HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок

30 Aug, 2012 renderstuff (Staff Author)

Всем привет!

Этот урок поведает о том, что такое HDR рендеринг и как, используя его, можно контролировать яркость финального рендера, без затруднений получая сочные и безупречные картинки.

Этот урок ответит на следующие вопросы:

- Что такое HDR?

- Что такое LDRI?

- Как делается постобработка HDRIs в Photoshop?

- Как делать HDR рендеринг в V-Ray?

- В какой формат сохранять HDR рендеры?

- Как избавиться от «ядерного пересвета в окне»?

- Как осветлить темный рендер?

Вступление

В этом уроке мы расскажем Вам, как и зачем рендерить изображения с расширенным динамическим диапазоном. Сразу хочется отметить, что данный урок не ограничивает Вас 3ds Max и V-ray, он будет полезен всем, кто хочет познакомиться с практической стороной использования технологии HDRI для рендеринга фотореалистичных изображений не зависимо от того, каким 3d ПО Вы пользуетесь.

Справедливости ради, стоит упомянуть нашу серию уроков про настройки V-Ray рендерера. В них мы неоднократно упоминали об HDRI рендеринге, в частности в уроке про Antialiasing и Color mapping в Vray. Теперь настало самое время познакомить Вас с тем, что же такое HDRI рендеринг.

Что такое HDR

С некоторых пор, понятие HDR в компьютерной графике стало достаточно популярным. В связи с этим появилась некоторая путаница с тем, что означает данная аббревиатура, и почему она пишется по-разному. На самом деле все предельно просто и во всех подобных сокращениях основными являются первые три буквы, HDR - High Dynamic Range. В переводе с английского они означают широкий динамический диапазон. Все остальные буквы после этих трех большой роли не играют. Например, HDR может выступать как самостоятельный термин, означающий не что иное, как широкий динамический диапазон в целом. Но может быть дополнен словом images, т.е. HDR Images или HRDIs, что будет означать изображения с широким динамическим диапазоном. Также, Вы встретите, в том числе и в данной статье, аббревиатуру HDRI, последняя буква в которой расшифровывается как imaging (формирование изображения). Все эти термины являются синонимами и применяются в зависимости от контекста.

Итак, перейдем к сути. High Dynamic Range Image – изображение с широким динамическим диапазоном цветов, в котором яркость разных, даже соседних, пикселей может очень сильно отличаться. Другими словами, значение освещенности самой яркой зоны изображения может в очень большое количество раз отличаться от значения яркости самой темной зоны.

Как видите, само по себе определение не раскрывает буквального смысла. Мало того, назначение технологии HDR пока трудно вообразимо. Но это остается так, только пока не приходится встретиться с проблемами изображений с узким динамическим диапазоном, которые еще называют Low Dynamic Range Images или LDRIs. Давайте рассмотрим типичный пример проблемы обычных LDR изображений из фотографии. Часть наших читателей, вероятно, уже как раз встретились с этими проблемами, поэтому следующий раздел для них будет очень знакомым. Всем остальным он и последующие главы помогут осознать важность использования HDR в создании привлекательных изображений.

Проблема LDR в Фотографии

Очень часто, при фотографировании на улице, снять равномерно освещенную композицию не представляется возможным, т.к. мы не в состоянии заставить естественное освещение светить в нужном нам направлении. В результате снимок получается или слишком ярким в одних местах, или слишком темным в других.

Взгляните на следующее фото.

На этом снимке запечатлен череп пирата на голубом фоне неба и воды залива.

«Какого еще залива?» - спросите Вы. Да того самого, на береге которого лежит этот череп; который пересвечен или, как говорят фотографы, переэкспонирован ярким солнцем.

Дело в том, что фотоаппарат, как и другие, записывающие световую информацию устройства, работает в ограниченном диапазоне яркостей. Это означает, что световая информация, яркость которой ниже этого диапазона, будет им воспринята как черная; а световая информация, яркость которой выше -  как белая.

Именно так и произошло с нашим фото. Рабочий диапазон фотоаппарата был смещен в сторону восприятия темного так, чтобы с нужной яркостью отснять главный объект - череп. Однако фон при этом оказался засвеченным, так как фотоаппарат с текущим диапазоном воспринял и записал яркие значения света вдали как белый цвет.

Теперь у нас есть вот такой персвеченный снимок. Что же делать, чтобы увидеть вместо белого яркого пятна, или как его часто называют «ядерного взрыва», обещанный фон?

Казалось бы, нет ничего проще: попросту отредактировать фотку, снизив яркость фоновой зоны.

Давайте попробуем. Открываем изображение в Photoshop и понижаем яркость чтобы посмотреть, что же там сзади, например с помощью инструмента Exposure.

Однако, вместо ожидаемых воды и неба, все, чего мы можем добиться, это тусклый серый цвет вместо бывшего белого. Даже частично видимые зеленые листья по краям не стали отчетливее. Почему же мы не видим всех деталей в яркой зоне, делая ее темнее?

