Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение

12 Dec, 2011 Андрей
12 Dec, 2011 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Есть такая карта - Normal Map - вот мне недавно резко стало интересно как же делаются текстуры под такие карты? Ведь Normal Map в основном используют для Bump маппинга, но цвета в ней не такие как в бампе (чёрно-белый растр) а сиренево - голубоватый. К примеру когда я накладываю текстуру кирпичной кладки с применённой Bump текстурой того же кирпича на скажем бокс и рендерю в проходе (Normal Map) то вроде он даёт мне результат, но почему-то слабый. То есть после применения этой отрендеренной только что текстуры в слот карты Normal Map после рендера бамп вроде становится более красивым и выраженным, но всё равно слабым - может я что-то делаю не так или есть какие-то другие способы получения Normal Map текстур под те, что применяются для канала Diffuse дабы подчеркнуть их. Вопрос такой возник по одной простой причине - есть моменты в работе, где легче в фотошопе создать какую-нибудь детализированную текстуру и создать для неё Normal Map текстуру, чем все это моделировать непосредственно в Максе :|

12 Dec, 2011 Anton (Staff Author)
12 Dec, 2011 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение

Привет!

Вообще, задача нормал маппинг - разгрузить модель. Изначально нормал меппинг походит из игровой индустрии. Точнее применяется в интерактивных реалтайм 3d движках, очень критично относящихся к количеству полигонов в моделях.

Если вкратце, то сначала моделируется сложная HIGH-Poly модель со всеми мелкими деталями, без какой-либо экономии на полигонах. Затем, из этой модели, либо поверх нее, создается LOW-Poly модель с минимальным количеством полигонов. После чего, эти модели совмещаются, и нормали высокополигональной модели проецируются на низкополигональную модель, используя функцию запекания в текстуру.

Так получают карту нормалей. По сути, Normal Map это текстура, где цветом отмечены направления нормалей полигонов. Далее, она накладывается на ту же лоу-поли модель и, при рендеринге, она выглдяит детализированной. В отличии от реальной высокоплигональной модели, на низкополигонаьлной модели с картой нормалей мелкие детали делаются не полигонами, а просто шейдингом. Проще говоря, падающий на модель свет корректируется этой картой.
Это позволяет разгрузить игровую сцену и увеличить производительность игрового движка. Теперь вернемся к твоей ситуации. Чтобы тебе получить Normal Bump (он же Normal Map) кирпичной кладки, тебе необходимо смоделировать кирпичную стену геометрией, выделывая каждый кирпичик в объеме и учитывая особенности этой специфической карты. Затем запечь карту нормалей на плоскость. И после этого отрендерить. Тогда ты получишь кирпичную кладку на вид примерно такую же, как и та, из которой ты рендерил в текстуру.
А вот теперь главный вопрос. А зачем? Зачем тебе делать хай-поли модель, рендерить с нее карту нормалей, а потом накладывать ее на низкополигональную модель. Какой смысл? Проще сразу сделать все геометрией, каждый кирпичик.

Исключением является лишь тайлящаяся текстура, когда ты, сделав 5 кирпичей, и получив соответствующую карту нормалей, накладываешь ее на целую стену и получаешь тысячу кирпичиков.

Сейчас же ты пытаешься в фотошопе создать Normal Map, что, в общем-то невозможно. Разве что, если ты в уме будешь держать соответствие RGB каналов со свойствами нормалей 😁

Вариант закладки Diffuse карты в слот нормал бампа – обсуждать не будем. Думаю ты уже догадался почему…

По поводу создания Normal Map из Diffuse, то есть разные автоматические генераторы текстур. Например, они умеют делать Bump, Displace и тот же Normal Map на основе Diffuse текстуры. Но делают это так коряво, насколько коряво это может сделать автомат, не понимая сути объекта, изображенного на Diffuse.

Так что их тоже обсуждать не стоит.

