Моделирование классической мебели в 3ds Max

29 Jul, 2011 Еллесар
29 Jul, 2011 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Снова всем привет 🙂
у меня снова возник один вопрос, и я не мог найти на него ответ в гугле, поетому задам его здесь)
в последние два месяца занимаюсь моделингом классических узоров, и сделать любой узор уже несоставляет проблеми, но вот стало очень интересно как строить форми самой мебели? тойсть то на чем все узори висят, ибо форми довольно интересные и хотелось бы обсудить о их создании.
вот несколько картинок на которих идет такая форма :





бил би очень рад услишать ответ 🙂

31 Jul, 2011 RenderStuff (Staff Author)
31 Jul, 2011 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Привет, Елесар!

Это на самом деле самая легкая в моделировании часть. Обычно основой для классических узоров является банальная Loft форма, по крайней мере ее можно так представить. Другими словами, немного выгнутая поверхность с обрамляющей круглой кромкой. Например, это отлично видно на показаном тобой скриншоте дивана - верх представлен как раз однообразным "вытянутым" по всей длине профилем, с обрамляющими скругленным полосами, в 3d - утолщенным сплайнами, которые становятся (и закругляются) по мере приближения к переходным зонам с обилием узоров. Если присмотреться, то аналогично можно и представить все остальные части т.н. основы, только в одних местах они сужены, в других - расширены.

На столе, опять же, такая ситуация - вытянутый профиль, только уже он сам обрамляет немного выпуклую подложку, идущую от крышки стола.

Если сделать примерный профиль и вытянуть его в соответствующих проекциях после чего сузить и расширить - получится весьма сносная основа для держания узоров.

В моделировании классики только одна проблема (когда она есть) - отсутствие хороших референсов. Без фронтального вида на требуемые узоры, их моделирование становится очень неблагодарным занятем 🙂

29 Jul, 2011 Еллесар
15 Sep, 2011 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
вишела форма столика



осталось только резьбу нарезать но то уже копейки 👌

спасибо 🙂 как доделаю все так виложу результат 😉

16 Sep, 2011 Maks (Staff Author)
16 Sep, 2011 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Отлично, ждем 👍

29 Jul, 2011 Еллесар
16 Sep, 2011 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
вот) сделал) первий так сказать 😉 дале будет лучше🙂 😁

29 Jul, 2011 Еллесар
17 Sep, 2011 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
вот еще один 🙂

29 Jul, 2011 Еллесар
17 Sep, 2011 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Еллесар, ты прямо штампуешь их.

👌

я читал уроки от арчи и сперва непонимал почему он не строит с плейна форму как везде, а обводтит сплайном, дале режит основние пути,потом выдавливание и дорезает ребро между вершинами)
мне этот способ показался нехорошим ибо постоянно по началу виходило где то слишком много точек и небило с чем соеденть 🙄
вот малий пример как я делаю листок в стиле аканта 😉



1 строим форму сплайном,и после конвертируем в поли.
2 на уровне точек (так удобней) режем катом ребра.
3 делаем экструд (или бевел, кому как угодно)
4 виделяем ребра и через инструмент селект анд мув просто перемещаем их вверх или вниз чтоб сделать какую то более интересную форму ;-)
5 двум листкам делаем бевел вниз.
6,7 виделяем ребра.
8 делаем экструд ребер
9 потом не снимая виделение делаем чамфер с небольшим значением чтоб придать более точную форму, и я еще конект там сделал.
10 виделим точки на краях (по 9 штук на каждой стороне) и свелдим их )
11 виделим ребра и сделаем небольшой чамфер.
12 на краях у нас образовались нехорошие точки котроие нужно так же свести колапсом или велдом.
13 так их нужно било свести)
14 готовий листок в стиле аканта и готов для вирезки на чпу станке 👌
вот собственно и все-) на мое мнение вся фишка в скорости заключається в том, что не строю всю форму плейном, а сплайном, и потом режу ребра где нужно 😉
по скорости виходит к примеру так, такой узор с виноградом сделал за 6 часов



рама на зеркало 1 час работи

http://www.free-lance.ru/users/3D_ellesar/viewproj.php?prjid=2885960

так что так 🙂

16 Sep, 2011 Maks (Staff Author)
19 Sep, 2011 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Спасибо за детальное описание, Еллесар!