Это происходит потому, что на фотографии этих деталей нет. Там буквально белый цвет. Попросту белые пиксели, которыми фотоаппарат записал сверх-яркие значения цвета, выходящие за его диапазон. Никакие манипуляции с данным изображением и никакая обработка не проявят скрытых светом деталей. Их там банально нет.

Компенсация LDR Изображений

Всё же, мы, как предусмотрительные фотографы, сделали еще один снимок с этого же ракурса, но уже с рабочим диапазоном фотоаппарата, смещенным в сторону восприятия более яркого.

Взгляните на него.

Теперь мы видим и залив, и небо, и очертания растительности по бокам. Однако череп при этом получился очень темным, или, как принято называть в фотографии, недо-экспонированным. Фотоаппарат с текущим диапазоном воспринял и записал темные значения цвета переднего плана как черный цвет.

Если мы попробуем, как в случае с предыдущим пере-экспонированным фотоснимком, отредактировать проблемную область осветлением, то это аналогично не приведет к желаемому результату.

В лучшем случае мы обнаружим только общие формы главного объекта и, как правило, шум с артефактами, которые всегда скрываются в темных зонах фотоснимков. Согласитесь, это совсем не то, чего хочется увидеть на хорошей фотографии.

Полагаем, что некоторые из Вас уже догадались, как же можно сделать нужную нам картинку, имея оба этих фотоснимка.

Очевидно, что теперь мы можем совместить эти фото вместе: из первого взять нормально осветленный череп пирата, а из второго – детализированный фон.

В результате мы получаем удовлетворительное изображение, на котором видны и темные и светлые зоны, несмотря на изначальные технические ограничения фотоаппарата.

Суть HDR

Давайте проанализируем, что же произошло, когда мы совместили две фотографии с ограниченным динамическим диапазоном и увидели все детали в одном изображении.

Для наглядности, но условно, без конкретики в цифрах и реальном масштабе, мы можем представить диапазон яркостей исходной композиции, на которые может быть настроен фотоаппарат, в виде шкалы, где мы случайным образом выбрали какую-то часть и сделали наши снимки. Один, примерно, в темной части, другой, примерно в светлой. Фигурные скобки, отходящие от каждого фото, показывают ограниченный диапазон яркостей, который был запечатлен фотоаппаратом.

Совместив эти два ограниченных диапазона доступных яркостей в один, мы получили один расширенный диапазон. Теперь, мы можем взять детали относительно темного переднего плана и детали относительно светлого фона из общего широкого динамического диапазона яркостей, чтобы получить общее, равномерно осветленное изображение.

В этом как раз кроется суть и польза HDR. Имея информацию из разных диапазонов яркости, мы можем ею манипулировать для получения одного изображения со всеми нужными нам деталями.

HDR Изображения в Компьютерной Графике

Возвращаясь к нашему фото-примеру, Вы могли подумать, что LDR изображения можно совмещать банальным вырезанием и вставкой одних деталей на другие. Честно говоря, можно делать и так, но подобная технология объединения световых диапазонов нерациональна и, уж тем более, такой подход профессиональным не назовешь. Другое дело, это совместить несколько LDR изображений в единственное HDR изображение. Как раз такой метод используется в современной компьютерной графике.

Для записи и хранения световой информации широкого динамического диапазона привычные форматы картинок не подходят. Дело в том, что обычные LDR форматы изображений, в виду технических особенностей, могут содержать лишь ограниченный диапазон яркостей. Например, всем известный JPG хранит информацию яркости 8 битами и поэтому его динамический диапазон лишь 1 к 256 (28=256). То есть, обычный 8-битный формат может содержать всего 256 уровней яркости. Существуют также 16-битные форматы, они позволяют достичь динамического диапазона человеческого глаза, но все же, этой битности не хватает, чтобы иметь достаточный запас яркости для проявления нужных деталей.

Совсем другая ситуация наблюдается со следующим уровнем форматов – 32-битными изображениями. Они могут содержать неограниченный динамический диапазон яркостей отдельных пикселей. 32 бита позволяют записывать цвета т.н. значениями с плавающей запятой (floating point), что на практике означает бесконечный динамический диапазон. Поэтому HDR изображения хранятся в 32-битных форматах изображений.

Теперь, когда мы знаем, что такое HDRI буквально, мы можем продолжить рассматривать наш фото-пример.

Чтобы захватить как можно больше световой информации из окружающей среды в нашем кадре, мы сделали несколько LDR фотографий с разной экспозицией.

Имея несколько LDR фотоснимков, снятых фотоаппаратом, настроенным на разную освещенность, нам осталось объединить их световую информацию в одно HDR изображение. Это очень просто, благо существует множество программ, позволяющих совершать объединение, причем и в автоматическом, и в полуавтоматическом режиме. Например, мы использовали Photoshop и его штатный инструмент Merge to HDR с режимом 32 bit, который находится в меню File > Automate > Merge to HDR. Таким образом, мы получили HDR версию нашего фото.

Все что осталось сделать, это заняться его постобработкой, а именно – нужно выделить слишком темные зоны и осветлить их и, наоборот, выделить засветы, проявив в них скрытые детали. Такой метод объединения LDR изображений является преимущественным, т.к. с ним появляется возможность делать точные мягкие выделения проблемных зон без какой-либо путаницы со слоями, файлами и их взаимной компоновкой. Подобная организация рабочего процесса возводит постобработку фотографии на новый уровень, позволяя доводить изображения до совершенства без каких-либо сложностей.

