Раскладка плитки кафеля геометрией в 3ds Max. Тутор от Дениса.

9 Oct, 2013 Денис (3d modeling expert)

Пошаговая инструкция по созданию плитки кафеля геометрией.

Привет всем жителям ресурса, в частности тебе Anna_b.

Как и обещал, выкладываю инструкцию по созданию модели плиток для кухонного фартука по-твоему референсу.

По ходу работы сделаем два тайленых участка плиток: - составную плитку - простую квадратную В итоге размножим их по поверхности фартука: Для начала нам нужно определится с размерами плиток. Глядя на размеры пространства и количество плиток в ряду, то путем простых вычислений сразу видно, что размер плитки 100 мм по каждой стороне. Толщину плитки определить невозможно, значит зададимся примерным размером, я взял 5 мм. Размер швов я выбрал 1 мм, так как в реальности плитку укладывают, вставляя пластиковые крестики в пространство для швов. Они тоже имеют свой стандартный размер, я выбрал самый маленький.

Сразу бы хотелось сделать уточнение по размерам. На твоем фартуке указаны конкретные размеры, без учета пространства между плитками (швы не учтены). Если делать модель в точности по-твоему референсу, то размер плитки будет не стандартный, так как необходимо будет учесть пространство для швов. Получается в нашем случае нужно будет делать плитку отличную от стандартного размера, чего в принципе не должно быть. Как ты могла заметить на сайтах производителей или в магазинах, где продают плитку, что существуют четкие стандартные размеры. Это необходимо учитывать при моделировании и заранее вносить коррективы в размеры фартука. Если брать конкретно наш случай, плитка 100 на 100 мм и швы, между ней по 1 мм, тогда, например, верхний размер будет не 810 мм, а с учетом швов 817мм 😉

Теперь непосредственно к делу.
Начнем моделирование с плитки со вставками. Для начала создадим примитив Box, где укажем наши размеры, затем конвертируем объект в полигоны, для дальнейшего редактирования. Поместим модель в центр координат, кликнув правой кнопкой мыши(ПКМ) по иконке Select and Move и выставим нулевые координаты (Рис. 1).

В режиме редактирования модели выберем ребра по углам, используя для удобства инструмент Ring (Рис. 2).

После выделения необходимо снять фаски, инструментом Chamfer, чтобы придать модели базовую форму плитки (Рис. 3).

Теперь нужно сделать несколько копий полученной модели. Для этого необходимо из режима редактирования эджей перейти в Top Level, выделить всю модель и с нажатой клавишей Shift сместить модель в сторону. В контекстном меню настроим количество копий (Рис. 4).

Пользуясь инструментом Align необходимо расставить плитки как показано на Рис. 5. Выделяя модели плиток выравниваем их относительно друг друга, нажимая Alt+A и настраивая в контекстном меню положение по осям.

Теперь необходимо сделать швы между плитками, чтобы было видно материал затирки, как на реальной плитке (Рис. 6). Для этого в поле координат необходимо вписать числовые значения - размеры швов. Включив иконку локального перемещения рядом с полем ввода координат, вбиваем наши размеры швов по каждой из осей. Обращаем внимание на знак перед числом, например двигая по оси Y и вводя 1 плитка сдвинется вверх, если -1, соответственно вниз.

Соединим все копии плиток в один объект инструментом Attach (Рис. 7).

Теперь необходимо поместить опорную точку в центр нашей модели (Рис. 8), для этого в окне иерархии выберем Affect Pivot Only, затем Center to Object.

Перейдем во вкладку создания примитивов, и создаем примитив Box и выравниваем его относительно основной модели (Рис. 9).

Поворачиваем центральный Box на 45 градусов и подгоняем размеры (Рис. 10).

Конвертируем центральный Box в редактируемые полигоны Editable Poly (Рис. 11).

Аналогично действию в 7 шаге приаттачим центральный Box к основной модели и перемещаем опорную точку Pivot Point обратно в центр модели, аналогично шагу 8 (Рис. 12).

Чтобы не перегружать сцену и избавится от лишних полигонов в режиме редактирования модели, перейдем в подобъекты редактирование полигонов (Рис. 13), выделив задние полигоны удалим их клавишей Del.

На данном этапе у нас имеется модель фрагмента плиток, из которого в дальнейшем будем получать тайленые участки плиток (торцевая и центральная части).

На данном этапе рекомендую сделать копию этой модели, на случай непредвиденных обстоятельств 😁, чтобы не начинать моделирование заново.

