Моделирование кресла-мешка (красла-груши) в 3ds Max, мини-тутор

26 May, 2013 Usco

Всем привет 🙂 Это небольшой урок про то:

Как моделировать кресло-мешок.

(Bean Bag Modeling Mini Tutor)

 

Дмитрий писал:

Привет!

Как создать кресло-мешок (грушу)?

В интернете я никак не могу найти урок по созданию кресла груши :|


Как я понимаю создать её не очень сложно ( могу ошибаться 👌 )и на основе тех уроков в которых в моделях делали вмятины с помощью BEVEL! Я тоже попытался так сделать 😁
Но получился какой то бред 🙄

Не могли-бы вы рассказать как сделать такое кресло, не обязательно то которое на картинке ( извините если покажусь наглым 👌 )

Ну или хотя-бы если вы знаете где можно посмотреть урок как сделать это кресло , киньте ссылку.

Надеюсь вы мне поможете 👍

 

СОДЕРЖАНИЕ:

1) рис.1-12 Создание основной формы-болванки. Цель - определится с будущей формой и ее размером.

2) рис.13-16 На этом этапе уже нужно точно придать окончательную форму. Цель - создать складки, углубления.

3) рис.17-31 Создание швов на уже готовой форме. После этого нужно поставить камеру и подобрать подходящий ракурс для рендера. Цель-окончательно доработать форму из вида камеры - поправить складки, убратьдобавить углублений и т. п.

4) рис. 32-37 Добавление различных ремешков, поясков..🙂

 

ОПИСАНИЕ ШАГОВ:

Создадим грушевидную форму из бокса. В ней будет 8 швов, четыре из них будут не по всей форме. Если нужно больше и по всей форме, то можно использовать [OilTank] из (Extended Primitives).

1] Создаем [Box] в режиме (Cube) примерно нужного размера; Выравниваем по центру координат; Применяем модификатор [TurboSmooth] с (Interations:2); Вытянем верхнюю часть и добавим ребер. Конвертируем в (Editable Poly).

2] Придавать форму будем с помощью модификатора [FFD 4x4x4] на виде (Front) или (Left).

3] Заостряем вершину выбирая и двигаямасштабируя контрольные точки (Control Points) модификатора [FFD 4x4x4].

4] Так как формы нам недостаточно, а двигать точки нам уже некуда, то сворачиваемприменяем модификатор выбрав из его подменю (Сollapse To). Поле этого возможно снова нужно будет сконвертировать в (Editable Poly).

5] Снова применяем [FFD 4x4x4] и еще сильнее заостряем форму (если нужно по вашему замыслу).

6] Сделаем низ плоским. В режиме[Vertex] включим (Use Soft Selection), выберем нижнюю центральную точку и регулируя значение (Falloff) передвинем ее вверх.

7] Сделаем вверху отверстие. Выделим верхние полигоны.

8] Удалим их [Delet].

9] Выделим верхние точки. ПОДСКАЗКА: Точки проще выделить если сначала с помощью режима [Border] выделить отверстие а затем зажать [Ctrl] и нажать на [Vertex].

10] Придадим отверстию плоскую круглую форму. Для этого применим функцию (Make Planar) – сделаем точки в одной плоскости; Применим модификатор [Spherify] - сделаем точки равномерно по кругу. Примените модификатор (Сollapse To).

11] Следующим шагом нужно сдвинуть верхушку назад и в бок (на ваше усмотрение формы). Для этого снова применим модификатор [FFD 4x4x4] и двигая только центральные точки переместим верхушку. Можно применять и другие модификаторы: [FFD 3x3x3] или [FFD 2x2x2], но тогда двигаться будет вся форма, а в данном случае точки как бы ограничивают воздействие на остальную часть формы. Модификатор плавно изменяет форму, проще контролировать плоскости. Его можно применять сколько угодно раз накладывая друг на друга, возвращаться и изменять что-то в одном или другом а уже в конце сделать (Сollapse To) и (Editable Poly).

