Ортографическая проекция в VRay урок

12 May, 2010 renderstuff (Staff Author)

Наверняка, у любого, кто занимается визуализацией, особенно архитектурной, возникала необходимость создать изображение без перспективных искажений. В частности, ортогональную проекцию фасада здания или строгую развертку интерьера.
Как правило, в большинстве случаев самый распространенный вопрос на эту тему звучит так: "А как отрендерить фасад VRayPhysicalCamera, только без перспективы?" Ответ довольно однозначный, с помощью VRayPhysicalCamera совсем без перспективы - никак :)

The difference between perspective view and othographic projection image Camera targeting in the Left viewport image

По сути, перспектива - это искажения пропорций и формы объектов при их визуальном наблюдении. Она присуща не только любым объективам фотокамер, но и человеческому глазу. Если говорить в аспекте традиционной фотографии, восприятие перспективных искажений человеческого глаза, например, близко к таковым в т.н. нормальном объективе. Наиболее сильные перспективные искажения имеют широкоугольные объективы с маленьким фокусным расстоянием. И, напротив, меньше перспективных искажений наблюдается в телескопических объективах, с большим фокусным расстоянием.

Именно эти искажения пропорций объектов имитируют и камеры 3d программ.

Несложно догадаться, что для избавления от перспективы, необходимо просто увеличить фокусное расстояние, сымитировав телескопический объектив, сведя перспективные искажения к минимуму. Однако, как и в реальной фотографии, с изменением фокусного расстояния, меняются зум и угол обзора камеры. Это приводит к необходимости выносить камеру на значительное расстояние от объекта съемки, чтобы в кадр попала та же часть сцены, что и в кадре с меньшим фокусным расстоянием.

В VRayPhysicalCamera за фокусное расстояние отвечает параметр focal length. Чтобы добиться результата, очень приближенного к ортогональной проекции, необходимо увеличить этот параметр. Как правило 3000-5000 мм будет достаточно, чтобы существенно минимизировать перспективные искажения. Также, следует сместить камеру на значительное расстояние от точки съемки, чтобы нужные объекты полностью попали в кадр.
В любом случае, это будет лишь относительное визуальное сходство с ортогональной проекцией, не являясь таковой на самом деле.

Действительно ортогональную проекцию можно получить с помощью стандартной 3ds max камеры. Для этого следует всего лишь заменить VRayPhysicalCamera стандартной и активировать в ней соответствующую функцию:

Enabling Orthographic Projection option the standard 3ds max camera image

Внимательно посмотрите на изображения велика. На первой визуализации он выглядит довольно стандартно, как обычное перспективное фото, однако на втором изображении он скорее напоминает цветной чертеж, нежели фотографию. Особенно это заметно на ручках руля. В первом случае отчетливо различимы обе красные ручки, левая и правая, которая уходит в перспективу и искажается, в то время, как во втором случае практически не видно даже левую ручку. Она видна только строго сбоку и не имеет перспективных искажений.

Если Ваша сцена изначально настроена на визуализацию из VRayPhysicalCamera, с помощью нескольких элементарных операций Вы запросто замените ее на standard 3ds Max camera. О том, как это делается можно узнать из урока Замена VRayPhysicalCamera стандартной.

За перенастройку стандартной камеры из перспективной в ортогональную отвечает параметр Orthographic Projection. Он находится в свитке Parameters настроек камеры. Достаточно установить напротив него чекбокс и камера станет ортогональной без каких-либо перспективных искажений, даже минимальных.

Использовать ли VRayPhysicalCamera с завышенными настройками или же штатную функцию standard 3ds Max camera скорее дело вкуса, чем принципиальной правильности. И так, и так можно добиться нужного результата. Выбирайте сами как Вам удобнее и проще. Надеемся, что это урок помог ответить на часто задаваемый вопрос о том, как же все-таки сделать визуализацию без перспективных искажений в V-Ray.

Всем красивых визуализаций и точных орто-рендеров! :)

Возникшие вопросы и предложения по поводу этого урока оставляйте в комментариях. Обязательно Вам поможем.