Точно, так и есть - если делать плейном, то на саму исходную топологию уходит очень много времени. А сплайном быстро, главное приловчиться ставить точки в нужных местах. Всем брать на заметку 😉

19 Sep, 2011 mOPs
19 Sep, 2011 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Вау ... круто Еллесар! 👍
/ Пошел рисовать ... /

15 Nov, 2011 Маргарита
15 Nov, 2011 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Добрый вечер! Расскажите, пожалуйста подробно как смоделировать эту модель кровати и тумбочек! Я новичок, просмотрела здесь некоторые статьи и все равно не могу разобраться с чего начинать моделирование. Мне хочется научиться и смоделировать, но безрезультатно. Бросаю, потом опять начинаю! Если не затруднит, расскажите пожалуйста!
Кровать: фабрика Corte Zari, модель Aida/ вот она:

16 Sep, 2011 Maks (Staff Author)
15 Nov, 2011 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Привет, Маргарита!

Хочется сразу отметить, что создание 3d моделей классической мебели требует высокого уровня умений моделирования. Чтобы сделать представленные на изображении тумбочки, например, нужно иметь определенный опыт, так сказать чувство формы. Они являются цельной конструкцией, плавно переходящей от одного элемента к другому. Тот, у кого получится красиво сделать эту тумбочку, и так знает как ее делать 🙂 Что же касается кровати, то ее можно разбить на много отдельных частей, моделирование которых не составит большого труда.

Поэтому, для начала, предлагаю заняться кроватью. Вот краткий обзор, как проще всего сделать эту кровать.

1 - Изголовье

1.1 - Верхнее обрамление:

1.1а - Создаем сплайн (Spline) сечения изголовья

1.1б - Создаем сплайн кривизны изголовья

1.1в - Создаем из этих двух сплайнов объект Loft

1.2 - Нижнее/заднее обрамление:

1.2а - Из двух объектов Box делаем ножки изголовья

1.2б - Из третьего бокса делаем горизональную перекладину

1.2в - Чертвертый бокс делаем плоским, и на всю ширину с высотой изголовья, накручиваем ему по высоте достаточно сегментов. Применяем модификатор FFD Box и в нем выставляем столько же сегментов, как в самом боксе. Двигаем точки ффд бокса так, чтобы плоский бокс не вылазил за края изголовья.

1.3 - Мягкая часть:

1.3 - Создаем широкий объект Plane с несколькими сегментами по высоте и ширине. Конвертируем его в Editable Poly и удаляем на уровне Polygon полигоны, которые выступают (примерно) за границы изголовья. Далее, на уровне Vertex, двигаем точки для точного совпадением с кривизной изголовья. На уровне Polygon выделяем все полигоны и применяем к ним инструмент Bevel из свитка Edit Polygons объекта editable Poly, чтобы придать выпуклости. Применяем модификатор TurboSmooth.

1.4 - Трубочка (косичка?) вдоль верхнего обрамления:

1.4 - Клонируем ранее созданный объект Loft верхнего обрамления, конвертируем его в Editable Poly, заходим на уровень Edge. Выделяем там самое близкое к мягкой части изголовья продольное ребро (Edge), нажимаем кнопку Loop в самом верхнем свитке Selection. Нажимаем во вьюпорте правую кнопку мышке и в левом нижнем кваде выбираем пункт Create Shape. В появившемся окне выбираем пункт Linear. Удаляем текущий объект. Выбираем сделанный сплайн и придаем ему подходящую толищну.

2 - Каркас

2.1 - Передние ножки:

2.1а - создаем профильный сплайн верхнего столбика и применяем модификатор Lathe с количеством сегментов 4. Выключаем Smoothing. Поворачиваем на 45 градусов.

2.1б - для самой ножки создаем высокий бокс с множеством сегментов по всех измерениям, применяем FFD Box с удобным количество сегментов и двигаем точки, чтобы получить нужную форму.

2.2 - Горизонтальные панели:

2.2 - Создаем сплайн сечения, применяем модификатор Extrude.



Делать желательно по порядку. В процессе создания наверняка возникнут более подробные вопросы – пиши со ссылкой на соответствующий номер пункта 😉

25 Nov, 2011 Артем
25 Nov, 2011 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Здравствуйте! ) Подскажите люди добрые как смоделировать эту ножку..(( никак не пойму.


16 Sep, 2011 Maks (Staff Author)
25 Nov, 2011 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Привет, Артем! Это делается SubD моделингом. Создаешь Plane, конвертируешь его в Editable Poly и, наращивая рёбра (Shift + Move), сшивая (Collapse) и двигая вершины, добиваешься повторения требуемой формы и применяешь TruboSmooth, он же SubDivision 🙄


25 Nov, 2011 Артем
26 Nov, 2011 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Вот что получается на данный момент..Мне кажется я слишком сложную low poly сделал...


25 Nov, 2011 Артем
26 Nov, 2011 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Ура Ура Ура🙂 Получилосьььь🙂🙂🙂 Правда пошел немного по другому пути🙂 Начинал с линии повторяющей общую форму)


16 Sep, 2011 Maks (Staff Author)
4 Dec, 2011 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Отлично, Артем! Как видишь, главное начать 👍

29 Feb, 2012 Denis
29 Feb, 2012 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Нет сходства с оригиналом ,это и удручает..



