Моделирование тканевого дивана Foliage в 3ds Max + Marvelous Designer и его последующая студийная визуализация в V-Ray

21 Aug, 2016 gus_ann (3dsmax vray expert)

История создания.

Привет всем!

Встречайте урок по 3d моделированию геометрии дивана «Foliage» созданного известным испанским дизайнером Patricia Urquiola для популярного итальянского мебельного бренда Kartell

По замыслу дизайнера, образ модели этого дивана символизирует дерево, где ветками являются ножки, а кроной - сиденье и спинка которые выполнены в ткани перетянутой узором в форме листьев (Foliage в переводе с англ. "Листва"). Реальный образец дивана был впервые представлен на апрельской выставке «Salone Internazionale del Mobile», прошедшей в Милане в 2011 году.


Сложная форма, нестандартная прошивка обивки и множество складок - с первого взгляда обезоруживают даже опытных моделлеров, не говоря уже про новичков. Первое время я даже не могла представить с какой-же стороны подступиться к его моделированию, тем не менее, разобравшись, я увидела что на самом деле не так все и сложно. Далее в уроке я вам это покажу. Уверяю, такой диван получится у каждого, кто имеет базовые навыки работы с 3ds Max и Marvelous Designer. Кроме того, рассмотренные в нем методы и приемы Вы с легкостью сможете перенести на создание других не менее сложных форм, что расширит ваши возможности в 3d моделировании.


21 Aug, 2016 gus_ann (3dsmax vray expert)
21 Aug, 2016 # Re: Моделирование тканевого дивана Foliage в 3ds Max + Marvelous Designer и его последующая студийная визуализация в V-Ray

Поиск референсов.

Первое что требуется любому грамотному моделлеру, это конечно же референсы реального объекта. В идеале, это должны быть масштабные чертежи от производителя. Но в реальности, такие чертежи достать или сложно, или вовсе невозможно, поэтому приходиться довольствоваться фото-референсами найденными в Интернет. Чем их больше, тем лучше. Референсы должны быть как можно более разнообразны, то есть показывающие объект с разных сторон (фас, спина, боковой вид). Вот что мне удалось найти в Интернет:

Так же, для более глубокого понимания формы, весьма полезным будет познакомиться с технологией изготовления реального изделия. К счастью, я нашла фото разобранного каркаса:

А вот авторские наброски от руки – своеобразная альтернатива чертежам:


21 Aug, 2016 gus_ann (3dsmax vray expert)
21 Aug, 2016 # Re: Моделирование тканевого дивана Foliage в 3ds Max + Marvelous Designer и его последующая студийная визуализация в V-Ray

Изготовление базового каркаса в 3ds Max.

Размеры и форма реального дивана варьируются, как я понимаю в зависимости от года выпуска модели. Мне нравится красный диван с размерами 900x1850x900 миллиметров. Его и будем делать!

Базовый каркас мы создадим в 3ds Max. Откроем 3ds Max его и убедимся, что в качестве «Display Unit Scale» и «System Unit» установлены миллиметры:

Это необходимо для того, чтобы четко соблюдать известные нам в мм габариты при моделировании.

Следующее что необходимо, это настроить во въюпорте вспомогательные референс-плейны, которые и будут нашими ориентирами при моделировании. Для этого создадим два стандартных примитива Plane размерами 1200 x 1200 мм, разместим их перпендикулярно друг другу и набросим на них два материала с референс картинками в слоте Diffuse. Проще всего это сделать выбрав в файл менеджере нужные картинки и перекинув их прямо на соответствующие Plane с помощью Drag-and-drop.

Сами Plane следует расположить так, чтобы размеры изображений диванов совпадали. Если нужно, то можно Plane отмасштабировать, чтобы точно подогнать разные ракурсы диванов по габаритам. Выглядеть это должно приблизительно так:

Вид сбоку – набросок от руки не точно соответствует готовому изделию, поэтому он будет служить лишь как вспомогательный, задающий основные линии наклонов и заворотов геометрии.

Чтобы Plane-референсы не мешали при моделировании, их следует «заморозить». Для этого на выбранном Plane кликаем правой кнопкой мыши и в появившемся меню выбираем пункт «Object Properties…». В следующем меню ставим галочку «Freeze» и параллельно снимаем галочку с пункта «Show Frozen in Gray», это позволит нам и «заморозить» наши плоскости, то есть они не будет выделяться мышкой во вьюпорте, и отобразить наложенный на них материал с референсами во вьюпорте, а не сделать плоскости серыми как в случае с просто «Freeze».

Теперь в рабочих окнах въюпорта, в частности во Front и Left установим режимы демонстрации моделей в Shaded:

Отключим сетку в этих окнах нажав клавишу «G» на клавиатуре.

Моделировать в 3ds Max будем только каркас дивана, всю мягкую часть нам поможет сделать программа по пошиву одежды Marvelous Designer.
Построение начнем с обычного Plane, в котором по одному сегменту в высоту и ширину:

Далее будем грубо подгонять и усложнять форму полигон за полигоном. Такой метод создания формы называется «Poly by Poly».