15 May, 2010 Дима3
15 May, 2010 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
Спасибо!

23 May, 2010 Sad
23 May, 2010 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
очень полезно. Спасибо чувак!


2 Jun, 2010 Rossamahaar
2 Jun, 2010 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
Спасибо огромное!

6 Jun, 2010 arq
6 Jun, 2010 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
Я работаю над проектом архитектуры, и требуется ортогональную проекцию здания, я проектирования зданий с SketchUp с помощью V-Ray для штукатурки, я ценю, если вы можете объяснить, как я это делаю в г-на луче получить проекции ортогонального к зданию.


6 Jun, 2010 RenderStuff (Staff Author)
6 Jun, 2010 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
Привет ARQ! Мы не используем Google SketchUp в нашей работе, но это точно, что концепции для использования 3dsmax-х и SketchUp V-Ray похожи. Все, что вам нужно, чтобы правильно расположить камеру точно перпендикулярно к фасаду. Тогда, чтобы свести к минимуму искажения перспективы. Это делается путем включения Override Focal Length вариант и установить его в 3000-5000 миллиметров. Таким образом, вы имитировать extrastrong телескопический эффект и получить минимум перспективных искажений. После этого перемещения выход (сзади) камеры, так что все фасад в кадре и сделать это. Кроме того, вы можете проверить, есть ли возможность использования камеры по умолчанию с V-Ray в SketchUp в режиме орто.


8 Jun, 2010 San
8 Jun, 2010 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
зметил, чем профессиональнее подход тем меньше всякой ненужной ерунды нужно для клевого резалта. она скорее мешает. сам физик не использую 🙂

9 Jun, 2010 3Dman
9 Jun, 2010 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
Вы, ребята, чудотворцы! Thnx за ваши советы. Они очень полезны для меня.


31 Aug, 2010 Еллесар
31 Aug, 2010 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
спасибо🙂

25 Oct, 2010 Марина
25 Oct, 2010 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
и от меня спасибо!

25 Oct, 2010 Марина
25 Oct, 2010 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
Кстати, решая этот вопрос до прочтения этого урока, я при физ. камере нажала на проекцию орто, убавила колормепинг и получила такое же изображение как и при данном способе. Есть ли смысл менять камеру?

6 Jun, 2010 RenderStuff (Staff Author)
25 Oct, 2010 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
Привет, Марина.

Это, скорее, дело личного удобства. Если нет необходимости съемки именно из вида камеры, то, конечно, можно и без нее, просто отрендерив одну из ортогональных проекций. Однако с камерой, зафиксированной на нужной позиции, удобнее иметь дело, чем с одной из ортогональных проекций, но совсем не обязательно 😉

29 Oct, 2010 fluid
29 Oct, 2010 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
здорово, это работает для меня. поблагодарить у ребят. еще раз спасибо


30 Jan, 2011 cale
30 Jan, 2011 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
любая идея, как можно было бы изменить камеру с точки зрения к Ортографические с течением времени? У меня есть анимация, где я хочу, чтобы вытащить камеру вверх от объекта, чтобы показать его с вершины, но и в Ортографические.


6 Jun, 2010 RenderStuff (Staff Author)
30 Jan, 2011 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
Привет улуа, Как правило, вариант проекции Ортографическая не анимируемым. Тем не менее, вы можете уменьшить значение FOV камеры к единству. Кроме того, переместите его подальше от объекта на достаточное расстояние, так что объект может быть полностью видно в кадре. На самом деле, это трюк, описанный в учебнике на VRayPhysicalCamera использованием. Как вариант, вы можете создать дополнительную камеру с включенным ортогональная проекция, и переключиться на него на нужный кадр анимации. Последним и самым простым, вы можете сделать анимацию, как и прежде, но сохранить его в последовательность файлов Rester изображения. После этого, по отдельности оказывают орто-кадры и вставить их в нужной нумерации до конечной последовательности, сдвига влево кадров. Если вы хотите иметь гладкую анимацию постепенного изменения с точки зрения к орто, первый вариант будет наиболее подходящим😉


28 Feb, 2011 Маша
28 Feb, 2011 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
Спасибо за урок.
И вот еще вопрос, не совсем по теме, правда
Возможно ли из макса сохранять ортогональные проекции в DWG формате?