-вот мой бред.
🙄

16 Sep, 2011 Maks (Staff Author)
29 Feb, 2012 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Denis, а по-моему, весьма сносно. Ты хочешь идеального сходства? Тогда выкидывай эту микро-фотографию, и ищи классный референс высокого разрешения и честно трудись над одной ножкой целый день, подгоняя форму к реальной и отчетливо видной. Нет хорошей фотки - делай наугад. Но, как ты предлагаешь, искать сходство серой модели с нескольми цветными пикселями это неблагодарное занятие, в первую очередь, для тебя 🙄

1 Mar, 2012 cem
1 Mar, 2012 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Всем доброго дня.Ребята прощу помочь как смоделировать ножку как на фотке.Буду рад если кто-то обьяснит скриншотами так понятнее.Я сам занимаюсь максом месяц такие штуки очень трудно для меня.Заранее всем спасибо.


19 Sep, 2011 mOPs
1 Mar, 2012 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Кстати как вариант, можно такое делать и сплайновым моделированием.
Вот небольшой пример как именно:

1. Рисуем сплайнами основные составляющие формы ножки ( я не придерживался референса нисколько, наугад накидал, чтоб быстрее было, так что не ищите сходство 😉 )

2. Далее методом лофтинга делаем "болванку" ножки

3. В режиме работы над объектом перехоим во вкладу Deformations и жмем кнопку Fit. Это позволит редактировать форму объекта сплайнами по каждой оси отдельно или же симметрично.

Я выбрал симметричное редактирование.
4.Далее жмем GetShape и выбираем наш сплайн

Необходимая форма получена 😉
Если необходимо получить форму, которая по осям несимметрична, тогда нужен еще один сплайн и проделывается п.4 по каждой оси отдельно со своим сплайном. Либо же форму можно корректировать прямо в окне Fit Deformation.

Быстренько склонировал ножку 4 раза, приминтивнй моделлинг на уровне полигонов,крышку сверху, материалы + освещение + окружение и получился "пьяный столик" 😁 Пьяный, потому что ножки у него подкашиваются как у пьяного 🙄


1 Mar, 2012 cem
2 Mar, 2012 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
mOPs спасибо вам большое можно еще пару таких мини уроков буду вам очень благодарен это лучше 5 часовые уроки по моделированию в интернете дай вам Бог здоровья

22 Jul, 2012 Denis
22 Jul, 2012 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Здравствуйте!.Ребят помогите пожалуйста замоделить завиток!


25 Jul, 2012 Денис
25 Jul, 2012 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Привет Denis!

С чего начать, если нету опыта в SubD моделлинге и не сильно хорошо чувствуешь форму объекта? Могу посоветовать сделать набросок топологии для себя, дабы облегчить дальнейшее построение модельки.

Во-первых: сразу станет ясно какая будет сетка модели и отпадут некоторые нюансы в топологии по ходу работы... Да и вообще советую всегда продумывать деталь заранее, такой подход оправдывает себя поверь мне 😉. Пусть ты потратить времени больше, зато уже будешь четко знать как примерно будет выглядеть базовая сетка модели 😁.

Во-вторых: всегда сложные объекты я пытаюсь разбить на более простые, и ты попробуй начать с более простой формы... и так по мере нарастания сложности... как раз по ходу привыкнешь к технике. Потом полученное уже приаттачишь и дорежешь сетку на местах стыка всех деталей.



Вот, кстати, есть старый скрин с тем моментом, когда я первый раз столкнулся с такими сложными формами. Остался у меня после ремонта кусочек пенопластового карниза и я ручкой для себя в уме продумал базовую топологию и уже по обрисованному кусочку воспроизводил саму модель. Мне такая техника сильно помогла.



Попробуй и ты распечатать свой референс картинки с узором и карандашиком набросать основную сетку. А лучше всего в растровом редакторе это сделать. Как раз тебе уже будет готовый референс с базовой продуманной топологией 😁.

Пробуй, результаты по ходу моделлинга выкладывай, если что поправим, все получится, может не с первого раза, но начинать когда то нужно 👌.

2 Sep, 2012 Denis
2 Sep, 2012 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Вот так вот пока получаеться 🙄


5 Apr, 2015 Роман
5 Apr, 2015 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Ребята помогите розобраться как сделать такую ножку в максе :|

6 Apr, 2015 lis
6 Apr, 2015 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Роман, извини что так долго я собирался. Может ты уже нашел ответ на свой вопрос.