HDRI в 3D Рендеринге

Как может показаться на первый взгляд, технология получения HDRIs с помощью рендера аналогична технологии получения HDRIs из фото. То есть, казалось бы, нужно отрендерить несколько обычных изображений из одной камеры с разной экспозицией, а потом собрать из них одно 32-битное изображение. Опять же, можно и так, однако прелесть работы с современным рендерером в том, что он лишен недостатков технологий фотографии и ведет вычисления сразу же в максимальном диапазоне яркостей, то есть в HDR. Но самое главное это то, что рендерер позволяет сохранять результат просчетов прямиком в HDRI формат.

Что нам это дает? Это избавляет нас от утомительного «квеста» по сборке ряда изображений, снятых с разной экспозицией, как это происходит с фотоснимками. Мало того, динамический диапазон запечатленных яркостей двумя, тремя, десятью LDR изображениями, все равно ограничен. В то время, как HDR рендер ограничен лишь фактическими яркостями, присутствующими в самой сцене. Он содержит абсолютно все уровни яркости аналогично тому, как это есть в реальном мире.

Разумеется, приемы, проявляющие скрытые детали фотографии с помощью HDR, описанные в предыдущих главах, относятся и к рендерам. Какой тридешник, хоть раз рендеривший интерьер, не сталкивался с тем, что источник света в окне оставляет огромные засветы на потолке, оконной раме и шторе? От подобных проблем  избавиться невозможно не отрегулировав освещение всей сцены, тем самым не ухудшив освещение остальных зон изображения. Например, как это делают «вялыми» настройками колор-мэппинга. Кто не сталкивался с тем, что какая-то зона финального рендера получается слишком темная, а осветлить ее просто не представляется возможным без полного  пересчета заново и предварительного изменения интенсивности источников света в сцене?

С HDR рендером эти проблемы полностью исчезают как таковые.

Да, видимый во фрейм буфере рендер по-прежнему будет иметь все описанные недостатки. Однако их все можно будет полностью устранить буквально за несколько минут с помощью постобработки, отредактировав в Photoshop сохраненный в HDR формате результат. Отредактированный рендер больше не будет иметь засветов и слишком темных мест.

Фотореализм и HDRI

Часто встречается заблуждение по поводу того, что в реальной жизни так, как на рендере в принципе не бывает. Например, что описанные выше проблемы засветов это исключительно проблема рендерера. И что рендерер, создающий такие изображения, попросту ведет себя физически некорректно, поэтому, следует «лучше работать с освещением сцены». Но это совсем не так. К тому же, подобное явление существует не только в 3d графике.

Даже когда мы сами смотрим невооруженным глазом на очень яркий объект в темном окружении, то глазам приходится подстраиваться под яркость этого объекта, чтобы увидеть его нормально. Стоит нам перевести взор в сторону на более темный участок нашего окружения, и глазам снова придется подстроиться под новый уровень освещенности.

Вы можете провести эксперимент: выйдите из помещения и недолго посмотрите на ясное небо, а потом зайдите обратно и осмотритесь. Вам покажется, что в помещении очень темно, хотя только что, выходя из него, Вы могли поклясться, что оно прекрасно освещено. Происходит это, потому что настроенный на очень яркое небо глаз не может нормально воспринять освещенность условно темного помещения. Другими словами, динамический диапазон яркостей человеческого зрения также ограничен. Со временем, глаз, конечно же, адаптируется к освещенности помещения, но для этого потребуется некоторое время.

Вспомните, как выглядит типичный пират из сказок и фэнтэзийных фильмов. Это дядька на одной ноге, с крюком вместо руки и, пожалуй, самым типичным атрибутом «морского волка» - черной повязкой на один глаз. Многие считают, что эта повязка скрывает увечье, и глаз у пирата попросту отсутствует, так же как и нога с рукой, которые он потерял в баталиях, абордируя очередное судно.

Вне всяких сомнений, бывали и одноглазые пираты, но существует вполне объяснимое предположение, что эта повязка - такой же незаменимый инструмент двуглазых мореплавателей того времени, как подзорная труба или компас.

Дело в том, что повязка на одном глазу помогает лучше видеть в тёмном трюме, когда моряку нужно срочно спуститься туда с хорошо освещенной палубы. Спускаясь в трюм, моряк смещает повязку, открывая находившийся под ней глаз, который сразу готов к восприятию деталей в относительно темном диапазоне освещенности.

Это лишний раз показывает, что не только стандартная фотография и обычный рендер запечатлевают ограниченный диапазон яркостей, но и даже человеческий глаз, в один и тот же момент, воспринимает мир в LDR. Скрывая один глаз от высокого уровня яркостей, можно им воспринимать низкий уровень освещенности, не ожидая адаптации. Так, моряк совмещает несколько динамических диапазонов яркостей и получает больше информации для лучшего восприятия деталей, чем мы, собственно и занимаемся, применяя HDR технологии в формировании изображений.