Как резюме, то для фотореалистичного статического рендеринга (не анимация и не интерактив), нормал бамп полезен крайне редко. Поэтому, я советую тебе не заморачиваться с нормал бампом на статике 😉


12 Dec, 2011 Андрей
14 Dec, 2011 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Привет Антон. Спасибо за разьяснение процесса 🙂 Выходит что всё-таки в итоге чтобы получить Normal Map в слоте Bump под мою карту в слоте Diffuse я должен смоделить требуемую поверхность( Жаль - я думал есть какой-то более удобный и быстрый процесс для получения таких карт - с одной стороны ты прав, такие фишки чаще применяются в геймдеве, просто так как в процессе работы периодически приходится встречатся с очень грузными интерьерными заказами в плане геометрии, то и приходится искать какие-то альтернативные варианты решения тех или иных задач. Видел например как с помощью Normal Bump-а в игре Deus Ex 3 получили большинство красиво смотрящихся текстур - просто хотел научится делать что-то похожее
Придётся значит садится за изучение Z-brush 😁

12 Dec, 2011 Anton (Staff Author)
14 Dec, 2011 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение

Да нет, зибраш тебе нечего принципиально нового, в плане нормал бампа не предоставит. Лучше просто в максе все делать просто геометрией. А где это очень проблематично, вот там думать о прокси или нормал бамп, чтобы разгрузить сцены от полигонов. По крайней мере, во вьюпорте. Кстати нормал бамп, хоть и называется бамп, но для качественного эффекта, для объема,  как уже было сказано в посте выше и по ссылкам в нем, следует применять не как Bump а как Displacement. А дисплесмент - это генерация геометрии, что плавно откатывает в сторону прокси (Proxy), как более оптимального варианта, чем возня с Normal Map.


14 Jul, 2012 Константин
14 Jul, 2012 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Привет, прочитал про normal bum и все таки он бы мне пригодился, но вот создать его в 3d max не знаю как? Ссылка что выше не работет, а уроков хороших я не нашел, точнее нашел но там везде запекают диффуз, хочу сделать нормаль бам вот такой hightpoly просыни

, и наложить его на обычный chamferbox,

настройки запекания такие

, хотя я в них не смог разобраться хотя что то и запеклось но в выводимом файле почему то все черное, и где там поставить чтобы нормаль бамп запекался? :|

15 Jul, 2012 Usco
15 Jul, 2012 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Вот посмотри видео урок (англ, но все понятно): http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3d-studio-max/how-to-bake-a-flawless-normal-map-in-3ds-max/

14 Jul, 2012 Константин
16 Jul, 2012 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Спасибо Usco! Оч помогло, хотя всеровно хотелось бы узнать правильно ли так делать normal bump, потому что я делал немного подругому, и остались некоторые вопросы:
1) создаю два чамфербокса: один высокополигональный, другой низкополигональный:

2) выдавил на высокополигональной узор из полгончиков

3) совместил высокополигональную подель и низкополигональную

4)нажал render to texrure (кнопка 0) выделил низкополигональный чамфербокс и нажал pick выбрал высокополгональную основу в качестве текстуры для запекания нажал галочку projection mapping


вот сдесь есть вопросик, что обозначает вкладка mapping coordinats, может быть кто знает, раскажите пожалуйста, почему кроме chanel 1 если выбирать напротив object, то текстура в последствии плохо ложиться, и что значит sub-object и связанно ли это как то с группами сглаживания? Если кто знает=)
5) увеличил площадь обрамляющей сетки для запекания чтобы вcя высокополигональная модель стекстурировалась в карту normal bump на низкополигональную в настройках свитка projection -> cage

6)в настройках свитка output нажимаю add выбираю vraynormalsMap, пробовал выбирать VrayBumpNormalsMap почему то не работает, кстате не знает кто нибуть почему? так же многие в туториалах выбирают vraycomplitemap, тоже не знаю что это за зверь?

