Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.

17 Nov, 2013 gus_ann (3dsmax vray expert)
17 Nov, 2013 # Re: Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.

Как правило, любой рендер требует постобработки, всегда найдется что исправить и улучшить.

Постобработку изображения можно делать различными путями. Рассмотрим вариант обработки HDR картинки как наиболее грамотный и обладающий широкими возможностями на примере ночного рендера, он наиболее показателен.

Рендер в HDR.

Для того чтобы получить HDR рендер следует в свитке V-Ray: Color mapping отключить галочки:

Sub-pixel mapping

Clamp output

Запустить рендер, дождаться его окончания, затем сохранить в формате Open EXR.

При сохранении в этот формат в 3ds Max открывается окно, в котором мы должны указать нужные нам опции сохранения:

Format – Full Float (32 bits/Channel)

Compression – ZIP любого типа.

Type - RGB.

Обработка в Photoshop.

Откроем сохраненный рендер в Фотошопе:

Увидим, что картинка высветлена, это совсем не то, что мы видели в 3ds Max при сохранении. Исправим ситуацию: добавим новый слой «Экспозиция» и подвигаем ползунок «гамма-коррекция» до значения 0,45. При этом изображение приведется к нормальному виду:

Для последующей постобработки, первое, с чего стоит начать – это оценка самого изображения и выявление его проблемных мест: явный засвет на ковре (выжженное пятно), пересвет в районе матраца и на стенке за ним, да и с желтым свечением от основной люстры я перестаралась.

В корректировке изображения нет никаких точных значений, кроме самой первой корректировки гаммы до 0,45. Все последующие шаги делаются на глаз, соответственно Вашим вкусам и представлениям о прекрасном.

1. Добавим еще один слой «Экспозиция», ползунок «Экспозиция» подвигаем влево чтобы затемнить картинку:

Далее зальем его маску черным цветом с помощью команды «Редактирование» > «Выполнить заливку» > «Использовать»: Черный. Эффект затемнения пропадет.

Возьмем инструмент «Кисть», отрегулируем размер, мягкость 100%, прозрачность поставим небольшую 5-7% , цвет белый и начнем рисовать по черной маске белой мягкой кистью, тем самым проявляя затененный слой экспозиции в нужных местах. Чем больше раз мы проведем по одному и тому же месту, тем больше проявится эффект затемнения:

При этом мы увидим, что на пересвеченном участке ковра появляются детали, ворсинки. Происходит это потому, что мы сохранили рендер в HDR формате. Суть очень проста. Дело в том, что при сохранении в формат LDR, пересвеченные места картинки не несут в себе никакой дополнительной информации, это просто белое пятно и все. Как его ни убирай постобработкой, оно останется ровным пятном. Если же мы сохраним рендер в формат HDR, то пересвет будет нести в себе не просто яркие пиксели как мы их видим, на самом деле в этом пятне есть скрытая от наших глаз информация о тех же ворсинках, тенях. (Это справедливо не только для пересвеченных мест, но и для сильно темных, затененных). Подробнее о сути HDR изображения Вы можете прочитать в уроке:

HDR Рендеринг Фотореалистичных Изображений

2. Тот же самый способ я применю для высветления темных зон. У меня это - внутренняя часть люстры, штора. Также добавлю немного бликов на ножки стульев и стола, на шторе сделаю эффект свечения ночных огоньков с улицы более явным. Для этого добавлю еще один слой «Экспозиция», ползунок «Экспозиция» подвигаю вправо, чтобы высветлить картинку. Таким же образом залью маску черным и мягкой белой кистью с небольшой прозрачностью отрисую зоны высветления:

3. Многие инструменты, которыми следует воспользоваться при дальнейшей постобработке недоступны в режиме 32 bit, поэтому конвертируем изображение в 16 bit-ный формат.

Для чего зайдем в пункт главного меню «Изображение» > «Режим» > 16 бит/канал:

После этого программа спросит объединить ли созданные нами ранее слои:

Нажмем «Объединить».