6 Jun, 2010 RenderStuff (Staff Author)
2 Mar, 2011 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
Маша, привет.

Да, вопрос немного выходит за рамки темы данного тутора, но мы можем разобрать его в обсуждениях Общих вопросов по 3d графике. Заходи туда и задавай любой интересующий тебя вопрос, начав Новое обсуждение. Мы обязательно вместе во всем разберемся 😉

21 Mar, 2011 Big Chris
21 Mar, 2011 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
Схватить Vray 2 и использовать нормальную максимальную камеру с настройками экспозиции VRay .. то вы можете иметь любой угол вы хотите !!!!


6 Jun, 2010 RenderStuff (Staff Author)
21 Mar, 2011 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
Да Большой Крис, ты прав, то есть уже можно с V-Ray 2.0 в V-Ray Управление экспозицией свитке вкладки окружающей среды в области окружающей среды и окна Effects 🙂


5 Jun, 2011 dartanyan
5 Jun, 2011 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
Спасибо большое! Лучший в мире обьяснятель🙂 Весь сайт очень нравится! Вам книги писать Автор)

6 Jun, 2010 RenderStuff (Staff Author)
5 Jun, 2011 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
Привет, dartanyan.

RanderStuff та же книга на CG тематику, только не бумажная, а Online 😁

11 Oct, 2011 Михаил
11 Oct, 2011 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
Не подскажите. Почему в ортографических проекциях нет отражения в стекла. На окружение назначена ХДР-карта, в перспективе она видне, а в ортографии нет...

11 Oct, 2011 Anton (Staff Author)
11 Oct, 2011 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
Привет!

Ортографическая проекция не имеет перспективы. То есть это буквально фронтальная проекция сцены в текущую камеру.

Когда ты, например, визуализируешь фасад здания обычной перспективной камерой, то ты это делаешь, как правило, снизу, как бы с человеческого роста. При этом внизу ты видишь основу здания практически фронтально, а вот верх здания начинает наклоняться от тебя и сужаться. То есть «уходит» в перспективу. Именно по этому ты видишь стекла на фасаде здания не фронтально, а под углом. Именно этим углом они и захватывают «небо», которое и отражается в них.

В случае же с ортографической проекцией, ты нечего не видишь под углом перспективы, все четко фронтально. «Угол падения равен углу отражения». Не может на строго вертикальной (к камере) поверхности отражаться то, что строго горизонтально над ней.

В ортографической проекции, на плоской вертикальной поверхности, которой являются стекла в окнах, может отражаться лишь то, что стоит строго напротив них, но не как не сбоку или сверху 🙂

9 Apr, 2012 ziczod
9 Apr, 2012 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
Здравствуйте, а как же быть в интерьере? когда убираем перспективу то видим стену помещения перед собой. регулировал область видимости не помогло.

9 Apr, 2012 Maks (Staff Author)
9 Apr, 2012 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
ziczod, смотри обсуждение про использование Clipping planes в 3ds Max.

22 May, 2012 shir
22 May, 2012 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
Спасибо за помощь!


14 Jul, 2012 pun
14 Jul, 2012 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
перейти к инструментам, VRay свет Листер все VRay свет множитель делится на 30. Например, 30 изменение 1 600 изменений в 20, а также множитель для VRay осветительного материала. здесь U Go просто визуализировать elvation и план


21 Feb, 2015 hai
21 Feb, 2015 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
при использовании обычного стандартной камеры с настройками экспозиции VRay фоне HDRI изображение не появляется в представлениях высоты это не возможно?


11 Oct, 2011 Anton (Staff Author)
21 Feb, 2015 # Re: Ортографическая проекция в VRay урок
Вы имеете в виду, что карты окружения ( «8» клавиши на клавиатуре) не отображается в окне просмотра? Если да, то перейти к «Views -> Просмотр порт фон» и выберите «фон окружающей среды» вариант😉


Комментировать

Имя:  


Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.
Правила Пользования Сайтом

RenderStuff © 2008