Не снимая выделения с вновь созданного Plane жмем «Alt+X» на клавиатуре чтобы перевести объект в режим отображения «Display as See-Through». Это специальный режим, который делает любой объект белым-полупрозрачным, вне зависимости от его цвета и примененного материала. Нужен он как раз для референсного моделирования, чтобы через создаваемую геометрию продолжать видеть референс расположенный на плоскости за ней.

Режиму «Display as See-Through» есть и альтернатива, в частности такого же эффекта можно добиться и с помощью настроек материала объекта. Для этого откройте Material Editor (кнопка M на клавиатуре), создайте VrayMtl с легкой полупрозрачностью и назначьте его на Plane – будущий каркас дивана:

Иногда такой метод более предпочтителен, ввиду возможности гибко настраивать и степень прозрачности, и цвет объекта.

Также не забудете активировать режим «Edged Faces» для отображения ребер моделей во вьюпорте, нажав на клавиатуре клавишу «F4».

Теперь переводим Plane в Editable Poly:

Это позволит нам его гибко редактировать в дальнейшем.

Выделяем боковое ребро, зажмем Shift и тянем влево:

Таким образом, полигон за полигоном мы будем «вытягивать» нужную форму и подгонять ее.

Это же касается и проекции Left, в котрой наш Plane сейчас выглядит как слабо заметная полосочка:

В ней мы тоже будем аналогично поступать.

Показывать скриншоты создания каждого нового полигона нет необходимости, поэтому дальше я буду добавлять полигоны, перемещать вершины и вытягивать ребра в проекциях Front и Left, пытаясь придать основную форму каркасу спинки, а показывать буду лишь ключевые изменения формы, которые вы сами с легкостью сможете повторить без пошагового копирования моих действий.

Сразу хочу сказать, что каркас довольно симметричный и на начальном этапе есть смысл делать лишь его половинку, чтобы позже ее отразить с помощью симметрии.

Добралась полигонами до верхнего левого края дивана и переместила вершины сетки чтобы повторить его контур, как в фронтальной, так и в боковой проекции:

Сетку старайтесь делать равномерной, чтобы каждый полигон стремился к квадрату и был по размеру похож на соседние.

Самое время применить модификатор Symmetry:

Данный модификатор отображает и клонирует существующую геометрию относительно центра трансформации вашей модели, поэтому если он смещен и не находиться на краю модели, то симметрия может «сесть» некоторые полигоны. Чтобы этого не происходило, следует зайти внутрь модификатора и сместить центр трансформации вручную.

Отмечу, что нет необходимости конвертировать геометрию с симметрией в Editable Poly, можете спокойно продолжать править геометрию прямо под модификатором Symmetry.

И так, продолжайте корректировать сетку следя за плавностью формы. Почаще смотрите на дополнительные референсы. Когда основная, грубая форма готова, следует ее несколько доработать и усложнить, скруглив угол между спинкой и сиденьем для более плавного перехода.

Чтобы было лучше видеть итоговую форму, к которой мы стремимся (делаем под сглаживание TurboSmooth), я сделала копию дивана в режиме Reference. Это позволило новой геометрии быть не просто образцом старой, держа при себе все модификаторы в стеке, но и носить свои собственные модификаторы, не передавая на изначальный объект. Для этого я зажала Shift и переместила копию модели (в режиме Reference) в бок, чтобы она не мешала, но и была в поле зрения:

На этот скопированный объект накину сверху модификатор TurboSmooth:

Работать будем не со сглаженной моделью, но тем не менее все изменения увидим на сглаженной.

Добавим модификатор Shell:

Видим что на сглаженной форме Shell смотрится грубо, поэтому сгладим форму сделав чемфер (Chamfer) ребрам по всему краю дивана:

Возможно нужно сделать поострее ушки? Тем же чемфер добавляем сегментов в левом верхнем углу дивана:

Итак, каркас дивана готов. Приведем его габаритные размеры в соответствие фактическим (моделируем в мм). Для этого скопируем Plane с красным диваном (не забудьте разморозить). Помним, что размеры 1850 мм ширина, 900 глубина и высота (с ножками). Создам примитив Box с заданными размерами и сделаем его таким же полупрозрачным, как и модель каркаса. Теперь инструментом масштабирования подгоним картинку на Plane с красным диваном под выстроенный бокс. Делаем все примерно и «на глаз», т.к. у нас не строгий чертеж, а обычное фото с присущими ему перспективными искажениями. В общем где-то так:

Теперь удаляем созданный только что вспомогательный бокс, он нам больше не нужен. После чего пропорционально отмасштабируем сглаженную форму каркаса подогнав под габариты красного дивана на референсе:

Увеличите количество итераций в модификаторе TurboSmooth до 2.

Работы по модификации сетки каркаса больше не предполагается, поэтому смело конвертируем его в Editable Poly со всеми модификаторами вместе:

Еще одним важным моментом является то, что после масштабирования, фактические габариты каркаса во вьюпорте изменились, но условные размеры в мм остались прежними. Чтобы «сбить» этот эффект трансформации и условные габариты соответствовали фактическим, необходимо применить утилиту Reset XForm:

Снова переведем Editable Poly, выставим Pivot по центру:

Удалим все объекты в сцене, кроме подготовленной сглаженной спинки. Выставим ее в центр координат, но не ниже оси Z. Не забудьте при этом включить отображение сетки, чтобы понимать где находится модель (кнопка G):

Вот теперь настало время отправить наш каркас на «обивку». Отправлять его мы будем в obj формате. Для этого при выделенном объекте File=> Export=> Export Selection:


21 Aug, 2016 gus_ann (3dsmax vray expert)
21 Aug, 2016 # Re: Моделирование тканевого дивана Foliage в 3ds Max + Marvelous Designer и его последующая студийная визуализация в V-Ray

Загрузка каркаса дивана в Marvelous Designer.