Так что, когда у Вас на изображении основная сцена выглядит отлично освещенной, например интерьер комнаты, а за окном «ядерный взрыв», то не пугайтесь и не браните себя за неправильную настройку освещения. В большинстве случаев, это нормальная ситуация и она физически корректна.

Все же, несмотря на физическую корректность, выглядит такое далеко не всегда уместно и артистично, как того ожидают от профессиональной фотографии или 3d визуализации. Вот тогда и приходит на помощь умение работать с HDR изображениями.

HDRI Рендеринг в V-Ray

В V-Ray за динамический диапазон результата рендера отвечает одна единственная функция – Clamp output. Она находится в свитке V-Ray:: Color mapping, во вкладке общих настроек рендера. Clamp output позволяет отсекать высокие значения яркости, выходящие за RGB пространство и, таким образом, влиять на результат некоторых эффектов в лучшую сторону. Но это действительно так, только когда мы рендерим в обычном динамическом диапазоне, обычное LDR изображение. В случае же с HDR, включенная функция Clamp output окажет нам медвежью услугу, обрезав реальные значения яркостей. Поэтому, для рендеринга HDRI в полноценном 32-битном формате цвета, чекбокс Clamp output должен быть отключен.

На этом фактическая настройка V-Ray на HDR рендеринг заканчивается. Тем не менее, перед тем, как приступить к рендерингу HDRI, нам необходимо уяснить один важный момент.

Дело в том, что технической особенностью всех HDR форматов является то, что информация в них основывается на сцене, т.е. источнике информации. Поэтому, в HDRI формате значения яркостей каждого пикселя хранится в линейном виде, так, как она есть на самом деле. Если проводить аналогию с фотографией, то, как сенсор цифрового фотоаппарата воспринял какую-то конкретную яркость в фотографируемой композиции, то точно так же он ее и должен будет записать в 32-битный HDR файл. Может показаться, что это и без лишних объяснений очевидно. Но загвоздка в том, что при правильно поставленном и комфортном рабочем процессе в 3ds Max и V-Ray, мы обязательно применяем гамма-коррекцию к нашим изображениям на стадии рендеринга. Подробнее об этом, читайте в нашем уроке про то,  зачем Гамма 2.2 в 3ds Max. И, несмотря на то, что мы будем сохранять в 32-битный формат гамма корректированное изображение, тот же Photoshop все равно будет считать его линейным. Из-за этого, к изображению повторно применится гамма 2.2 коррекция. Поэтому, вместо нормального ожидаемого изображения, такого, каким мы видели его во фрейм буфере V-Ray, в редакторе изображений мы увидим сильно осветленную картинку.

Те, кто внимательно читал наши предыдущие уроки, а именно урок о настройках Antialiasing и Color mapping в vray могут заметить что, в Vray предусмотрена функция Don't affect colors (adaptation only), расположенная в настройках Color mapping, используя которую можно легко перейти к линейному (гамма 1.0) рабочему процессу. Так почему же ее не использовать в столь подходящем случае? Вся проблема в буквальности работы Don't affect colors (adaptation only). Она отключает влияние на рабочий процесс не только параметра Gamma, но и выбранной нами модели Color mapping Type. Это целиком и полностью нивелирует возможность безболезненного перехода к теоретически правильной работе с гамма при рендеринге HDRI, т.к. в подавляющем большинстве случаев, получить удовлетворительные фотореалистичные изображения с помощью стандартного режима color mapping Linear multiply неоправданно сложно.

На практике, наглядность при работе с привычными настройками color mapping является решающим. Поэтому, после открытия сохраненного в 32-битный формат рендера с гамма 2.2, нужно провести обратную гамма коррекцию в Photoshop. Как это делать, мы расскажем через одну главу.

Но для начала давайте разберемся с самим форматом сохранения рендера из 3ds Max.

Сохранение HDR Рендера из 3ds Max

После того, как рендеринг завершится, нужно сохранить его результат в HDRI формате. Например, HDR рендер можно сохранять в современном развивающемся формате OpenEXR. При сохранении этого формата в 3ds Max открывается окно с множеством опций, набор и точное название которых отличается в зависимости от того, какую версию 3ds Max Вы используете. Как бы там ни было, основные опции есть во всех версиях и они должны быть установлены, как описано далее.

Format - эта опция задает то, как точно будет сохранена информация о цвете. Выбирайте Float или Full Float 32 bit per channel, чтобы сохранить максимальную точность значений HDR. Другие значения могут сократить размер сохраненного файла за счет незначительной неточности цветов.

Compression – тип сжатия файла. Сжатие позволяет сократить объем файла стандартными методами архивации. В данном пункте следует выбирать метод ZIP любого типа. Часть остальных методов компрессии не позволяют заметно сократить размер файла, а другая часть (lossy) сжимают файл с заметной потерей качества. Ни то, ни другое нам, разумеется, ни к чему.

Type (или просто список каналов) – список цветовых каналов, которые будут сохранены в файл. Следует выбирать R, G, B и Alpha или одной опцией RGBA. Выключение какого-либо канала или выбор опции Mono не даст сохранить всю цветовую информацию в файл, поэтому их выбор не оправдан в большинстве вообразимых ситуаций.