Далее появится панель «Тонирование HDR», в которой нужно выбрать способ объединения:

«Экспозиция и гамма» и, ничего в нем не меняя, нажать на Ok:

4. Для того чтобы убрать излишнюю желтизну, воспользуемся методом корректировки баланса белого. Создадим новый слой «Кривые» и там выбираем пипетку белого цвета. На изображении тыкаем в цвет, который должен быть белый, например, плинтус. Таким образом, он становиться вместо желтого белым, и все остальные цвета картинки корректируются соответственно:

Черной мягкой кистью подотру эффект на маске слоя в тех местах, где это неуместно:

5. Создадим новый слой «Цветовой баланс» и немного откорректируем его по вкусу. Средние тона я сделала потеплее, тона тени похолоднее:

6. Применю еще один слой «Экспозиция» и ползунок «Гамма» подвигаю вправо для придания контрастности картинке:

7. Применю еще один слой «Яркость контрастность» и также немного подкорректирую:

8. Выделю все слои Cntr+A и скопирую совмещенные данные, вставлю на новый слой. Применю к этому слою «Фильтр» > «Размытие по Гауссу» и немного размою его. Режим наложения слою поставлю «Перекрытие», поставлю 35% прозрачности этому слою:

9. Для придания картинке резкости опять скопирую совмещенные данные, вставлю на новый слой, применю «Фильтр» > «Другое» > «Цветовой контраст» и подкручу радиус:

Режим наложения этому слою поставлю Жесткий свет.

Создам маску этого слоя и инструментом «Градиент» применю эффект резкости только к нижней центральной части картинки:

Завершающие штрихи:

10. Скопирую совмещенные данные, вставлю на новый слой и инструментом «Штамп» подправлю огрехи в моделировании покрывала – там у меня вместо складок получились колючки.

11. Далее создам новый пустой слой. Возьму инструмент «Кисть» белого цвета и формой лучей, непрозрачность инструмента поставлю 100%, нарисую свечение точечных светильников:

12. Создам еще один пустой слой и черной очень крупной мягкой кистью нарисую так называемые виньетки – затемнения по углам, чтобы подсобрать картинку к центру:

Прозрачность этому слою поставлю 17%.

13. Объединю все слои и сохраню изображение в нужный формат:

Таким же способом сделаю постобработку дневного рендера:

Итоги.

Ниже показаны изображения до постобработки и после:

Полагаю, роль постобработки для финального результата более чем очевидна даже новичку 😉

Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 1.
Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 2.
Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 3.
Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 4.
Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.

P.S:

Хочу выразить огромную благодарность тем кто дает подсказки и советы на Renderstuff.

Очень много чего, для своих уроков, я подчеркнула именно от вас.


17 Nov, 2013 lunatik
17 Nov, 2013 # Re: Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.
По-моему "БЫЛО" лучше чем "СТАЛО", реалестичней.

17 Nov, 2013 Илья
17 Nov, 2013 # Re: Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.
Аня, хочу выразить огромную благодарность в первую очередь тебе за прекрасный урок. Ну и конечно всем тем кто дает подсказки и советы на Renderstuff. Спасибо!!!

17 Nov, 2013 Anton (Staff Author)
17 Nov, 2013 # Re: Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.
Привет всем!

lunatik, вопрос конечно чисто субъективный, но объективно говоря, картинки слева (Было) – не продаваемые.

Если бы я был заказчик этих визуализаций и ты мне предоставил вялые синие (дневной) и желтые (ночной) картинки, без контраста как результат работы – я бы тебе за эту реалистичность не заплатил и отправил бы дорабатывать 😁

А картинки справа (Стало) – продаваемые. Любой вменяемый заказчик отдаст предпочтение именно им, как более ярким и презентабельным, ибо реалистичные «фотки мыльницей» некто не купит и в журнал не поместит. Все хотят «студийный свет».