Итак, мы с вами создали исходную форму, а по сути аватар, который требуется обшить тканью и набить мягким материалом. Существует как минимум две программы подходящих для этой цели - Marvelous Designer и Clo 3D. Программы одного разработчика, одной фирмы, очень похожи, я бы сказала идентичны, но так как Clo 3D ориентирована больше на пошив одежды, то открыв ее, мы увидим дополнительные инструменты и немного другой интерфейс. Marvelous Designer проще с одной стороны так как меньше инструментов и в то же время сложнее по той же самой причине, так как труднее добиться желаемого результата в отсутствии дополнительных инструментов. Для нашей конкретной цели функционала Marvelous Designer вполне достаточно, поэтому я все действия буду описывать именно в этой программе, хотя абсолютно все справедливо и для Clo 3D с различиями в 5%.

В этой части урока я попробую описать действия более детально. Однако, как я уже упоминала в самом начале урока, номинально считаю, что минимальными знаниями интерфейса Marvelous Designer вы уже обладаете, но на всякий случай вот вам небольшой хелп от меня:

Не бойтесь пользоваться сочетанием клавиш Ctrl+Z - откат на шаг назад. Это очень полезная функция, если что-то не получилось с первого раза. Marvelous Designer хорошо хранит историю действий, память изменений у него большая, что весьма удобно.

Более подробно о навигации в программе я написала в своем прошлом уроке по созданию римской шторы. Всем тем, кто не обладает минимальными знаниями работы в Marvelous Designer, но все же очень хочет смоделировать мягкую часть дивана, я рекомендую вышеупомянутый урок к прочтению.

Итак, начнем. Открываем программу Marvelous Designer. Она покажет два окна, левое - с аватаром женщиной, правое - раскроя ткани:

В качестве аватара нам нужен каркас нашего дивана, поэтому убираем не нужный нам автар женщины загружаемый по умолчанию:

Теперь мы видим, что женщина исчезла, но сохраняется ее одежда. Так как платье нам вряд ли пригодится – удаляем и его:

И наконец-то мы получим чистую сцену файл для дальнейшей работы:

Однако чистый файл нам с вами тоже не подойдет. Зря ли трудились над каркасом? Загрузим его в программу через File=> Import=> OBJ и выберем сохраненную версию каркаса из 3ds Max в формате obj:

Загрузим как аватар, а единицы измерения по умолчанию в мм:

После импорта у меня получился зеленый аватар, скажем так почти кислотного цвета:

Лично мне это не сильно нравится, но я буду работать именно с ним, т.к. переделывать не хочу и в дальнейшем, после натяжки ткани, «болванка» каркаса попросту престанет быть нужной вовсе. Для тех же пользователей, которых такой цвет раздражает - не назначайте в 3ds Max материалы типа V-Ray или меняйте их на стандартные перед экспортом в аватара в obj. Хотя лучше всего не назначать материал на объект совсем.

Если все-таки материал уже назначен на аватар, то можно его легко очистить с объекта. Для этого в 3ds Max при выделенной форме зайдите в Utilities=> More=> UVW Remove=> Materials:

Прошу заметить, что Marvelous Designer имеет четкую грань по оси Z. Для чего собственно мы и поднимали аватар в 3ds Max по этой оси выше нуля. Все что ниже нуля по оси Z не будет падать совсем или улетит в неизвестном направлении. Нам с вами требуется четкая контролируемая ситуация, чтобы ткань если и упала, то на пол, а пол = 0 по оси Z.

Для более удобной работы приведите гизмо в мировые координаты:


21 Aug, 2016 gus_ann (3dsmax vray expert)
21 Aug, 2016 # Re: Моделирование тканевого дивана Foliage в 3ds Max + Marvelous Designer и его последующая студийная визуализация в V-Ray

Создание выкройки для спинки дивана в Marvelous Designer.

Теперь займемся раскроем ткани, а для этого взгляните еще раз на референсы существующих диванов. Как же они сшиты? Сколько частей? Какова выкройка? Присмотритесь внимательно.

Например, на этом референсе видно, что по бокам шов есть, который чуть заходит на фронтальную часть сидения:

А также шов есть на переходе от спинки к сидению. Верх спинки – шов, по центру задней спинки – сложно сказать, скорее всего нет шва.