Вот скрины экрана как я делал:






























Посмотри. Если что непонятно - спрашивай. Распишу подробнее 😉

5 Apr, 2015 Роман
10 Apr, 2015 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
спасибо огромное lis) хотелось бы очень увидить как лофтингом всю эту красоту сделать, все супер

6 Apr, 2015 lis
11 Apr, 2015 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Привет, Роман! Рад что смог тебе немножко помочь. Можно и лофтингом так сделать, но я тебе объясню немножко на другом примере. С помощью модификаторов CrossSection и Surface.
Для начала я создал сечение объекта с помощью сплайна Star. В свойствах Interpolation я сбросил значение Steps на ноль.(отключил дополнительное разбиение сегментов) Немножко редактировал внешние точки.(изменил значение Fillet Radius, и сделал Divide внешним сегментам) И получил вот такое сечение. (Создавал в окне Top. Естественно что количество лучей звезды и остроту внешнего угла выбирай по своему усмотрению.)

Потом создал три копии сечения, распределил их вверх по оси Z. Третью копию (самую верхнюю) равномерно уменьшил.


Далее создал ещё одну копию звезды. Превратил её в круг. И расположил в самом низу. Круг я делал именно из копии звезды для того чтобы количество вершин(точек) совпадало в каждом из сплайнов. Ежели в одном сплайне точек будет 46, а в другом 45 - то получится бяка какая-нибудь.

Далее нижнее сечение-круг копировал вверх по Z. В общем повторил контуры реальной ножки. Общий вид расположения сечений такой.

Выделяем самое нижнее сечение(круг) и приаттачиваем к нему все остальные в порядке возрастания. (перепутаешь порядок при аттаче и будет бяка)

Далее советую проверить расположение первичной точки в сплайнах. Обычно она среди всех точек выделяется желтым цветом. Делаем это в проекции Top.


Далее применяем модификатор CrossSection.

И следом модификатор Surface.

Потом применяем модификатор EditPoly. Выбираем в свойствах полигонов значение Hard. (не знаю как получится у тебя, а у меня после Surface полигоны сглаженные получились, мутные) После изменения свойств полигонов на Hard, модель поприятнее на внешний вид.

Ну и следом модификатор сглаживания.

Видим что продольные линии формы уходят к верху по часовой стрелке. Так получается из-за того что первичная точка самого верхнего сечения(круг) смещена относительно других. Я забыл упомянуть - чтобы точку сделать первичной достаточно выбрать её, и нажать кнопку Make First.

Ниже я разбросал первичные точки в разные стороны. Получается вот такая штука.


5 Apr, 2015 Роман
11 Apr, 2015 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
спасибо огромное, ваш сайт- это нечто.)

5 Apr, 2015 Роман
14 Apr, 2015 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
а как сделать из звезды круг, и зачем девайд если степс равен нулю?? зарание спасибо!!

6 Apr, 2015 lis
14 Apr, 2015 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Переводишь сплайн в редактируемый полигон, выбираешь полигон как подобъект, и применяешь команду GeoPoly. Потом ребро опять в сплайн командой Create Shape. Можно так не делать, а просто создать многоугольник с нужным количеством вершин. Только внимательность нужна. Я поначалу долго не мог понять почему после Cross Section фигня какая-то получается, хотя делал по уроку. Всё просто - мало того что первичные точки перепутал, так и количество точек было разное. Невнимательно прочитал урок.
А Divide в данном случае никакого отношения к steps не имеет. Divide просто разбивает сегменты сплайна на равные части по твоей команде. А Steps включается если ты при создании сплайна выбираешь в Creation Method - Smooth или Bezier, и отвечает за плавность изгибов сплайна. Чем больше steps, тем на большее количество частей разбит сегмент и тем плавнее будет у него изгиб. Попробуй создать сплайн с плавными изгибами, а потом сбрось steps на ноль. Сплайн станет угловатым. Галочки Optimise и Adaptive отвечают за:
Optimise - оптимизирует количество точек на изогнутом сегменте, зависит от значения Steps. Например ты указал Steps равное 3.(при сброшеных галочках все сегменты сплайна будут разбиты на четыре части, будут добавлены три точки на сегмент) При включении Optimise у тебя будет происходить разбиение сегментов только там где это необходимо. Есть изгиб на сегменте - будет разбиение, нет изгиба - разбиения нет.
Adaptive - не зависит от Steps. Этот вариант сам решает на сколько частей разбить сегмент для оптимального сглаживания, чтобы и угловатым не выглядело, но и чтоб использовать поменьше точек. На прямых сегментах разбиения не делает.
Как-то так.

6 Apr, 2015 lis
14 Apr, 2015 # Re: Моделирование классической мебели в 3ds Max
Да, ещё. Divide добавляет на сегменты редактируемые точки, видимые. А Steps добавляет невидимые. Т.е сплайн изогнутый, но всех точек ты не увидишь. Они появятся потом, когда решишь перевести сплайн в редактируемый полигон.

Комментировать

Имя:  


Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.
Правила Пользования Сайтом

RenderStuff © 2008