тебе советовал Макс, все должно быть нормально на твоей модели.

10 Jan, 2013 Саша
10 Jan, 2013 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Подскажите как должна выглядить развертка сферы. Очень нужно, спасибо.

21 Jan, 2013 Anton (Staff Author)
21 Jan, 2013 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Привет!

Димон, ты задаешь очень общий вопрос, без конкретного примера, дать точный ответ на него нельзя. Кроме того, не ясно, что значит «слоями накладываются». Можно лишь догадывается, что ты имел ввиду. Если развертка сделана верно, нечего не на что не накладывается. Мало того, строгое требование игровых движков – отсутствия оверлэппинга (texture overlapping) на 3d моделях. Исключением могут быть лишь случаи, когда используется несколько каналов меппинга. Но это лишь исключение.

Саша, чтобы понять, как выглядит развертка сферы, нужно взять и посмотреть на нее 😁
Проще всего это сделать, создав в сцене стандартный примитив Sphere, применив на него модификатор развертки Unwarp UVW и нажав в нем кнопочку «Open UV Editor …». Ты увидишь, что базовая его развертка это прямоугольник с «зубчиками». Чтобы понять, что это за зубчики, можешь посмотреть 105 выпуск How it's Made (Discovery). Там показано, как на полусферу прессом накладывается карта мира и получается географический глобус. Только там зубчики наоборот, но суть, полагаю, будет ясна.

11 Feb, 2013 Джимми
11 Feb, 2013 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Ну, вообще-то рисовать текстуру для сложной модели в Photoshop не всегда хорошо, если эта текстура имеет уникальный рисунок, получатся видимые швы. Намного проще сделать это в Mudbox или Zbrush через проекцию текстуры на модель и т.д.

24 Mar, 2013 Андрей
24 Mar, 2013 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Прошу помощи не могу протекстурировать тесьму на тапочке никак не может ровно лечь:


тесьма:

4 Jun, 2013 Саня
4 Jun, 2013 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Подскажите пожалуйсита, проблема в том что когда я сделал развертку, и например хочу перейти снова в Эдит поли. Но когда я нажимаю эдит поли то пишет ошибку. И мне приходится полностью все канвертировать в эдит поле, вместе с разверткой. Как этого избежать7 или нельзя? Нужно полностью сделать развертку, а потом если нужно то продолжать моделирование?

4 Jun, 2013 gus_ann
4 Jun, 2013 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Привет, фишка в том, что сначала моделируем, потом текстурируем. Т.е сначала делаем полную модель, не сглаженную под турбосмуф, потом развертка, потом турбосмуф. Сверху на развертку накладывать едит поли и редактировать модель изначально плохая идея- вся развертка после редактирования сетки так или иначе собьется. Ни чего хорошего из этого не выйдет.

20 Oct, 2011 Maks (Staff Author)
5 Jun, 2013 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
> И мне приходится полностью все канвертировать в эдит поле, вместе с разверткой.
> Как этого избежать? или нельзя?

Нельзя и не нужно. Маппинг, настроенный в развертке, разумеется, сохраняется на модели и конвертирование/правка/новая развертка позволят продолжить настройку маппинга.

Единственный вид правки, возможный "под" разверткой, это исключительно перемещение точек. Но как раз просто двигать точки, как правило, и не нужно 🙄

1 Sep, 2014 дарья
1 Sep, 2014 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Добрый день!
Надеюсь, что ответите быстро, потому что как обычно работа горит!
Вопрос: как наложить текстуру( у меня полоска) на гардину,собранную прихватом(модель скачана из библиотеки и представляет собой Editable Mesh) ??? Возможно через unwrap UVW но там хитрые настройки наверное нужно знать,потому что влоб штора распадается на 100 разрозненных фрагментов и наложить на них прямую полоску не представляется возможным. Подскажите плиз!

штора:


текстура:


то,что должно быть в результате:


Спасибо!

1 Sep, 2014 дарья
1 Sep, 2014 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
А сложность вот в чём: если действовать совсем втупую 🙂 то результат- такой


если делать развертку через Unwrap UVW теми 2-мя тыками которые я знаю(через face-open UV editor-flatten mapping) получается милион маленьких кусочеков


и наложить в Photoshop(e) на них полоски не представляется возможным!
Нужно каким-то образом получить квадратное полотно-развертку и вот именно это я не знаю как сделать 🙂
Спасибо за помощь!