Теперь приступим к получению тайленого участка плиток. Переходим во вкладку иерархии, включаем Affect Pivot Only и аналогично 6-му шагу переносим опорную точку в середину одной из плиток (Рис. 14). Простым расчетом считаем число для смещения исходя из размера плитки и ширины шва. Так имея шов 1 мм и плитку со стороной 100 мм, получаем число 100+1/2=50,5 мм. Вводим в координатном поле числа по нужным осям и опорная точка оказывается ровно в центре плитки.

Переходим в режим редактирования модели и применяем два модификатора симметрии, которые находим в списке Modifier List, настраиваем параметры каждого из модификаторов для получения результата как на Рис. 15.

Переходим в режим подобъектов элементы и выделяем ненужные плитки после чего удаляем их (Рис. 16).

Следующий шаг необходимо выполнять очень внимательно.

В режиме подобъектов элементы выберем крайние маленькие плитки. Включаем инструмент Slice Plane, появится плоскость, которую мы поворачиваем с привязкой к углу поворота (если есть необходимость) и перемещаем, с привязкой по вертексам так, чтобы горизонтальная секущая плоскость совпадала с верхним краем плитки. Делаем надрез инструментом Slice. Аналогичную операцию проделаем с вертикальным надрезом. На виде Front (Рис. 17) видно, как должны выглядеть надрезы.

Перейдя в подобъекты полигоны удалим лишние полигоны. Затем необходимо зашить области где нет полигонов. Перейдя в подобъекты эджей выделим нужные ребра и используя инструмент Bridge зашиваем пространство между ними (Рис. 18). Включите привязку по вертексами и комбинацией Shift + Move выдавим недостающее ребро, затем выделив 2 ребра сделаем bridge.

В режиме подобъектов эджи удалим ненужное ребро, предварительно выделив его, используя для удобства опцию перекрестного выделения (Рис. 19).

В режиме подобъектов эджи выделим горизонтальные ребра правой плитки и применим инструмент Connect, чтобы вставить вертикальное ребро (Рис. 20). Затем в подобъектах полигоны выделим и удалим ненужные полигоны справа.

На данном этапе мы получили базовый фрагмент тайленого участка плиток, на котором нужно снять фаски.

Перед выполнением следующего шага рекомендую сделать копию модели.

В режиме подобъектов эджы выделяем крайние ребра всех плиток, на которых будем снимать фаску (Рис. 21).

Инструментом Chamfer снимаем фаску и настраиваем параметры на свой вкус, исходя из требуемого результата (Рис. 22).

Детальность фасок определяем из следующих соображений: дальности вида в сцене, количества копий плиток и так далее, необходимо получить оптимальный результат, чтобы не перегружать модель полигонами и сцену при рендере.

Аналогично предыдущему шагу снимаем фаски на угловых ребрах (Рис. 23).

В подобъектах эджей выделим центральные ребра и сделаем Connect, чтобы получить горизонтальную линию через середину плиток (Рис. 24).

В подобъектах полигоны выделяем ненужные полигоны и удаляем их (Рис. 25).

Сместим нашу опорную точку вниз модели. Во вкладке иерархии нажмем на Affect Pivot Only и комбинацией клавишь Alt+A вызовем контекстное меню, где настроим положение опорной точки (Рис. 26).

Теперь отзеркалим нашу модель, применив модификатор симметрии (Рис. 27).

Конвертируем полученное в редактируемые полигоны. Затем в подобъектах эджей выделим центральные ребра маленьких плиток и удалим их (Рис. 28).

На данном этапе было получено два тайленых участка составной плитки (Рис. 29). Теперь их останется только затекстурировать и размножить по поверхности будущего фартука.

В следующем посте будем делать квадратный фрагмент плитки и размножим оба вида плиток по поверхности фартука.

Продолжение следует…


14 Oct, 2013 Денис (3d modeling expert)
14 Oct, 2013 # Re: Раскладка плитки кафеля геометрией в 3ds Max. Тутор от Дениса.

Создание квадратной плитки.

Продолжаем моделировать фартук для кухни. На очереди создание квадратной плитки. Ее моделирование значительно проще чем той, что мы делали в первой части, к тому же нет необходимости делать тайленый участок, так как она имеет полную симметрию.

Размеры нашей квадратной плитки совпадают с нашей составной плиткой (100 на 100, толщина - 5, швы - 1 мм).

Создадим примитив Box, выставим наши размеры, переместим его в центр координат (Рис.1).