7) указываю где будет и под каким именем сохранена наша карта normal bump, нажимаюя на кнопочку напротив file name and tipe

8)оставшиеся настройки внизу render to textue:

9)Нажимаю Unwrap Only, хотя по видемому можно сразу нажать render, но тогда развертка будет автоматической, хотя я нажал Unwrap Only, и развертку не стал менять.

10)Нажимаю Render

11) Применяю материал vraymtl на наш чамфербокс всавив в dump карту нашего normal bump

12) финальный рендер

Вот и все=)
Если кто знает подскажите правильно ли я делаю, может быть что то можно сделать лучше? или вы делаете подругому?

15 Jul, 2012 Usco
16 Jul, 2012 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Надо на низк.пол.модели все-таки делать примитивные выступы, там где они у тебя есть на высокополигон.мод.,не надо просто увеличивать бокс. Тогда будет намного реалистичней, и выступ будет "физический".Принцип такой: ВСЕ значимые выступы обтянуть низкополигональными.В твоем примере можешь либо просто прямоугольником как вверху (думаю будет немного коряво), либо как сбоку 8 угольником-будет лучше.

14 Jul, 2012 Константин
16 Jul, 2012 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Понятно, спасибо! а группы сглаживания все должны быть одинаковыми?

15 Jul, 2012 Usco
16 Jul, 2012 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
В зависимости от модели и ситуаций. Если ты делаешь модель с сглаженными углами или полусферу (низкополигональную из очень маленького кол-ва полигонов), то чтоб оны выглядела "круглогладкой", то естественно все эти полигоны должны быть одной группы. А если у тебя модель не вся гладкая (например бочка), то нужны разные группы для боковины(1группа) и верха-низа(2группа).

5 Mar, 2013 Inferno
5 Mar, 2013 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Всем доброго времени суток друзья! Хотелось бы обсудить тему карт нормалей. А именно, как ими пользоваться? А так же в чем их преимущество перед displaesment и vray displaesment mode? Надеюсь на отклики и надеюсь что получится интересное обсуждение! 👌

6 Mar, 2013 3dSTart
6 Mar, 2013 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Привет. Тоже в свое время задавался вопросом, наткнулся на серию полезных уроков http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=3933
я думаю там дан достаточно исчерпывающий ответ что это с чем едят и как пользоваться)

12 Dec, 2011 Anton (Staff Author)
7 Mar, 2013 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение

Если ты попробуешь понять суть карты нормалей, а именно то что это всего лишь способ записи информации о деталях сделанных проекцией High-Poly варианта 3d модели на ее Low-Poly вариант, то желание говорить о создании карты «нормалей» в фотошоп у тебя должна отпасть. По крайней мере если ты руководствуешься здравым смыслом.

Разумеется, поняв цветовую кодировку карты нормалей, можно в любом 2D редакторе подрисовывать фейковые детали, но это разве что очень простые формы. Например, как выпуклость потолочного светильника из примера 3dSTart.


5 Mar, 2013 Inferno
8 Mar, 2013 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Да уж друзья! Теперь понятно. Просто я изначально не правильно представлял суть назначения карт нормалей. Меня сбили с толу те стать в которых карты нормалей используются в качестве рельефных текстур типа(bump map, displaesment и vray displaesment mode). А на самом деле как сказал Антон (RenderStuff) "это всего лишь способ записи информации о деталях сделанных проекцией High-Poly варианта 3d модели на ее Low-Poly вариант". Мне как моделлеру в основном итерьеров это пока не нежно. Но все равно большое спасибо всем за отзывы!
P.S. RenderStuff клевый сайт! 👍

6 Mar, 2013 3dSTart
10 Mar, 2013 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Что касается ссылки, понятно что не истина в последней инстанции, но при достаточной фильтрации суть уловить можно, ну по крайней мере я кое что для себя почерпнул. А то что вы ребята ПРОФИ, дык вне всяких сомнений. Давно уже хочу сказать спасибо за ваш ресурс.
И отдельный респект за серию статей по вирею, потому как в основном после них появилось более четкое понимание происходящего 😁 Информации конечно много и не все сразу укладывается так как надо , но ведь укладывается, и это главное 👍

7 Jul, 2013 Евгений R
7 Jul, 2013 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Здраствуйте! У меня появилась проблема которую я никак не могу решить(

Есть геометрия которая была сделана в Zbrush вот она:

Она очень тяжелая, 8.000.000 точек и 16.000.000.000 полигонов.
3д макс УЖААААССТНО тормозит если я ее гружу. Даже с маими 22гб оперативы.