1 Sep, 2014 Олег
1 Sep, 2014 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Развертка штор делается весьма просто, примерно как развертка всего органического. В unwrap uvw выбираете все полигоны, нажимаете кнопку Pelt Map. Появятся окна Edit UVWs и Pelp Map. В Edit UVWs вы видите круг внутри которого на "растяжках" будет ваша штора в собранном виде, как в сцене. Эту штору нужно развернуть в идеале в ровный прямоугольник. Для этого просто нажмите Pelt Map. Ровный прямоугольник не получится, но ничего страшного. Потом нужно нажать Start Relax (это ослабит натяжения там, где они чрезмерные и штора примет еще более правильную форму). нажимайте эту кнопку несколько раз, пока не добьетесь результата, который вас устроит. Я нажимал раз 5. В настройках релакса, в Settings рядом, я выбрал Relax by Polygon Angels, Amount 1. Далее проверяете развертку на предмет перекрытия и выворачивания полигонов в режиме управления Polygon. Это две кнопки Select Inverted Polygons и Select Overlappted Polygons во вкладке Select. Если некоторый полигоны будут подсвечиваться красным, то просто правите их вручную путем перетаскивания вершин. Осталось только смасштабировать развертку так, чтобы она поместилась в квадрат 0,0;1,1. Вот и вся беда 🙂
Мне пришлось прилично оптимизировать штору, аж до 4 тысяч полигонов, потому что мой старенький ноут два раза зависал, когда я пытался проделать вышеописанные операции с оригинальной шторой. Если ваш компьютер потянет, то оптимизировать ничего не надо, если будет виснуть, понемногу оптимизируйте, чтобы добиться приемлемого результата, ибо с такой оптимизацией, как сделал я, штора смотрится не очень хорошо🙂 Да и сама текстура очень низкого разрешения. Для наглядности прикладываю фото с наложенным материалом Checker, который показывает, что текстура ложится весьма неплохо, и так же скрин самой развертки.



26 May, 2015 Ильшат
26 May, 2015 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
спасибо 👌

4 Jun, 2013 gus_ann
23 Aug, 2015 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Наверно ты что-то не то делаешь.

Вот простой пример с боксом:

Нарисовала примитив, перевела в Редактируемую поли (сколлапсила).

Все грани его имеют разный ID, так они и будут, пока не разобъешь по ID вручную.

Допустим, я хочу чтобы все полигоны были первым ID. Выделю все полигоны и назначу им ID 1.

Затем решу что мне нужен один полигон со вторым ID. Так же вручную ему поменяю ID.

Если сейчас назначу материал мульти саб, то увижу как он работает на модели.

Далее мне нужна развертка. Сделаю ее.

А теперь я передумаю и захочу еще один полигон со вторым ID.
Для этого мне надо накинуть на модель модификатор Edit Poly, выделить нужный полигон и назначить ему нужный ID.

и после снятия выделения с полигонов, я увижу что он поменял цвет....

Если мне вдруг по каким-то причинам надо сколлапсить все, ну что ж, делаем коллапс.

Хочу посмотреть сохранилась ли моя развертка, которую я делала ранее... Для этого просто накину модификатор UnwrapUVW и открою окно самой развертки.

Вроде все на месте...
Ну и так далее.... Захотела еще один полигон сделать новым третьим ID опять буду делать это через Edit Poly.
И твой последний вопрос - не выбирается ничего.... Хм-м-м, все там выбирается.... Вбиваешь в поле Select ID нужную цифру ID потом надо обязательно нажать на саму кнопку SELECT. и все выберет...

😉 😉 😉
Писанины на полчаса, а делов на 2 минуты....

1 Oct, 2015 Евгений
1 Oct, 2015 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Здравствуйте!

Помогите, пожалуйста. Я в 3д максе сравнительно недавно. Не могу затекстурировать подлокотник дивана:


Пробовал каждый вариант UW map, пробовал текстурировать по сплайну в unwrap, тилил туда и обратно, текстурировал одни только полигоны с боков, но всё равно получается это место соединения. В чём проблема? В модели? Заново надо моделить? Если да, то как избежать этой полосы?

Буду благодарен за вашу помощь.

1 Oct, 2015 Aleh (3d modeling expert)
1 Oct, 2015 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Привет, про швы слышал? В этом месте проходит шов, т.е. текстура здесь разорвана на развертке. Набрось модификатор unwrap uvw и увидишь зеленую полосу. Так, где развертка разорвана, всегда будет заметен стык текстуры. Если хочешь делать крупные кадры дивана в высоком разрешении и стык мозолит глаз, то лучшим решением, наверное, будет сделать развертку модели в unwrap uvw. Это позволит и швы спрятать и фактуру получить однородную и в правильном направлении. Если близки ракурсов не планируется, то и не заморачивайся, этого никто не увидит.
Насколько я знаю мат часть, модификатор uvw map не меняет расположение швов на модели, а только крутит твою развертку. Избавиться же от лишних швов можно быстро и безболезненно:
1. Накинуть модификатор unwrap uvw
2. Выделить внутри модификатора все полигоны
3. Нажать кнопку Quick planar map внутри выпадающего списка Edit UVs
4. Сколапсить стек

20 Jan, 2016 Юра
20 Jan, 2016 # Re: Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Добрый вечер! Я делаю подлокотник дивана. Подскажите пожалуйста, как сделать развертку ровной, без искривлений.



Комментировать

Имя:  


Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.
Правила Пользования Сайтом

RenderStuff © 2008