Переводим модель в редактируемые полигоны (ПКМ>Conver to> Editable Poly). Перейдем в режим подобъектов эджи, выделяем кольцо ребер (Рис.2).

Снимаем фаску с выделенных ребер инструментом Chamfer (Рис.3).

Необходимо помнить о детализации фаски, дабы не перегружать модель и сцену в дальнейшем, об этом я упоминал в первой части тутора.

В режиме подобъектов полигоны необходимо выделить и удалить ненужный задний полигон нашей плитки (Рис.4).

Делаем активным перекрестное выделение, в режиме подобъектов эджи с зажатой клавишей Ctrl выделим поочередно ребра по углам модели (Рис.5).

Снимем фаску инструментом Chamfer (Рис.6).

Получили квадратную плитку, клонировав которую можно покрыть нужную нам площадь (Рис.7).

Создание фартуха.

Теперь приступим непосредственно к клонированию полученных ранее моделей (квадратной и составной плиток). Вернемся к нашему референсу и внимательно изучим расположение рядов плиток, чтобы продумать для себя дальнейшую цепочку действий. Мысленно плитки можно разделить на 3 массива, а именно:

-верхний массив плиток (12 рядов квадратных плиток по 8 шт. в каждом ряду);

-нижний массив плиток (2 ряда квадратных плиток по 42 шт. в ряду) - этот массив скопируем, так как таких участка в фартуке у нас 2;

-массив с составной плиткой (2 тайленые торцевые части - левая и правая соответственно, и 41 копия серединного тайленого участка составной плитки).

Приступим к созданию 1-го массива квадратной плитки. Для этого выберем модель квадратной плитки и сделаем ее копию, а оригинал отодвинем в сторону. Вызовем контекстное меню инструмента Array (Рис.1).

В открывшемся меню настроим опции клонирования. Для начала сделаем активным опцию предосмотра, чтобы следить за происходящими манипуляциями во вьюпорте. Затем поставим галочку в чекбокс 1D, так как создаем одномерный массив, настроим количество копий. В координатном поле, режима смещений Move, впишем числовое значение смещения по нужной оси, в моем случае это ось X, для активного вида Front. Путем несложного расчета определим величину смещения: 100+1=101мм (сторона плитки+шов). Нажав OK получаем 1 ряд из 8 плиток (Рис.2).

Инструментом Attach соединим все копии в один объект (Рис.3).

Теперь полученный ряд из 8 плиток необходимо копировать 12 раз чтобы получить 1 массив с плиткой. Для этого проделаем аналогичные действия как в шаге 2, но уже для ряда плиток (Рис.4).

Как и в 3-м шаге соеденим все полученные копии в один объект, используя инструмент Attach (Рис.5).

На данном этапе получили 1-й массив плитки. Проделаем тот же набор операций что и для 1-го массива, чтобы получить 2-й массив (см. референс) (Рис.6).

Перейдем к созданию 3-го массива с тайленой составной плиткой. В режиме редактирования, перейдем в подобъекты полигоны и выделим торцевой участок плитки, затем применим инструмент Detach, чтобы отделить торцевую часть в отдельный объект (Рис.7).

После разделения частей тайленой плитки выделим центральную часть и аналогично шагу 2 инструментом Array клонируем центральную часть 41 раз (Рис.8).

Обращаю Ваше внимание, что плиток в ряду 42, но копий именно центральной части должно быть именно 41, так как 1 копию делают две торцевые части.

Наш массив почти закончен, необходимо отзеркалить правую торцевую часть и выровнять ее относительно всего ряда с плитками.

Выделив левую торцевую часть, переходим в настройки иерархии, нажимаем Affect Pivot Only и комбинацией клавиш Alt+A вызовем контекстное меню смещения инструмента Align где настроим положение опорной точки по правому краю торцевого участка плитки (Рис.9).

Не снимая выделения перейдем в режим поворота Rotate и включим привязку к углу поворота. С зажатой клавишей Shift повернем модель на 180 градусов, создав тем самым, недостающую копию правой торцевой части (Рис.10).

Не снимая выделения с правой части, перейдем в режим перемещения Move и сместим эту часть относительно крайней правой плитки в ряду, чтобы закончить наш массив с плиткой. Вызовем контекстное меню нажатием Alt+A и настроим положение правой торцевой части (Рис.11).

Итак все плитки на месте и массив 3 из составной плитки получен. Остается лишь соединить все плитки в один объект и спаять все парные вершины в местах стыка копий. Сделаем это проделав следующие 2 шага.