Все остальные опции оставьте нетронутыми, их значения выставлены верно по умолчанию и надобность их изменять возникает лишь в особых случаях, описание которых выходит за рамки данной публикации.

Итак, с момента нажатия кнопки OK у Вас есть HDR рендер в полноценном 32-битном формате.

Использование HDRI Рендера

Теперь давайте возвратимся к тому, для чего же мы создавали HDR файл. Мы его создавали для последующего редактирования и проявки нужных нам деталей, которые не могли быть сразу запечатлены ограниченным динамическим диапазоном LDR изображения. Для наглядной демонстрации такой ситуации в 3d визуализации мы сделали простую сцену и отрендерили ее. Сама сцена представляет собой мансарду с небольшой кроватью перед окном.

Как можно заметить, из-за геометрических особенностей помещения и небольших размеров окна, являющегося единственным источником света в этой композиции, вся сцена освещена недостаточно, при этом имеется сильнейший пересвет на всех прилегающих к окну поверхностях: начиная с оконной рамы и заканчивая нишей вдоль левой стены. Это типичная проблема LDR рендеров с ограниченным световым диапазоном. Для того чтобы от нее избавиться, нам следует провести с полученным изображением те же манипуляции, которые совершают фотографы, как это и было описано несколько глав назад.

Сохраняем наш рендер в *.exr формат и открываем в Photoshop.

Пожалуйста, обратите внимание на то, что если Ваш рендер велся с гамма 2.2, нужно обязательно произвести обратную гамма-коррекцию. Это можно сделать, применив корректирующий слой Layer > New Adjustment Layer > Exposure и прокрутить ползунок Gamma Correction направо до уровня 0,45:

Таким образом, мы приведем наше HDR изображение к нормальному виду, тому, каким его и видели на выводе программы-рендерера. От него мы и будем отталкиваться при последующей постобработке. Если Вы использовали линейный рабочий процесс с гамма 1.0, этого делать не нужно.



hdr-raw-gamma-compensated-render.tif

Хочется упомянуть то, что в *.exr формате нельзя сохранить информацию о регулирующих слоях и их масках. Однако это не беда, так как отредактированный *. exr файл можно запросто пересохранить в родные для Photoshop форматы *.tif или *.psd, которые полностью поддерживают работу со слоями, ровно, как и работу с 32-битным цветом с версии Adobe Photoshop CS2. Поэтому, отредактированный нами файл мы сохранили в универсальном формате TIFF 32 bit.

Описывать тонкости и все возможные варианты постобработки фото мы не станем, так как это уже выходит за рамки урока про HDRI  рендеринг, и скорее относится к 2d, чем к 3d. Однако, чтобы Вы без проблем могли следовать написанному, мы рассмотрим самый удобный и очевидный способ корректировки проблемных мест рендера.

Первым делом нужно оценить проблемные зоны нашего HDR изображения. Начнем с засветов. На нашем примере самый сильный засвет находится на самом оконном проеме и его необходимо притушить. Для этого, на панели слоев Layers в самом низу находим иконку в виде черно-белого круга под названием Create new fill or adjustment layer, нажимаем на нее, и в появившемся списке выбираем пункт Exposure. Так мы создали регулирующий слой. После чего, во вкладке ADJUSTMENTS в появившейся панели стали доступны параметры Exposure, Offset и Gamma Correction.  Двигая ползунок Exposure влево, мы затемняем все изображение и, этим же, проявляем детали в ярких засветах. Настраиваем Exposure до тех пор, пока не появятся желаемые детали в самом ярком месте рендера. Сделав это, нам нужно ограничить эффект данного слоя до нужных нам мест и убрать затемнение с остальных нормальных зон рендера. Находясь на последнем слое c Exposure, нужно залить его маску черным цветом с помощью команды Edit > Fill > Use: Black. Эффект затемнения пропадет. Теперь, имея полностью черную маску, мы можем начать буквально рисовать, возвращая затенение проблемных зон. Берем мягкую кисточку белого цвета, выставляем ей прозрачность на панели сверху, например в 5%, и начинаем водить по засветам, периодически отпуская. Чем больше раз Вы пройдетесь по засвету кисточкой, тем темнее он станет. Возможно, в процессе Вам покажется, что нужно усилить или ослабить общий эффект Exposure. Смело правьте значения на вкладке ADJUSTMENTS, они доступны в любой момент. Так, мы полностью избавляемся от излишне ярких мест на нашем рендере.

Как это выглядит на практике, Вы можете посмотреть самостоятельно, открыв отредактированный нами файл и воочию посмотрев на его содержимое.



hdr-render-darkened.tif

Итак, буквально за пару минут, мы полностью избавились от ужасного засвета на нашем рендере без каких-либо манипуляций с исходным освещением самой сцены или колор меппингом рендерера. Но посмотрите на картинку внимательнее, там все еще остались темные зоны за деревянной потолочной балкой и под кроватью. Они так и просятся, чтобы мы их осветлили. Для этого, продолжаем работу с нашим изображением.