Кстати если ты когда ни будь посмотришь на фото уже готового интерьера, сделанные профи фотографом, то они будут выглядеть именно так. Я иногда сам не сразу отличаю на сайте дизайнеров свои рендеры, которые были сделаны мной ДО создания реального интерьера, от фоток реального интерьера, которые были сделаны профи фотографом уже В реальном интерьере.

Так что коммерческая ценность – прежде всего, поэтому картинки «Стало» - лучше.

Кстати, картинка в оглавлении тутора, с кругами, сделана из все тех же рендеров без какой-либо коррекции. Там более чем очевидна синяя и желтая пелена на выходе рендера, в сравнении с обработанным (внутри круга) вариантом.

Всем, кто хочет продавать свою работу и быть коммерчески успешным 3d визуализатором, настоятельно рекомендую пользоваться постобработкой и следовать всем советам из этого урока 😉

17 Nov, 2013 Balagur
17 Nov, 2013 # Re: Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.
Аня, огромное спасибо за урок! 👍

19 Nov, 2013 Павел
19 Nov, 2013 # Re: Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.
Аня, молодец! Спасибо за урок.

17 Nov, 2013 Balagur
2 Dec, 2013 # Re: Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.
Добрый день.

Возник один вопрос, при открытии 32 битного EXR файла в фотошопе, он задает вопрос:


и не важно что из этого выбрано, потом картинка становится бэкграундом и ничего с ней нельзя сделать. В интернете смотрел, друзей спрашивал,все стандартные способы перепробовал...не могу понять в чем дело. Может с нечто подобным Вы сталкивались в работе? Хочется понять это особенность моего фотошопа, или моих рук? Картинку прилагаю:


P.S. В тоже время в при обработке 16 битного формата, таких проблем не возникает. Слои создаются нормально бэкграунд разблокируется.

17 Nov, 2013 Anton (Staff Author)
8 Dec, 2013 # Re: Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.
Привет, Balagur!

Глянь внимательно, в уроке есть ссылка на тутор по рендеру в HDRI. Прочти его, а так же кометы к нему. Там (в кометах) этот вопрос уже разбирался 😉

13 Dec, 2013 Masccorp
13 Dec, 2013 # Re: Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.
По мне дак там и там хорошо. Где "было" на верхнем скрине, будь то солнышко за облаками, поэтому такое освещение 👌 на нижнем- там вкручена лампочка ильича 😁 Ну а там где стало, думаю сами догадаетесь 😉 👍 👍 👍

17 Nov, 2013 gus_ann (3dsmax vray expert)
13 Dec, 2013 # Re: Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.
Ну мнения могут быть разными и зависят они от опыта. Смотрите больше хорошие примеры визуализации, будет к чему стремиться. Интересно еще и то, что надо набить восприятие, т.е. смотришь на не качественную картинку- кажется круто, потом смотришь отзывы- понимаешь ошибки, а потом и на хороших визуализациях видишь ошибки- глаз наметан.

23 Dec, 2013 Ilya_sp
23 Dec, 2013 # Re: Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.
Я не помню, где у renderstuff урок по постобработке изображений, поэтому отпишусь тут.
Чтобы не редактировать в фотошопе экспозицию, достаточно при сохранении изображения вместо "use system default gamma" поставить "override" равным 1.

17 Nov, 2013 gus_ann (3dsmax vray expert)
30 Jan, 2014 # Re: Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.
Здравствуйте, возник вопрос-можно ли сохранять в формат open exr автоматически через batch render ? Или может есть другие способы автоматического сохранения hdri изображения?

8 Feb, 2014 Анна
8 Feb, 2014 # Re: Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.
👍 Спасибо! Без доходчиво, по-женски, без дурацких неологизмов и сокращений, без пафоса и снобизма в подаче,коими слывут многие нынешние "учителя".

18 Mar, 2014 Барнаш
18 Mar, 2014 # Re: Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.
Благо дарю. Почерпнул много интересного.