Я Хочу сделать карту нормалей и наложить ее на лоу поле. Но в 3д максе с такими лагами просто невозможно запикать(

Может вы подскажите какую нибудь иную программу где можно адекватно запеч карту нормалей. Либо чтото еще.

15 Jul, 2012 Usco
8 Jul, 2013 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Евгений R, привет. Карту нормалей делает и сам Zbrush. Вот несколько примеров (видео): и вот

Zbrush3.5 R3: Normal Map Extraction from peteando on Vimeo.


25 Jul, 2013 Евгений R
25 Jul, 2013 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Сделал развертку в збраш, вот она:

По ней слделал, (как положено) карту нормалей вот она:

Закинул лоурезную модель с разверткой в 3д макс, положил модификатор разверток, вот:


Изначально проверил карту нормалей на дифузе и вот что получается((( :

уши на руке и на туловище, на лице вообще что то не понятное. Следовательно когда я уже вложил в нормал бамп, результат тотже. Понимаю что нормаль некорректно легла, предполагаю что проблема с разверткой. Но что именно не так? Ведь все делал как надо. Делать развертку в 3д макс, это не выход, я буду делать ее недели 2, так как и на лоу резной модели палегонов достаточно. Помогите пожалуйста( Уже руки опускаются( Что только не пробовал.

Может быть вы посоветуете какой-нибудь другой удобный способ?( Ибо я уже схожу с ума) НИкто не может объяснить мне в чем дело...

12 Dec, 2011 Anton (Staff Author)
28 Jul, 2013 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Привет!

Если честно то я не пользуюсь брашем и конкретных деталей его работы не знаю, но насколько я понимаю, то не ты «сделал» развертку, а браш автоматом что-то там сгенерил. Верно?

Отсюда и проблемы.

Что касается собственно твоего вопроса, то, если я не ошибаюсь, сгенеренные в Zbrush координаты мэпинга не так восприниматься 3ds Max. Не стой стороны у текстуры начальный угол берут, что-то такое. Они то ли по горизонтали, толи по вертикали флипнутые, а судя по твоим скринам флипнутые по вертикали. Возим закинь эту текстуру в фотошоп и в нужную сторону отрази ее. Либо сделай это в настройках текстуры в материале.

Вот и все.

18 Aug, 2013 Eвгений R
18 Aug, 2013 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Спасибо большое, за ответ! 👍 Крутил вертел , все тот же эффект. Возможно лаг какойто. Ну да ладно. 🙄

У меня появился новая проблема с другой геометрией. Сделал геометрию сделал ее лоу поле, развертку, нормаль. Все вроде бы и хорошо но появилась такая проблема. Появились швы развертки:


Я долго искал такую проблему в инете и нашел вариант поставить гамму на 1.0. Это действительно помогло:


Но ведь это не корректно. Мне нужна же гама 2.2. В чем проблема? может в нормале?
Зарание прошу прощения если не в той теме пишу пост, так как толком не понимаю в чем тут проблема, в нормале , в гаме, или в развертке.

12 Dec, 2011 Anton (Staff Author)
18 Aug, 2013 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Карта нормалей всегда рендериться без гамма коррекции, так как она универсальна и не должна подстраиваться под гамма твоей текущей сцены, то есть она всегда рендериться с Гамма = 1.0.