Поступаем аналогично, как и с обработкой засвета. Добавляем еще один  регулирующий слой Exposure и изменяем яркость темных зон. Для осветления темных зон самым удобным является параметр Gamma Correction. Заливаем маску слоя черным, мягко выделяем проблемные места.

Взгляните на файл с редактированным слоем, осветляющим непрезентабельные темные зоны.



hdr-render-complete.tif

На этом все. Теперь остается перевести этот файл в привычный LDR формат. Для этого нужно воспользоваться командой Image > Mode > 8 Bits/Channel. В появившемся предупреждении об изменении глубины цвета обязательно выберите пункт Merge. Далее появится панель HDR Toning, в которой нужно выбрать Method: Exposure and Gamma и, ничего в нем не меняя, нажать OK и наслаждаться результатом:

Заключение

Вот так, с легкостью, можно справляться с любым заветом и регулировать плотность теней в нужной зоне изображения без какой-либо необходимости перенастраивать сцену и пересчитывать рендер. В большинстве ситуаций, пропадает даже необходимость тонкой настройки экспозиции, избавляя от возни с точными значениями Multiplier в Color mapping или чувствительностью VRayPhysicalCamera. Это все запросто можно сделать позже. Мало того, зачастую, динамического диапазона HDRIs вполне достаточно, чтобы в небольших пределах зонально регулировать даже яркость источников света и освещенных ими предметов.

HDR рендеринг - это полный контроль над яркостью 3d рендеров.

Искренне надеемся, что данный урок научил Вас использовать HDRI для повышения визуального качества ваших фотореалистичных 3d визуализаций.



1 Sep, 2012 Валера
1 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
спасибо братиш 👌

1 Sep, 2012 Naugal
1 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Подскажите пожалуйста, в чем причина: при открытии вашего файла, да и любого 32-битного изображения, неактивенны некоторые команды работы со слоями, в частности тотт же "Create new fill or adjustment layer"? Использую Photoshop CS 6.

Делаю все по инструкции
1. Рендер сцены
2. Сохранение в OpenEXR ImageFile (с учетом всех указанных вами параметров при сохранении).
3. Открываю файл в Фотошоп и... Все!)
Дальше у меня неактивен "Create new fill or adjustment layer" и соответственно по уроку дальше двигаться не могу! Этот пункт становится доступен только если я переведу изображение в 16-бит.

Открываю файлы скачанные у вас. Аджасмент слои видны, но не активны и не работают. Как раз в Extended и не работают похоже эти фичи... Сейчас попробую установить какую либо другую версию... Отпишусь)

2 Sep, 2012 Anton (Staff Author)
2 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Ты открываешь скачанный у нас тиф? Там во всех тифах есть аджастмент лееры. Они у тебя видны? Они у тебя работают? Если да, то значит, ты чего-то не разобрался в Photoshop. Если нет, вероятно у тебя баговая версия Photoshop. С CS3 Extended и далее, adjustment layer работает во всех сборках с 32 битными форматами полноценно 👌

2 Sep, 2012 Killot
2 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Подскажите, почему при открытии вашего файла на моём компьютере маска adjustment layer не черная, а серая?

2 Sep, 2012 Maks (Staff Author)
2 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Killot, пожалуйста, уточни в каком файле и как именно не черная? На самом деле ни в одном из файлов не должно быть абсолютно черной маски. Если ты имеешь в виду общую серость маски слоя затенения, то это означает что затенение применено не только на какие-то конкретные места (белое), а и на все изображение в некоторой степени (серое). В этом и заключается гибкость описанного подхода - градации маски в любой области изображения означают степени применения adjustment layer.

2 Sep, 2012 Killot
2 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Спасибо! Я потом уже сам догадался=) А вы не могли бы поделиться сценой? Хотел бы провести эксперимент, опираясь на вашу модель освещения.

2 Sep, 2012 Anton (Staff Author)
2 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Привет!

Описанная техника HDR рендеринга абсолютна и применима в любой подобной ситуации, причем не только для 3ds Max и V-Ray, и уж тем более, она не привязана к конкретной схеме освещения. Нет вообще никакой необходимости тебе в этой сцене. Что касается, смой сцены, то это просто 3d модель помещения с дыркой для окна и VrayLight в ней. Все настройки как в описанных нами уроках. Больше нечего.

Так что бери делай Box, режь в нем дырку, ставь в нее VrayLight и экспериментируй 😉

2 Sep, 2012 Killot
2 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Так и сделаем =) Поправьте меня, если я не прав. Как мне кажется использование HDR экономит большое кол-во времени. Оно избавляет от долгой настройки света, при недостаточной освещённости. Мне часто приходится ставить дополнительные врай лайты в помещение, т.к. проникающего в помещение света от vraysky через порталы в окнах не хватает, а увеличение яркости vraysky приводит как раз к ядерным засветам. К тому же, от большого кол-ва источников освещения пропадают тени, верно?

2 Sep, 2012 Anton (Staff Author)
2 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок

Если ты используешь рабочее пространство Гамма 2.2, то в принципе такой уж темени быть не должно, разумеется, если помещение спроектировано верно, а не такая монсардная конура, как у нас в примере. Если же ситуация, как в уроке, то да, конечно, бывает что и гамма не поможет.