12-16] На этом этапе нужно применить модификатор [TurboSmooth] с (Interations:2) и начинать двигать вершины в режиме [Vertex] включая и выключая опцию плавного выделения (Use Soft Selection), добавлять ребра (если нужно). Модификатор можно включать и выключать для удобства рассматривая сглаженный результат после передвижек. Процесс творческий и не быстрый.

17] Далее создадим швы. Выделим 4 основных ребра проходящих через центральную часть, и 4 по краям формы.

18] Нажмите квадратную кнопку (Settings) рядом с опцией [Chamfer]; Задайте ширину шва, она должна быть не очень большой, т.к. после сглаживания [TurboSmooth] она станет шире.

 

19] Далее выделите полигоны внутри будущего шва. ПОДСКАЗКА: для быстрого выделения полигонов нужно в режиме [Edge] выделить зажимая [Ctrl] по 1 любому горизонтальному ребру внутри на каждом из швов; нажать [Rind] – это сразу выделит все горизонтальные ребра внутри шва; Не снимая выделения зажать [Ctrl] и щелкнуть по красному квадрату режима [Polygon] – выделятся все полигоны между выделенными ранее ребрами; Зажмите [Alt] и снимите выделение с 4 больших полигонов внизу формы.

 

25] Теперь нужно добавить по 2 дополнительных ребра по краям. Это делается опцией [Connect] выберите ее дополнительные настройки (Settings); ПОДСКАЗКА: если добавить только 1 сегмент (Segments) и пододвинуть его к краю (Slide) то окажется что 3 ребра подвинулись к краю а 1 к центру. Можно делать и по отдельности, но если добавить сразу 2 сегмента и раздвинуть (Pinch)их, то они будут равномерно и на краю и внутри. Далее остается выделить 4 ребра на внутренней стороне, нажать [Loop] – выделятся все остальные [шаг 26] и удалить их нажав [Ctrl]+[BackSpace] на клавиатуре [шаг 27].

28] Выделением показаны оставшиеся нужные нам ребра.

29] Показаны швы после сглаживания. Слева без дополнительных ребер, справа с ребрами. Добавьте ребра на оставшиеся 4 шва используя [Rind] и добавляя только 1 сегмент (Segments) и двигая его к краю (Slide).

30-31] Общий вид со швами. ВНИМАНИЕ: все действия с ребрами и точками нужно выполнять при выключенном модификаторе [TurboSmooth] и включать его только для проверки.

 

32] Создадим «поясок» вверху формы. Для этого в режиме [Border] выделим верхние ребра и из них создадим отдельный сплайн нажав [Create Shape From Selection]. Выберем тип линейный «без сглаживания» (Linear)

33] Выберем его и перейдем в режим «Показать отдельно» (Isolation Mode) нажав [Alt]+[Q].

34] Удаляем ненужные вершины выделяя их и нажимая [Delete]. Выходим из режима «Показать отдельно» нажав кнопку [Exit Isolation Mode].

35] Теперь сделаем из него «поясок»; В свитке (Rendering) включим: (Enable In Renderer)? (Enable In Viewport) и выберем тип прямоугольный (Rectangular). Подберите значения длины и ширины (Length, Width) по вкусу.

36] Перейдите в режим «Показать отдельно»; Сконвертируйте в (Editable Poly); Добавьте дополнительные ребра; Выйдете из режима.

37] Примените модификатор [FFD 3x3x3]; Двигайте и вращайте точки модификатора добиваясь облегания пояска по форме. Ремешки добавьте похожим методом, выделяя нужные ребра сбоку, придавая им объем и подгоняя модификатором.

 


7 Jul, 2013 Anton (Staff Author)
7 Jul, 2013 # Re: Моделирование кресла-мешка (красла-груши) в 3ds Max, мини-тутор
Привет, Usco.

Клевый тутор 👍

Спасибо!

10 Oct, 2014 DAnet
10 Oct, 2014 # Re: Моделирование кресла-мешка (красла-груши) в 3ds Max, мини-тутор
СПАСИБО, добрый человек! 🙂

Комментировать

Имя:  


Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.
Правила Пользования Сайтом

RenderStuff © 2008