Локальный контроль Color bleeding

3 Jul, 2011 Anton (Staff Author)

Андрей писал:

Антон, а насчет материала VRayOverrideMtl, есть ли еще какие либо уроки кроме приведенного в Indirect illumination. ? 🙂

Привет. Вот сейчас и будет

Урок по локальному контролю Color bleeding

🙂 Суть работы VRayOverrideMtl предельно проста. Она заключается в том, что этот материал способен подменять свойства базового материала текущего объекта на свойства других материалов. В частности он может подменять свойства вторичного свечения, отражений, преломлений и тени отбрасываемой объектом с этим материалом. Для этого у VRayOverrideMtl существуют GI material, Reflect material, Refract material и Shadow material слоты соответственно. В нашем случае, случае с колор блидингом, нас интересует вторичные лучи, отбрасывающие нашим объектом, объектом пола. Те самые вторичные лучи, которые окрашены цветом желто-красного паркета и в него же окрашивают белые стены помещения. Итак, переходим в материал паркета и кликаем на кнопку выбора материалов справа от выпадающего списка с названием материала паркета.

 

Появится окно Material/Map Browser. В нем выбирай VRayOverrideMtl. Теперь появится диалоговое окно Replace Material, предлагающее тебе выбор, заменить текущий материал на выбранный (Discard old material?) или оставить его как суб-материал нового (Keep old material as sub-material?)?

Разумеется, нам нужен именно второй вариант, ведь мы хотим оставить наш материал паркета как базовый и лишь подменить его GI свойства, приводящие к колор блидингу. После этой манипуляции, исходный материал паркета окажется вложенным в слот Base material, вновь созданного на его месте материала VRayOverrideMtl. В принципе можно сделать то же, просто скопировав материал паркета в отдельный слот редактора материалов. После чего, вместо материала паркета создать VRayOverrideMtl и в его слот Base material просто перетащить скопированный материал паркета. По сути это полностью равноценные операции, за той лишь разницей, что первый вариант проще, быстрее. Вот теперь у нас есть VRayOverrideMtl с вложенным в Base material слот материалом паркета.

По умолчанию VRayOverrideMtl принимает все свойства базового материала, вложенного в его слот Base material. То есть, на данном этапе, это тот же материал паркета, что и был. Теперь, все что нам осталось сделать, это подменить GI свойства базового материала на свойство другого материала. Для этого в GI material слот достаточно вложить любой материал серого цвета. Тогда наш пол станет излучать GI свечение не красно-желтого цвета текстуры паркета, а серого – бесцветного. То есть не будет окрашивать стены в розовый цвет, так как GI свечение пола бледное. Вот собственно и все премудрости использования VRayOverrideMtl как средства борьбы с color bleeding эффектом. Тот же трюк можно проделать и с подменой остальных трех перечисленных выше свойств базового материала 🙂


29 Jul, 2011 Андрей
29 Jul, 2011 # Re: Локальный контроль Color bleeding
спасибо , Антон !
Очень очень благодарен ! =)

2 Aug, 2011 Александр
2 Aug, 2011 # Re: Локальный контроль Color bleeding
У меня вопрос по VRayOverrideMtl
Ставлю в слот ShadowMtl материал Vraymtl с синим цветом, но тени по прежнему черные((( как быть...???

3 Aug, 2011 RenderStuff (Staff Author)
3 Aug, 2011 # Re: Локальный контроль Color bleeding
Привет.

Как сказано выше, назначение VRayOverrideMtl - подменять свойства базового материала текущего объекта на свойства других материалов.

В твоем случае, ты хочешь подменить цвет тени с серой на синюю, просто поместив в Shadow mtl. слот обыкновенный VRayMtl, с синим цветом в канале Diffuse.

Однако, если провести несложный эксперимент и применить этот синий VRayMtl синего цвета к твоему объекту, он без всякой подмены сам посеве по прежнему будет отбрасывать всю ту же серую черно-белую тень.

Как же мы можем подменять свойства одного материала свойствами другого и ждать нужного результата, если у исходного материалы нет этих свойств? 🙂

В V-Ray задавать цвет тени нельзя. Просто потому, что это абсурд и такого не бывает в реальном мире.

Тень, это неосвещенная часть пространства, выделяющаяся на фоне освещенной части. Всего-навсего. Она не относится к объекту, который ее отбрасывает.