Но в принципе я так и делаю, в большинстве ситуаций. Номинально настраиваю сцену, максимально правильно, чтобы требовала минимальной пост-коррекции, и больше с ней не вожусь. Рендерю, а потом подгоняю уже в шопе как мне нужно. Разумеется, я уже имею некий опыт в этом и сразу вижу, что можно оставить на пост-коррекцию, а когда и лайт подкрутить все же необходимо. Но с подгонкой яркости/экспозиции сцены точно не вожусь в 3d 😁


2 Sep, 2012 Sasha
2 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
у меня та же проблема что и Naugal. Не могу снять блокировку слоя и все. НЕужели это баг фотошопа? у меня cs5

2 Sep, 2012 Maks (Staff Author)
2 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Sasha, вероятней всего что так. Регулирующие слои с 32-битным цветом, по заявлениям Adobe, должны работать начиная с версии CS2. На практике они работают только с версии CS3 Extended. Все же, как бы там ни было, CS5 это более новая версия 🙄


1 Sep, 2012 Naugal
4 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Всем привет)
Действительно дело было в версии программы, поставил себе Photoshop CS6 (version 13 x 64) Extended - все заработало). Фокус в том, что те инсталлеры которые можно найти в сети под видом Extended таковыми по сути не являются (либо просто вырезаны внешние плагины - уж не знаю). Для открытия указанных в уроке файлов с активными слоями нужен плагин OpenEXR (проверить его наличие в вашем Photoshop можно путем: Help -> About Plug-In - он должен быть отображен в выпадающем списке). Если нет, то либо искать другую сборку, либо покупать его отдельно (доступна триальная 15 - дневная версия)

5 Sep, 2012 SERDGIUS
5 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Спасибо вам ребята, очередной раз, попробовал и о чудо у меня что то стало получатся, до этого с пост обработкой как слепой по наитию что то делал без какого либо понимания вообще о глубине и т.д. коротенькая статья но очень информативная, стоящая десятка тех что я до этого читал и пробовал, ждем с нетерпением очередных статей.

6 Sep, 2012 Еллесар
6 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Cпасибо за урок 👍

А какие есть альтернативные форматы кроме exr? Ибо неохотно фотошоп переустанавливать, всякие там плагины тд 🙄

2 Sep, 2012 Anton (Staff Author)
7 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок

Еллесар, привет!

Я сам раньше пользовался форматом *.hdr  - Radiance Image File (HDRI) (*.hdr,*pic). Он, фактически, нечем не отличается от OpenEXR Image File (*.exr), за тем лишь исключением, что *.exr сохраняет прозрачность, а *.hdr - нет.
Хотя у *.hdr   есть приятный бонус, в другом. Его можно просматривать имейдж вьювером, например, с помощью бесплатного XnView.

В остальном, разницы никакой.

Что касается OpenEXR плагина к фотошоп, то он номинально должен быть встроен в любую полноценную версию шопа. Photoshop, как и 3ds Max это пакет, пакет плагинов. Почти все их функции, это какой-то плагин, подключаемый из вне или встроенный. Так, что отдельно, там что-то делать с OpenEXR не нужно 😁


6 Sep, 2012 Еллесар
7 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
хм) такая же ситуация с .hdr форматом :|
походу нужно поставить поновее версию, чтобы были две) там есть приятние штучки 🙂

2 Sep, 2012 Anton (Staff Author)
7 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
В том тои дело, что плагины форматов тут не причём. Дело в 32 битах. Я ж к этому и веду 😁

Создай новый файл/документ 32 битный в Photoshop и adjustment layer все ранво не будет работать.

Он не работает не в формате, а в 32 битном пространстве.

Это баг. Нужно ставить другой шоп и все тут 😉

6 Sep, 2012 Еллесар
7 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
блин) ясно) я не на то грешил значит🙂 спасибо 👌

9 Sep, 2012 кук
9 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Взял предлагаемый Вами тифф, в фотошопе откорректировал цветовой тон и насыщенность, затем перевел картинку в 16 бит,откорректировал тени и света. Действий меньше, путь короче.

2 Sep, 2012 Maks (Staff Author)
9 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
кук, привет! Не всем читателям понятен предложенный тобой способ тональной компрессии. Если ты располагаешь знаниями об удобных методах, пожалуйста опиши их более подробно. Не смотря на то, что урок лишь формально захватывает конкретный метод приведения HDR изображения в Photoshop, его альтернативы пригодятся всем 👍

9 Sep, 2012 кук
9 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Макс, привет!
Попробую по действиям:
удалил слой маску - в фотошопе маски привык использовать только когда уже без них "ну никак", или информации в пересветленых и затененых местах просто нет. Кроме того, вид из окна теперь не лезет своей контрастностью на первый план.
коррекция - цветовой тон/насыщенность. регулирую только насыщенность и яркость, цветовой тон не трогаю. Яркость опускаем до проявления деталей "в пересвете" на стене и раме. Затем добавляю насыщенность.
Далее, мне показалось, что дальнейшее использование 32 бит - это необоснованное использование ресурсов в данной задаче, и кроме того, 32 бита не дают использовать коррекцию тени и света.
коррекция - тени/света. ставлю галочку дополнительные параметры. выбираю в тени значения: эффекта - при котором достигается осветление и не теряется глубина,далее ширина тонового диапазона и радиус - это зависит от характера изображенного; затем света - если требуется, потому что в данном случае из блика на полу легко устроить грязное пятно; и последнее, коррекция - цветокорреция насыщает рефлексом от пола стены, и контрастность - средних тонов, позволяет избавиться от "дымки" на изображении.
Если качество устраивает можем еще что-нибудь отредактировать...