Итого мы имеем всего 3 формы, 3 выкройки для того чтобы обшить диван.
Попробуем их построить в 3d программе. Для этого в правом окне раскроя ткани создадим прямоугольник:

Начнем его редактировать - подгонять под форму. Перемещением вертексов (точек) придадим форму наклона, а также постараемся сделать изгибы формы:

Теперь проработаем ушки в верхней части дивана. Для этого выделим одну сторону ткани, просто щелкнув на него мышкой и не снимая выделения ПКМ=> Split:

На этом участке у Вас появится точка. Выделяем ее, если она не выделена (выделенное подсвечивается желтым) и перемещаем на место излома, а за тем аналогичным образом делаем еще две точке на углу:

Угловую точку удалим:

Переместим точки соответственно форме аватара:

Инструментом простая кривая придадим изогнутую форму на углу:

Инструментом сложной кривой подгоним форму сбоку:

В левом окне подвигаем ткань ближе к дивану и разместим ее под подходящим углом, увидим, что она маловата:

В правом окне выделим нижнее ребро и потянем вниз при зажатом Shift:

Поправим нижнюю точку:

Выделим объект, ПКМ=> Copy:

Щелкнем ПКМ на пустое пространство => Symmetric Paste:

Получили первую выкройку, состоящую из двух частей. Как мы знаем - на этом участке посередине нет такого шва и кусок ткани должен быть единым, поэтому я объединю их в один. Для этого мне необходимо выделить одну из сторон, которые я хочу объединить, ПКМ=> Symmetric Merge:

Таким образом мы получили единый кусок ткани, абсолютно симметричный. Образовавшиеся точки посередине не нужны. Выделим их и удалим:

При этом потеряется кривизна участков:

Сделаем кривизну заново:

Знаем, что тыльная сторона спинки имеет точно такую же форму как и только что сделанная нами фронтальная, поэтому в правом окне скопируем этот кусок и вставим сверху:

Если внимательно присмотреться к референсу дивана, то станет понятно, что тыльная сторона спинки должна быть больше фронтальной. Тут играет свою роль вогнутая форма спинки.

В левом окне расположим ткань -перед и -за спинкой автара. Приблизительно вот так:

В правом окне возьмем инструмент масштабирования, выделим тыльную часть, нажмем на центральную точку (означает что мы будем равномерно масштабировать относительно центра) и чуть увеличим в размере:


21 Aug, 2016 gus_ann (3dsmax vray expert)
21 Aug, 2016 # Re: Моделирование тканевого дивана Foliage в 3ds Max + Marvelous Designer и его последующая студийная визуализация в V-Ray

Создание выкройки для сиденья дивана в Marvelous Designer.

Теперь необходимо сделать часть обшивки для сиденья дивана, но она достаточно сложная.

Для начала создадим шаблон для будущего куска ткани. Начнем с того же прямоугольного куска ткани:

В левом окне расположим его соответственно аватару:

И все теми же инструментами добавляем точки, скругляем углы и инструментами криволинейности придаем общие очертания аватара:

Все аналогично спинке.

Теперь скопируем объект и вставим как симметричный:

Объединим в один:

Удалим центральные вершины и вернем кривизну:

В правом окне повернем этот кусок на 90 градусов и переместим его чуть ниже, чтобы не залезал на другие куски раскроя и сделаем симметрию:

Наш шаблон готов.

Теперь необходимо по этому шаблону создать новый кусок ткани, такого же размера, но без разрыва посередине. Я его покрасила в другой цвет, чтобы лучше было на фоне шаблона:

Перенесем созданный кусок в другое место, а шаблон удалим:

Затем повернем в правом окне кусок на 90 градусов, а в левом расположим серединой напротив фронтального торца сиденья. Примерно вот так:

Аналогично спинке, из-за такой же искривленности сиденья видим, что нижняя часть должна быть больше, поэтому чуть подвигаем точки увеличив эту зону. Делайте примерно и «на глаз», по большому счету можно вообще не делать.


21 Aug, 2016 gus_ann (3dsmax vray expert)
21 Aug, 2016 # Re: Моделирование тканевого дивана Foliage в 3ds Max + Marvelous Designer и его последующая студийная визуализация в V-Ray

Пошивка «мягкого чехла» на аватар дивана в Marvelous Designer.

 

Уф… Не устали? Тогда продолжим.

Подготовительная часть работы закончена, начинается самое интересное – сшиваем!

Первое что нужно сшить - это верх:

Затем боковинки:

Теперь спинку с сиденьем:

Старайтесь расположить ткань максимально близко к обшиваемой геометрии, но так чтобы она с ней не пересекалась.

Внимание: Самый важный момент от которого зависит успех всей операции - это сила давления. Диван-автар необходимо обтянуть так, чтобы ткань четко повторяла его форму!

После того, как мы указали что с чем сшивать, необходимо провести собственно симуляцию сшивания. Для этого выделяем все куски ткани в правом окне и задаем максимально отрицательную силу давления (-70). :

Для задней спинки дивана это значение должно быть инвертировано, значение (+) 70, т.к. ее нормали вывернуты и грубо говоря, ткань со спины смотрит на нас изнаночной стороной.

В левом окне нажмем кнопку симуляции или просто клавишу пробел на клавиатуре и смотрим, как ткань обтягивает диван:

Симуляция пройдет не идеально и в некоторых местах ткань залезет внутрь аватара. В этом нет нечего страшного, нужно просто вручную слегка поправить места провалов. Для этого при включенной симуляции, надо подергать ткань мышкой, чтобы она встала на место:

Если процесс симуляции вызывает у вас затруднения и вы не можете с ним справиться, то я записала видеоролик, наглядно показывающий этот процесс:

Надеюсь, он ответит на все вопросы по процессу обшивки аватара выкройкой в Marvelous Designer.