Как же она может подкрашиваться в другой цвет, просто потому, что она не освещена?

Но, как ни странно, получить цветную тень все же можно, в реальном мире в том числе.

Как? Да очень просто. Достаточно просветить цветной прозрачный объект, который поглотит лучи одного цвета и пропустит лишь лучи другого. Например, как цветное витражное стекло.

Таким образом, визуально получится, что все что освещено непосредственно солнцем, – яркое, а зона за стеклом, – темная и окрашенная в определенный цвет, как правило в цвет самого витражного стекла. Разумеется, визуально нам будет казаться, что это цветная тень, хотя на самом деле это будет просто менее интенсивное освещение определенного цвета, попросту отфильтрованное стеклом 🙂

Другими словами, естественные «цветные тени» можно получить лишь от цветных материалов с прозрачностью.

Именно для подмены теней от прозрачных объектов предназначен слот Shadow material.

Можешь провести простой эксперимент.

Создай белую плоскость. На нее сверху установи сферу и направь на нее, например, плоский VRayLight.

Примени к сфере VRayOverrideMtl и в Base material  слот вложи VRayMtl материал. У него цвет Refract установи ярко красный, а также не забудь поставить галочку Affect shadows, иначе цветовое влияния на тени будет не верным.

Затем, в слот Shadow material скопируй этот же VRayMtl материал, просто притащив его из слота Base material в режиме Copy, но красный Refract замени на зеленый.

Отрендерь и ты получишь прозрачную красную сферу, отбрасывающую зеленую тень.

И не забудь поделиться результатами эксперемента в картинках 😉

6 Aug, 2011 Еллесар
6 Aug, 2011 # Re: Локальный контроль Color bleeding
привет) почитал про color bleeding эффект, инересно)
спасибо)

6 Aug, 2011 ASRockus
6 Aug, 2011 # Re: Локальный контроль Color bleeding
Привет ув.RenderStuff,поробовал и здесь поставить эксперимент 😉но вот материал-эдиторе нет слота Shadow material.Как быть?

6 Aug, 2011 ASRockus
7 Aug, 2011 # Re: Локальный контроль Color bleeding
ув.RenderStuff, скажите, можно ли проделать, то о чём Вы написали выше, только с таким набором как на скрине? Пробовал в слот рефракт положить материал Vray и у него поменять цвет на зелёный, но ничего не вышло.Тень получается красной, а сама сфера вообще какого-то другого цвета и непрозрачная.Подскажите...

3 Aug, 2011 RenderStuff (Staff Author)
7 Aug, 2011 # Re: Локальный контроль Color bleeding
Привет!

Скорее всего у тебя ранняя версия V-Ray рендерера.

Чтобы у тебя появился этот слот, тебе нужно обновить V-Ray, например, мы, пользуемся V-Ray 1.5 SP1. Там эта функция подмены тени для прозрачных объектов уже реализована 😉

Да во общем-то все можно и без этого. Можно просто компоузингом/постобработкой добиться такого эффекта. Сначала отрендерив все изображение с прозрачным материалом имеющим один цвет рефракции, а потом, регион-рендером, часть изображения, с другим цветом рефракции. После чего, например, в Photoshop, Совместим эти два рендера и добиться нужного эффекта.

Но, рациональнее все же будет обновить версию рендер движка 😉

16 Oct, 2012 polikopju
16 Oct, 2012 # Re: Локальный контроль Color bleeding
Отличный сайт с потрясающими уроками. Сложное становится не только понятным, но и интересным , приятным в изучении. Больших успехов Вам,
RenderStuff! 👍

12 Apr, 2013 константин
12 Apr, 2013 # Re: Локальный контроль Color bleeding
Подскажите, пожалуйста, как создать потолок белого цвета. Никак не получается. В диффуз даже белую текстуру ставлю. Все равно потолок сероватого цвета. Да и вся картинка получается в мелких пятнах, или в грязи, или в вате. Как правильно назвать незнаю. Особенно это видно в районе теней.

16 Apr, 2013 Anton (Staff Author)
16 Apr, 2013 # Re: Локальный контроль Color bleeding
Привет!

Потолок в вате и в грязи из-за низких настроек GI и в частности IM.

Что касается цвета потолка, то есть классный трюк по «отбеливанию»:

- Зайди в настройки белой Bitmap текстуры, а в ней свиток Output.