Не снимая выделения инструментом Attach присоединяем все копии друг к другу (Рис.12).

В режиме редактирования переходим в подобъекты вертексы, выделяем все вертексы нажатием Ctrl+A, затем инструментом Weld спаяем все парные вершины, образованные в результате клонирования (Рис.13).

В режиме редактирования переходим в подобъекты эджи и с активным перекрестным выделением, с зажатой клавишей Ctrl выделяем все эджи, которые образовались в результате копирования. После выделения удаляем их нажатием Ctrl+Backspace (Рис.14).

После получения всех 3-х массивов с плиткой, соберем воедино весь наш кухонный фартук. Массивы состыкуем и выровняем относительно друг друга, а также учтем швы между ними.

Выбираем каждый из массивов и сбрасываем положение опорной точки в центр массива (Рис.15).

Нажимая на выбранном 2-ом массиве нажимаем Alt+A настраиваем смещение сперва по горизонтали, затем обнуляем настройки клавишей Apply и выравниваем уже по вертикали (Рис.16)

Аналогично шагу 16 выравниваем 3 массив относительно 2-го. После выравнивания сделаем копию 2-го массива, так как в фартуке таких участков с плиткой два (Рис.17). Выровняем копию 2-го массива относительно 3-го:

Фартук почти готов, осталось сместить массивы, чтобы между ними получились швы, такие же как между плитками.
Выделим все 3 массива, затем в координатном поле, с включенным локальным смещением сдвигаем выделенное по оси Y на -1 мм вниз. После смещения уберем выделение с верхнего массива, два нижних смещаем еще раз на -1 мм по той же оси, убираем выделение еще с одного массива, оставив тем самым выделение только на самом нижнем массиве, сдвинем его еще на -1 мм вниз (Рис.18).

После проделанных смещений соединим все массивы плиток в один объект инструментом Attach (Рис.19).

После объединения мы получили модель кухонного фартука с двумя видами плитки (Рис.20).

Надеюсь, мой урок поможет вам разобраться с этим вопросом 😉

15 Oct, 2013 gus_ann (3dsmax vray expert)
15 Oct, 2013 # Re: Раскладка плитки кафеля геометрией в 3ds Max. Тутор от Дениса.
Денис, отличный урок! Спасибо. Хотела уточнить, будет ли продолжение по текстурированию плитки?

14 Oct, 2013 Денис (3d modeling expert)
15 Oct, 2013 # Re: Раскладка плитки кафеля геометрией в 3ds Max. Тутор от Дениса.
Привет Ань.

Спасибо, я старался донести суть и сделать так, чтобы это было как можно проще и все пользователи могли это реализовать. Думаю что получилось.
Да я планирую сделать еще продолжение по текстурированию фартука, но уже в соответствующей для этого теме 😁.

8 Feb, 2014 Алексей
8 Feb, 2014 # Re: Раскладка плитки кафеля геометрией в 3ds Max. Тутор от Дениса.
А вот еще мой самый простой способ:

1) Создаем бокс-подложку под плитку с на 1мм толще плитки и размерами под одну плитку.

2) Рисуем Plane поверх верхней части бокса одним поликом -> Edit Poly -> Chamfer все четыре вертекса по размеру 8-ми угольной плитки.

3) Выделяем получившиеся грани грани -> Create Shape -> удаляете Plane

4) В получившемся сплайне -> Enable in viewport -> Rectangular -> выставляем нужный length (половина высоты зазора) и width (половина ширины зазора) -> навешиваем Edit Poly.

5) Выделяем подложку -> Create Compound Object -> ProBoolean -> Pick наш сплайн в режиме Substraction -> вешаем Edit Poly

6) Tools -> Array -> накручиваем столько плитки сколько надо (тип Reference) -> выделяем все и группируем.

Фаску лучше снять материалом, в ментал рей это Round Corners в A&D material.
Прелесть заключается в том, что форму сплайна можно менять, соответственно будет меняться и вся плитка. А здесь, если заказчик захочет что-то изменить, все заново городить придется.

7 Apr, 2014 Lik_mishka
7 Apr, 2014 # Re: Раскладка плитки кафеля геометрией в 3ds Max. Тутор от Дениса.
А для простой квадратной плитки можно и флор генератором воспользоваться🙂🙂

Комментировать

Имя:  


Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.
Правила Пользования Сайтом

RenderStuff © 2008