Чтобы normal map корректно отображалась в твоей сцене, совсем не нужно менять значение гамма для всей сцены. Точнее это точно делать не следует 😁

Достаточно лишь в настройках текстуры (карты нормалей), указать чтобы текстура открывалась с Gamma 1.0 и все.

Для этого заходишь в нужную текстуру, кликаешь на кнопку «Bitmap + полное имя файла», и открывается окно «Select Bitmap Image File». Там в разделе Gamma выбираешь Override 1.0.

Все.

18 Aug, 2013 Eвгений R
19 Aug, 2013 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Во, спасибо огромно!) То что нужно! 👍

19 Aug, 2013 Константин
19 Aug, 2013 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Вернёмся к карапузу.Развёртку можно сделать и в максе.В браше открываем карапуза.В свитке геометрия понижаем уровень субдивов до минимума.Получившуюся ловполи экспортируем как Obj в макс или туда где привычно.Делаем развёртку.(Будет правильнее если шов по спине пройдёт.)И экспортируем как Obj.Возвращаемся в браш.Проверяем карапуза.Уровень субдивов должен быть таким как во время экспорта.Нажимаем импорт.И выбираем то что сделали в максе.Всё теперь карапуз с максовской развёрткой.Правда иногда бывают косяки.Но их быстро можно исправить.Дальше запекается карта нормалей.При экспорте которой, нужно во вкладке текстура нажать значок Flip V.
Всё.

9 Sep, 2014 Олег
9 Sep, 2014 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Всем привет!

Сделал запекание карты нормали для переноса с hi-poly модели на low-poly. Делается как бы для игры. Так вот столкнулся с проблемой, которую пока не могу решить. Вся геометрия запекается довольно неплохо, но есть места, которые запекаются просто как-то странно. В общем, на детальке (скрин прилагается) у меня должны сглаживаться углы, но в результате они и сглаживаются, и не сглаживаются одновременно, т.е. видны обе геометрии. Причем такая ситуация практически под любым углом обзора. Карту я запекал в xnormal, т.к. 3ds max не смог работать с моделькой 5+ млн полигонов, которая вышла после zbrush (фрагмент карты нормалей тоже прилагается). При запекании делать отсоединял от корпуса и настраивал cage вручную. Конечно, методом проб и ошибок рано или поздно можно избавиться от этого косяка, но, чувствую, что я просто где-то недопонял теорию по normal bump. Подскажите, что может быть причиной такого косяка? Покапаю пока в районе нормалей и сглаживания, обычно там все зло кроется🙂🙂



9 Sep, 2014 Олег
11 Sep, 2014 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
С этими деталями я еще не справился 😁 Но зато появился новый вопрос. В настройках Render to texture есть такая графа, как Padding. Полазил по форумам и, вроде как, понял, что это и для чего , но на каждом форуме по-разному даются рекомендации по выставляемому там значению, в видео уроках по запеканию тоже у всех по-разному, от 2 до 16, примерно. Так все-таки, как определить, какой padding выставлять? От чего это зависит? :|

6 Oct, 2014 Alex
6 Oct, 2014 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Олег, не сочти за грубость или унижение, но как эту хай поли модель можно было 5+ млн поликов сделать!?! Это просто жесть!

Ну да ладно, к сути вопроса: на лоу поли модели просто мало полигонов у основания детали, она никогда круглой не станет 😁 добавь поликов-граней, если деталь круглая то МИНИМУМ 8, а лучше 12 граней, но не 6.

А по поводу Padding это зависит от расстояния между деталями в развертке, в основном чтобы удобней маску делать, при этом не затрагивая края ЮВишек, и в некоторых случаях при создании анимации кожи чтобы скрыть швы....ну где-то так

9 Sep, 2014 Олег
6 Oct, 2014 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Модель сама около 14к полигонов, стала такой тяжелой после работы в zbrush с ней, увеличивал плотность всей подели, сшивал меши, все ради того, чтобы сделать сварные швы. Теперь бы так не делал уже🙂 Да и уже подсказали, как облегчать модель без потери качества плагином 🙂 С деталькой тоже разобрался, сделал 16 углов, вместо 6, теперь норм, но спасибо за подсказку!