- В этом свитке найди параметр Output Amaunt и установи его больше единицы, например, 1,5.

Тогда твой потолок сразу же побелеет 😉

12 Apr, 2013 константин
17 Apr, 2013 # Re: Локальный контроль Color bleeding
Антон, я ваши уроки читал по оптимальным настройкам. У меня мин рэйт стоит-6, а макс рэйт 1.Но все равно вижу, что общая картинка в еле видимых пятнышках. Может надо в фотошопе улучшать картинку? Вы в каком то уроке это показывали.

16 Apr, 2013 Anton (Staff Author)
17 Apr, 2013 # Re: Локальный контроль Color bleeding
Константин, для начала, без абстракций, следовало бы показать о чем вообще речь. Сейчас мы беседуем о каком-то потолке с какими-то точками 🙄

12 Apr, 2013 константин
17 Apr, 2013 # Re: Локальный контроль Color bleeding

Антон, после установки 1,5 на амоунт потолок все равно сероватый. В левом дальнем углу видна тень с грязью. Под столом тоже грязь.

17 Apr, 2013 gus_ann
17 Apr, 2013 # Re: Локальный контроль Color bleeding
Привет, хорошая картинка по настройкам. Потолок белее не надо, потом в фотошопе дотягивается. Под столом грязь - надо работать с материалом (это шумит сам материал). Можно в Лайт Каше увеличить сабдивы до 1 500, увеличить сабдивы материала плитки, может еще общие настройки Вирей подтянуть. Мин и макс рейт можно оставить по-умолчанию, у тебя нет сложного сильно детализированного карниза, дающего вату, в этом случае эти настройки не работают, а только увеличивают время рендера.

12 Apr, 2013 константин
17 Apr, 2013 # Re: Локальный контроль Color bleeding
Здравствуй, gus_ann, в лайт кеше стоит 2000 сабдивс, в материале reflection сабдивы - 30, а в refraction незнаю для чего поставил - 50

16 Apr, 2013 Anton (Staff Author)
17 Apr, 2013 # Re: Локальный контроль Color bleeding
Тебе следует почитать тему про настройку интерьерного освещения. Судя по всему, у тебя просто не верно установлен лайт и на нем мало сабдивс, в следствии чего шумят все тени. Никакого отношения к блидингу и т.д. этот случай не имеет, так что все вопросы задавай в вышеупомянутой теме про освещение интерьера. Последуй совету gus_ann, касательно LC и Subdivs материалов, а так же убедись, что лайт не перекрыт шторами, стоит внутри комнаты и Subdivs минимум 60. Что касается IM то я полностью поддерживаю то, что в твоем случае max 1 не уместен у тебя очень простая сцена без мелких деталей.

Что касается оутпута 1,5 на потолке, то это не значение для точного повторения, я объясняю суть трюка, а ты уже сам ставь какое тебе нужно, хоть 100 😉

28 Aug, 2014 Tatlina
28 Aug, 2014 # Re: Локальный контроль Color bleeding
Уроки помогают!!! 🙂

13 Nov, 2014 Марат
13 Nov, 2014 # Re: Локальный контроль Color bleeding
Здравствуйте. Проблема с данным артефактом у меня была давно. Но я особого внимания на него не обращал. Решил в конце работы над проектом заняться проблемой колорбилдинга. Ну так вот не знаю сколько времени прошло (1-3 недели), но эта проблема полностью исчезла. Я даже не понял как это произошло. Абсолютно чистый потолок и вообще все предметы интерьера. Нет окраса вообще. Все реально смотрится. Я был очень доволен. Но вот недавно возился с карнизами и этот глюк (пропал колорбилдинг) пропал. У меня снова начал после рендера окрашиваться потолок. Но самое интересное что глюк сидел в самом максе а не в файле сцены (max). Вот теперь читаю данную статью и у меня возникает постоянный вопрос - что я мог тогда сделать, что у меня полностью сам собой пропал колорбилдинг? Кому интересно могу отправить свой рендер.

19 Mar, 2015 Ильшат
19 Mar, 2015 # Re: Локальный контроль Color bleeding
не понимаю куда нажал но весь рендер у меня час краснеет
прошу помощи сам точно не разберусь

Комментировать

Имя:  


Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.
Правила Пользования Сайтом

RenderStuff © 2008