Теперь выключите симуляцию.

Самое время подправить изъяны выкройки, где-то подтянуть кривые, сделать ушки более сглаженными, посадить ткань четко по форме. Аналогично процессу описанному выше - правьте выкройку, включайте и выключайте кнопку симуляции, смотрите как ведет себя ткань и ложится по форме. Вот как она легла у меня:

А вот какая у меня в итоге получилась выкройка:

Кстати, не забудьте сшить маленькие кусочки ушек.

Если вы четко следуете уроку, то задняя часть у вас должна быть темной. По сути это изнанка ткани, то есть вывернутые нормали:

Давайте приведем ее в должный вид выделив и инвертировав нормали:

Теперь повысим плотность ткани для более качественного результата. Для этого выделим все куски ткани и увеличим параметр Partical Distance:

Затем запустим симуляцию и дадим программе просчитать ткань лучшем качестве:

Основная часть работы, она же самая сложная и хлопотная - сделана.

Совет: Не забывайте регулярно сохранять промежуточные результаты вашей работы (File=> Save as=> Save as project). Иногда бывает так, что необходимо вернуться к одному из них.

Сохраните файл программы, вдруг придется вернуться, после чего удалите аватар дивана, так как теперь он нам больше не нужен:

Следующим шагом заморозьте всю ткань, при этом она приобретет голубой оттенок:


21 Aug, 2016 gus_ann (3dsmax vray expert)
21 Aug, 2016 # Re: Моделирование тканевого дивана Foliage в 3ds Max + Marvelous Designer и его последующая студийная визуализация в V-Ray

Создание складок на «мягком чехле» дивана в Marvelous Designer.

В текущей части урока мы будем заниматься наведением красоты, складками, прошивкой…

Для того чтобы было понятно как же идет основная прострочка, а она практически идентична на всех частях дивана, снова потребуется референс. Реалистичные детали не стоит делать «на глаз», намного разумнее повторять реальные по готовому референсу. Поэтому следует назначить текстуру складок на ткань. Она послужит отправной точкой для всей прошивки. Чтобы это сделать, выделите кусок ткани спинки спереди и назначьте ему текстуру картинку дивана, то есть наш фронтальный референс:

Получится примерно вот так:

Для того чтобы подогнать размер текстуры под исходный размер ткани воспользуемся инструментом масштабирования текстуры и спозиционируем ее до максимального совпадения:

Теперь возьмем инструмент внутренних линий и нарисуем первую прямую. Внимательно отследите плавность и повторяемость прошивки, по сути все одно и тоже:

Линии очень похожи, если не сказать идентичны.

Сделаем из прямой кривую, уже знакомым нам инструментом сложной кривой так, чтобы она повторяла контур складки от прошивки:

Таким же образом нарисуем линию и снизу:

Дальнейшая история по созданию линий прошивки сводится к копированию линий, их зеркальном отображении и размещении в нужных местах в соответствии со складками на референсе. Сделайте это самостоятельно и в итоге у вас должно получиться нечто подобное:

Прошивку со стороны спины и сидения сделаем «на глаз» по тому же принципу. Не нужно все линии создавать с нуля, просто скопируйте уже имеющиеся и отредактируйте по контурам выкройки, слегка подправив вершины:

Такую же операцию сделаем и на сиденье:

Внимание: Постарайтесь в точности повторить за мной все шаги ниже. Процесс сложный и содержит много деталей, которые можно легко упустить.

И так, в левом окне выделим фронтальную спинку. Идем в 2D Pattern=> Edit=> Layer Clone Over:

Тут же увидим, что образовалось новое полотно. Это копия старого, и оно лежит почти на старом, только в правом окне чуть смещено. Не снимайте выделения, просто переместите это полотно в сторону:

До этого момента, основное полотно у нас было заморожено (ранее). После клонирования, копия так же будет заморожена так как перенесет на себе все параметры оригинального объекта. Чтобы продолжить с ней работу, разморозим ее выделив и ПКМ=> Unfreeze:

Проделаем такую же операцию для всех частей дивана:

Уберем текстуру с ткани:

Для того чтобы придать дивану мягкости будем ткань надувать. Для этого выделим все верхние размороженные куски ткани, зададим давление и запустим симуляцию:

Для того чтобы получить красивые складки назначьте на верхние куски ткани такие свойства:

Увеличим Pressure до максимума и назначим тип ткани Windbreaker:

Опять запустим симуляцию:

Результат уже интересней, но недостаточно реалистичный. Давайте улучшим его, увеличив параметр Particle Distance:

Снова просимулируем. Результат уже лучше:

Для большей реалистичности можно добавить боковую бирку:

Для тех, кому принципиальна квадратная сетка модели можете перевести ее в квады:

Данный процесс займет некоторое время. Если компьютер подвиснет - нечего страшного, он в процессе калькуляции. Наберитесь терпения и дождитесь завершения вычислений.

Посмотреть на получившуюся после пересчета сетку - можно нажав вот на эту кнопку:

На этом «пошивка» мягкой части дивана завершена.