2 Sep, 2014 Светлана
2 Sep, 2014 # Re: Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.
gus_ann, Аня, а вот как-бы у тебя личку узнать на предмет сотрудничества? Может, если тебя это интересует, напишешь мнем websvet@mail.ru

17 Nov, 2013 gus_ann (3dsmax vray expert)
2 Sep, 2014 # Re: Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.
Блин.... 😁

Я конечно заинтересована в сотрудничестве, но как бы... На этом сайте не привчаются подобные посты, а так же на данный момент мои возможности ограничены. Если успеешь поймать - лови, а в худшем случае - кто не успел , тот опоздал...

gus_ann@ mail.ru

Вот на этом сайте есть информация как со мной связаться
http://3ddd.ru/users/gus-ann

13 Jan, 2015 Kasandra
13 Jan, 2015 # Re: Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.
Тема очень актуальная для меня. Если вы мне поможите, то вам огромная благодарность и кучу позива.
Очень темная сцена и материалы. Мне не нравится четкая тень от солнца:


Настройки все вроде проверила по 10 раз:


Как быть. Хелп. И спасибо.

17 Nov, 2013 gus_ann (3dsmax vray expert)
13 Jan, 2015 # Re: Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.
Kasandra, привет 😉

Для того чтобы тени стали мягче тебе надо выделить солнце и в его модификаторе увеличить размер. Чем солнце больше по габаритам, тем мягче тени. Сейчас стоит дефолтное значение = 1. Поставь 5, и ты увидишь как тень размоется, станет не такой жесткой. При этом отображение самого солнца во вьюпортах увеличится. Важный момент - когда увеличиваем размер небесного светилы, надо также увеличивать параметр Shadow subdivs (по умолчанию =3). Это для того, чтобы размытый переход от яркого солнечного пятна к тени не шумел. Все значения можешь крутить по своему усмотрению. Т.е. размер солнца не обязательно ставить 5. Можешь поставить 3 или 10. Все зависит от твоей сцены и задумки. Тоже самое насчет сабдивов. Шумит при 18, ставь больше, не шумит при 18, можно снизить, т.к этот параметр влияет на скорость рендера.




Касательно твоего вопроса относительно темноты в сцене... :|
Ну не знаю, это как кому нравится. Я не вижу особой темноты сейчас. Я бы оставила пока все как есть. Но, по правде говоря, на данном этапе работы сложно сказать темно ли или же светло. Темно относительно чего? У тебя нет никаких текстур и материалов, чисто дифузный цвет на всем. Какой интерьер ты хочешь сделать светлый с белыми стенами или же темный, камерный? Только после текстурирования и наложения конкретных материалов можно будет дальше говорить о светлоте или темноте. Для темных интерьеров несомненно надо привносить больше света в комнату, иначе есть риск получить на рендере темные, глухие, провальные зоны. В случае светлых, белых интерьеров, света надо меньше, т.к. опять создается большая вероятность пересветов. Поэтому сначала делается грубая настройка освещения (нечто среднее), а после текстурирования подгоняется под конкретную задачу. На данном этапе работы ты настроила нечто среднее.
Тем не менее для высветления картинки существует несколько приемов, первый из которых - увеличить интенсивность небесного света. Вот здесь:



Также можно привнести больше света вот этой настройкой:



Ну и фотошоп еще никто не отменял:



Помимо всего, я увидела у тебя две связки неба и солнца в редакторе материалов, что не есть good, т.к. лично у меня такая система не работает. Я начинаю крутить параметры, а они не влияют на освещение в сцене. Поэтому связка должна быть одна.

Фильтр в настройках у тебя стоит Area, читай урок внимательнее. Настройки рендера отличаются.

Надеюсь я смогла тебе чем-то помочь.

13 Jan, 2015 Kasandra
13 Jan, 2015 # Re: Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.
Добрый день, спасибо за столь быстрый ответ. Буду пробывать.

Комментировать

Имя:  


Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.
Правила Пользования Сайтом

RenderStuff © 2008