На развертке я делал padding 4px, так понимаю, что и в настройках при запекании нужно ставить 4?

6 Oct, 2014 Alex
6 Oct, 2014 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Padding нужно выставлять в зависимости от разрешения текстуры, я к примеру на 8К текстуры ставлю его от 4 до 8, на 1-2К текстуры можно ставить 2-3, будет достаточно, для 32К - от 16 до 32.
Для лучшего понимания, что это вообще такое - это как бы кантик вокруг частей ЮВишек, а это значение - его толщина.

9 Sep, 2014 Олег
7 Oct, 2014 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Я понимаю, как паддинг выглядит на ювишке, да и вроде как понимаю какие артефакты он призван устранять, не понятно было только как выбирать значения. То есть конкретно рассчитать так, чтобы точно сказать, что вот здесь нужно делать 4, а здесь 3, такого нет? Зависимость от текстуры, ну, предположим, что вы правы. Но я вот, например, сделал на 2к текстуру паддинг 4, а не 2-3. Это косяк? Если да, то в чем он может проявиться?

6 Oct, 2014 Alex
7 Oct, 2014 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
нет не косяк, определённой формулы как таковой нету для расчёта, как говорят чисто "на глаз" 😉
Он ещё зависит(кроме разрешения текстуры) от плотности расположения ЮВишек, они сильно плотно, для экономии места, то там никак не получится сделать больше паддинг, произойдёт сливание и будет просто не удобно текстурить (особенно в фотошопе), вот исходя из таких соображений нужно выбирать, если ни чего не мешает можно хоть по максимуму ставить, это текстуру как таковую не испортит

9 Sep, 2014 Олег
7 Oct, 2014 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Спасибо, начинает проясняться. Вот если я делал на ЮВишке паддинг 4xp, то, думаю, больше 4-х паддинг лучше не ставить, так?

6 Oct, 2014 Alex
8 Oct, 2014 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
тут больше подходит слово не "ЛУЧШЕ не ставить", а "МОЖНО не ставить".

9 Sep, 2014 Олег
9 Oct, 2014 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Хорошо, спасибо. В общем и целом стало понятно, что хотя бы правильно делаю 👍

5 Nov, 2014 Aleh
5 Nov, 2014 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Всем привет! Столкнулся с такой проблемой: когда открываю в фотошоп карты нормалей, а потом после внесения изменений, сохраняю, изображение становится темнее и, в итоге, на модели появляются заметные переходы на швах развертки. Понял, что изменяется гамма входящего изображения. Конечно, это можно исправлять вручную, как в максе, так и в самом фотошоп, но хотелось бы как-то нормально все сделать🙂 Может, кто-нибудь подскажет, где в фотошоп изменить настройки ,чтобы он не менял гамму входящих изображений? 🙂

5 Nov, 2014 Ilya_sp
5 Nov, 2014 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Если это действительно фотошоп, а не макс, то смотреть в меню редактирование-настройка цветов (edit-color settings) в частности стратегии управления цветом и используемого цветового пространства. Т.е. если рабочим пространством стоит какой-нибудь appleRGB и принудительная конвертация всех открываемых файлов в рабочее пространство.

5 Nov, 2014 Aleh
5 Nov, 2014 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
Все-таки проблема была в максе🙂 Перед запеканием нужно было отключить gamma/LUT correction. Сбило с толку то, что косяк проявлялся только после соединения всех карт в одну в фотошоп 🙄

26 Jan, 2016 Ильшат
26 Jan, 2016 # Re: Карты нормалей в 3Ds MAX создание и практическое применение
все привет
у меня вот такой вопрос созрел думаю глупы наверно но все токи задам
можно ли на кате нормали сделать такое освещения как я указал на оригинале капители



Комментировать

Имя:  


Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.
Правила Пользования Сайтом

RenderStuff © 2008