21 Aug, 2016 gus_ann (3dsmax vray expert)
21 Aug, 2016 # Re: Моделирование тканевого дивана Foliage в 3ds Max + Marvelous Designer и его последующая студийная визуализация в V-Ray

Экспорт «мягкой части» дивана из Marvelous Designer обратно в 3ds Max.

Собственно, самый сложный этап по созданию дивана «Foliage», а именно моделирование мягкой части - завершен. Осталось экспортировать ее в 3ds Max и доработать до уровня финальной модели готовой к визуализации в интерьерных сценах.

Итак, выделяем все верхние незамороженные участки ткани и сохраняем их как OBJ со следующими параметрами:

Закрываем Marvelous Designer и в 3ds Max открываем старую сцену с каркасом, тем самым, который мы использовали как аватар. Последнее нужно для визуального сравнения болванки c полученной по ней мягкой части и для сравнения единиц измерения, что немаловажно, если вы где-то сбились. Хотя в принципе можете этого не делать, а сразу открыть новую чистую сцену.

Через Import переносим полученную из Marvelous Designer модель в 3ds Max:


21 Aug, 2016 gus_ann (3dsmax vray expert)
21 Aug, 2016 # Re: Моделирование тканевого дивана Foliage в 3ds Max + Marvelous Designer и его последующая студийная визуализация в V-Ray

Сшивание швов «мягкой части» и создание ножек в 3ds Max.

Смотрим, что же у нас получилось:

Видно, что базовый каркас и вновь созданная мягкая часть примерно совпадают по габаритам. Значит мы нигде не ошиблись и можно двигаться дальше.

Теперь удалим этот каркас и спрячем одну из частей спинки. Видим, что геометрия двойная и мы принесли с собой еще и замороженные кусочки ткани:

Двойная геометрия нам ни к чему, поэтому следует почистить модель. Для этого переведем все элементы в Editable Poly и изолируем одну из частей дивана, например, тыльную часть спинки:

После чего в Editable Poly перейдем на подуровень элементов, выделим лишний и удалим его:

Все тоже самое проделайте и с оставшимися частями дивана.

После чего посмотрите внимательно на швы между элементами раскроя. Как правило швы сшиты не плотно и есть дырки в геометрии. Вот как тут:

Нужно зашить такие разорванные швы спаяв вертексы. Для этого выделим Border:

Через зажатый Ctrl перейдем к редактированию вершин, тем самым автоматически конвертируем выделенные грани в выделение их вертексов:

И сольем их кликнув на Weld, подобрав значение расстояния слития опытным путем:

Все тоже самое повторите для всех оставшихся частей дивана и сами части сшейте между собой, предварительно их приаттачив (Attach) друг к другу. В итоге у вас должен получиться единый объект Editable Poly, состоящий из двух элементов – мягкой части дивана и маленького лейбла сбоку:

Теперь пришла очередь ножек. Фактически, достаточно создать несколько примитивов ChamferCylinder и расположить их в соответствии с референсом. Полагаю, если вы уже дошли сюда, то описывать как это сделать не требуется, вы чудесно справитесь самостоятельно. Вот что получилось у меня:

Вот и все. Геометрия дивана сделана. Развертка на ткани уже есть, так как Marvelous Designer генерирует ее автоматически:


21 Aug, 2016 gus_ann (3dsmax vray expert)
21 Aug, 2016 # Re: Моделирование тканевого дивана Foliage в 3ds Max + Marvelous Designer и его последующая студийная визуализация в V-Ray

Подгонка модели к универсальным стандартам в 3ds Max.

Думаю, многие неоднократно сталкивались с тем, что скачанные в интернет модели, сделанные кем-то очень не удобно использовать. Причины банальны. Модели не соответствуют размерам в мм. Имеют Pivot Point расположенный не по центру модели, а сам объект расположен далеко в уголках системы координат, более того разные элементы модели даже не объединены в группу, а рассыпаны в сцене отдельными объектами и так далее.

Мы же культурные тридешники и таких грубых погрешностей допускать не станем. Поэтому ниже я расскажу о тонкостях, которые помогут избавиться от них и созданные вами модели будут очень удобны в повседневном использовании в любой сцене и не только вам.

Объединяем мягкую часть дивана с ножками командой Attach.

Теперь подгоняем диван под точный размер через Edit=> Transform Toolbox, где выберем параметр Size и введем требуемые нам значения по каждой из осей. При этом не забывайте нажимать на кнопку Set Size:

Эта операция с одной стороны подгоняет модель под точный размер, а с другой стороны позволяет сбить трансформации накидывая Resert XForm. Поэтому после выполнения действий модель следует перевести в Editable Poly.

Далее, используя тот же Edit=> Transform Toolbox, поставим Pivot в ноль по оси Z:

Таким образом Pivot модели у нас будет находиться не только по ее центру, но и на минимуме ножек дивана.

Последний штрих, это переместить саму модель в центр осей координат:

В результате мы получим «культурно» оформленную модель, собранную в один объект, имеющую верные размеры, с верно размещенной точкой трансформации и самой моделью по центру сцены стоящую ножками точно на нуле по Z.


21 Aug, 2016 gus_ann (3dsmax vray expert)
21 Aug, 2016 # Re: Моделирование тканевого дивана Foliage в 3ds Max + Marvelous Designer и его последующая студийная визуализация в V-Ray

Создание виртуальной студии для настройки материалов дивана «Foliage» в 3ds Max и V-Ray.

В принципе c основной задачей мы справились. Модель дивана готова и на этом урок можно бы и завершить, но, чтобы затронуть точно все основные этапы создания готовой к использованию модели, я просто не могла пройти мимо материалов и того, как модель будет выглядеть на визуализации. Ведь реалистичный шейдер есть неотъемлемой частью профессионально изготовленной модели. Поэтому, в качестве бонуса для всех тех, кто осилил диван и дошел до конца, я покажу как настроить модель под визуализацию.

Как не банально звучит, но настроить материал «в воздухе» нельзя. Увидеть, как будет выглядеть материал на визуализации, можно лишь сделав саму визуализацию, а для этого так или иначе просто необходимо создать тестовую студию с освещением. Чем мы сейчас и займемся.

В качестве такой тестовой рендер-студии можно взять любой ваш готовый интерьер и рендерить модель там. Это особенно актуально, если модель делалась не сама по себе, а как часть конкретного Т.З. по визуализации целого интерьера. Разумеется, ничего в этом случае придумывать не нужно, правьте материал прямо там, делая тестовые рендеры. Но такой подход далеко не всегда рационален, ведь вместе с диваном в таком интерьере нам наверняка придется прорендеривать и остальное оформление интерьера, неизбежно попадающее в кадр, а это в свою очередь существенно увеличит время просчета. В связи с чем, грамотнее один раз создать виртуальную тестовую студию для предметной визуализации с белый фоном и локальным (направленным только на диван) освещением. Позже эту же студию можно будет использовать для настройки материалов и других моделей, так что стоит разок потрудиться и создать ее.

Начнем мы создавать нашу студию с фона-подложки, на котором будет стоять диван. Для этого в боковой проекции создадим фигуру Rectangle с габаритами, примерно, как на скриншоте:

Теперь ПКМ на выделенном Rectangle и Convert To=> Editable Spline:

Выделяем все вершины получившегося Editable Spline и меняем их текущий тип на Corner:

Удаляем верхний и фронтальные сегменты:

Выделим оставшуюся угловую вершину и придадим ей скругление:

Повысим интерполяции сплайну для более мягкого радиуса:

Поставим нижние вершины точно в 0 по оси Z, чтобы ножки дивана не проваливались в фон-подложку или не левитировали над ним, а четко стояли сверху на нем:

Теперь применим к сплайну модификатор Extrude, чтобы сделать из него изогнутую плоскость которая и будет служить нам фоном-подложкой:

Когда фон готов, диван стоит на нем, самое время выбрать и зафиксировать, с помощью VRayPhysicalCamera, желаемый ракурс:

Следующим шагом, сделаем фон светлым, применив к нему простой материал VRay белого цвета:

Базовые приготовления виртуальной студии готовы. Теперь переходим к освещению студии, создав VRay Light типа Dome и поместив его в произвольное место сцены а так же вложив ему в слот для текстур параметрическую карту VRayHDRI:

Следующим шагом VRayHDRI задаем сферические свойства и связываем ее с редактором материалов перетащив мышкой методом Instance из слота лайта на пустой шарик Material Editor (клавиша «M» на клавиатуре):

Следует помнить, что VRayHDRI это не более чем контейнер, содержащий дополнительные настройки отображения HDR файла, а ни как ни сам HDR файл. Поэтому в него еще нужно загрузить, собственно, HDR файл, который и будет картой освещенности Dome лайта:

Можете установить любою свою сферическую HDR карту. Например, я взяла карту «Chelsea Stairs» с сайта www.hdrlabs.com:

Выбрав HDR файл, укажите контейнеру VRayHDRI что это HDR карта Spherical. Так же, если необходимо, можете настроить яркость и покрутить карту, найдя более оптимальное ее положение, чтобы при освещении, источники света на карте светили на диван, а не находились за ним. Например, для выбранной мною карты я задала угол прокрутки по горизонтали = 110 и гамма = 0.75:

Учитывая, что у нас будет студийный рендер на белом фоне, то его освещение разными цветами не уместно. В то же время, загруженная мною HDR карта не монохромная. Чтобы это откорректировать, назначьте сверху контейнера VRayHDRI корректирующую карту Color Correction, с сохранением VRayHDRI как суб-материала, а в самой Color Correction ползунок Saturation сведите до минимума (-100):

Что касается настроек рендерера то хватит любых черновых. Ведь в нашем случае рнедер не цель, а лишь способ предпросмотра материала.


21 Aug, 2016 gus_ann (3dsmax vray expert)
21 Aug, 2016 # Re: Моделирование тканевого дивана Foliage в 3ds Max + Marvelous Designer и его последующая студийная визуализация в V-Ray

Создание V-Ray материалов для дивана «Foliage».

Настало время заняться материалами дивана.
У нас будет два материала, для мягкой части и ножек, поэтому назначьте этим элементам разные ID. Мягкая часть = 1, ножки = 2:

Теперь создайте Multi/Sub-Object материал с двумя под-материалами и в каждый слот под-материала поместите VRayMtl. Можно им сразу придумать соответствующие названия. После чего заходим в первый под-материал VRayMtl и в слот Diffuse помещаем карту Composite:

Уже в Composite материале сделайте три слоя вложив в третий текстуру ткани с тайлингом 25x25 после чего скопируйте ее и вставьте в оставшиеся два:

Вот сама текстура ткани:

Для третьего и второго слоев Composite назначьте карты Falloff со следующими параметрами:

Затем нажмите на третьем, а после на первом слоях кнопку Color Correct и скорректируйте их гамму:

Вернитесь на уровень первого VRayMtl (мягкая часть дивана) и в Bump слот вставите ту же текстуру, с тем же тайлингом что и в слоях карты Composite:

Теперь вернитесь на уровень Multi/Sub-Object, а после перейдите во второй материал VRayMtl (ножки дивана) и настройте его следующим образом:


21 Aug, 2016 gus_ann (3dsmax vray expert)
21 Aug, 2016 # Re: Моделирование тканевого дивана Foliage в 3ds Max + Marvelous Designer и его последующая студийная визуализация в V-Ray

Тестовый рендер V-Ray материалов для дивана «Foliage».

Нажимаем кнопку рендер и ждем результат:

Ваш результат может слегка отличаться из-за чуть другой формы, настроек рендера, силы студийного освещения, другой HDR карты и прочего, но в целом результат должен быть похож на мой.

Если он вас не устроит, проведите нужные корректировки материала, например, измините цвет, чтобы результат еще больше походил на референсный, добавьте или уберите отражательных свойств ножкам, измените крутизну спада Falloff в материале мягкой части т.д., просматривая все изменения на тестовых рендерах и сравнивая результат с референсом.

Когда вы будете удовлетворены настройками материала, возьмите последний тестовый рендер и сделайте ему постобработку, пусть даже черновую и на скорую руку. Данный шаг может показаться абсурдным, ведь зачем постобработка на тестовом рендере? Но этот шаг имеет конкретный смысл. Во-первых, вы увидите как данная модель будет выглядеть на вашем финальном рендере, который вы конечно же будете подвергать постобработке. Во-вторых, это покажет потенциал материалов и можно ли при желании «вытянуть» из них финальную «конфетку» с помощью постобработки, это не всегда возможно и приходиться дальше дорабатывать материал.

Я в своей работе для постобработки рендеров использую Photoshop. После несложных манипуляций вот что вышло у меня:

При желании можно сделать и рнедер сетки:

Иногда такое изображение весьма полезно для оформления превьюшки вашего архива 3d моделей.

Вот собственно и все.

Надеюсь этот урок станет полезным и каждый из вас в нем найдет что-то новое и интересное для себя. Пишите комментарии, задавайте вопросы, буду рада помочь. Всем желаю удачи!


29 Aug, 2016 Даниил
29 Aug, 2016 # Re: Моделирование тканевого дивана Foliage в 3ds Max + Marvelous Designer и его последующая студийная визуализация в V-Ray
Круть, вот только смущают доп проги. Насколько они сложны в освоении?

21 Aug, 2016 gus_ann (3dsmax vray expert)
29 Aug, 2016 # Re: Моделирование тканевого дивана Foliage в 3ds Max + Marvelous Designer и его последующая студийная визуализация в V-Ray
Не сложные. А если делать по уроку, тогда еще легче. 😁 😁 😁
Не попробуешь- не узнаешь.

29 Aug, 2016 Даниил
29 Aug, 2016 # Re: Моделирование тканевого дивана Foliage в 3ds Max + Marvelous Designer и его последующая студийная визуализация в V-Ray
🙂 потом покажу что получилось.

10 Jan, 2017 Valya
10 Jan, 2017 # Re: Моделирование тканевого дивана Foliage в 3ds Max + Marvelous Designer и его последующая студийная визуализация в V-Ray
Cпасибо огромное !!!Все понятно, разобрано по косточкам. Огромная работа, отличный урок!!! 👍

15 Apr, 2017 Айдар
15 Apr, 2017 # Re: Моделирование тканевого дивана Foliage в 3ds Max + Marvelous Designer и его последующая студийная визуализация в V-Ray

Добрый день! Спасибо Вам за уроки! В этом уроке у меня ткань не обтягивает диван. Подскажите в чем ошибка

Заранее спасибо


21 Aug, 2016 gus_ann (3dsmax vray expert)
15 Apr, 2017 # Re: Моделирование тканевого дивана Foliage в 3ds Max + Marvelous Designer и его последующая студийная визуализация в V-Ray
Айдар.
Внимание: Самый важный момент от которого зависит успех всей операции - это сила давления. Диван-автар необходимо обтянуть так, чтобы ткань четко повторяла его форму!
После того, как мы указали что с чем сшивать, необходимо провести собственно симуляцию сшивания. Для этого выделяем все куски ткани в правом окне и задаем максимально отрицательную силу давления (-70).

Выдели свои полотна и задай им отрицательное значение надутия. Pressuer должно быть со знаком "-" (минус). У тебя значение положительное. Допустим 70, а надо -70. 😉

Комментировать

Имя:  


Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.
Правила Пользования Сайтом

RenderStuff © 2008