14 Sep, 2012 Александр
14 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Ребята, приветствую! Отлично, что вы сделали этот урок. Вы мне когда-то сильно помогли с моим рендером в HDRi, он даже у вас вступительной иллюстрацией стоит в "фотореалистичная обработка рендера" (чем я очень горжусь).
---------------

Я вот до этого урока разбирался самостоятельно с рендерингом в linear с поправкой для гаммы 2,2 и использования галочки Don`t affect colors.

Везде, где бы я не читал информацию (в основном зарубежные ресурсы) про этот параметр говорилось, что при использовании поправки для 2,2 оно позволяет практический убрать шум в темных областях, так как движок считает сцену в 2,2, но при этом цвета оставляет в линейной.
-----------------

Я помню, что в ваших уроках вы не рекомендовали включать этот параметр, и использовать Рейнхард. Но ведь Рейнхард все равно убивает информацию в пикселах, т.к. это адаптивный тип, и только Linear оставляет всю информацию, необходимую для HDRi.

Возможно я плохо прочитал этот урок, но я так и не понял рекомендуете ли вы использовать линейку+ 2,2 + Don`t affect colors или нет?
----------------
Если вам интересно - вот мои эксперименты с разными типами. Я проверял действительно ли настолько хорошо убираются шумы в тенях

Это исходник


А это увеличение гаммы


2 Sep, 2012 Anton (Staff Author)
14 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок

Привет!

Да я помню тему про постобработку рендера 😁

Я тебе скажу так. В этом уроке, да и в остальных тоже,  описан не теоретически правильный подход, о чем, кстати, мы в нем упоминаем, а описан исключительно самый комфортный в работе метод. Мы против спортивного рендеринга, работа должна быть комфортной, прежде всего, а не шаблонно правильной и, разумеется, работа должна быть на результат. Говоря про результат,  я имею в виду то, что в V-Ray есть превосходный способ, прямого влияния на качество рендеринга и, в частности, на величину шума. Разумеется, речь идет о DMC Sampler.

В связи с чем, я рекомендую тебе, использовать именно описанный в туторе способ, как наиболее комфортный, а шум, регулировать настройками семплера, например, понизив Noise threshold и т.д. 😉


14 Sep, 2012 Александр
14 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Noise Threshold я конечно использую. Но речь не об общем уровне шума, а о шуме в темных областях, где Vray вследствие своей адаптивности считает хуже. А т.к. мы рендерим в 32х битном режиме, то информация в тенях нам тоже важна.

Я ни сколько не настаиваю на этом способе рендеринга, и он кстати отнимает в среднем больше времени, чем рендеринг с Рейнхардом или Экспонентой. Просто я не очень понимаю, почему выбирая 32х битку для постобработки, вы пользуетесь адаптивным, а не линейным типом.

Да, в линейном присутствуют ядреные засветы, но они так же убираются постобработкой без особого напряга.
---------------------

Сразу поясню, я не вступаю в жесткий спор, 70% своих основных знаний по поведению движка я подчерпнул именно у вас. Немного запутался, вот и хочу разобраться.

2 Sep, 2012 Maks (Staff Author)
14 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Александр, пожалуйста, прочти внимательнее главу про рендеринг в vray. В ней идет речь о предпочтении комфортному и наглядному рабочему процессу и, кроме первого образаца, она как раз посвящена задаваемому тобой вопросу. Что касается адаптивности, то нет никакой надобности в контроле качества рендера через извращения со значением гамма; качество теней очень просто регулируется общими настройками DMC sampler, как и сказал Антон. Более того, как ты сам заметил, линейные цвета просчитываются дольше, что является последним аргументом против теоретически верного рендеринга в Linear.

14 Sep, 2012 Александр
15 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Макс, я окончательно запутался 😁 😁 😁

Цитирую ваш урок по настройке Color Mapping
--------------------
Как раз для этих целей предназначена функция Don't affect colors (adaptation only). Ее суть в том, что она позволяет получить цвета в линейной гамма 1.0, но при этом рендерер ведет адаптацию качества так, как если бы значение гамма было такое, как выставлено в параметре Gamma, например 2.2.//Это очень полезная функция для HDRI рендеринга, но в универсальных настройках V-Ray функцию Don't affect colors (adaptation only) необходимо обязательно отключать, так как для обычного LDR рендеринга она не нужна.//
--------------------

То есть, тот урок посвящен LDR - там оно не надо. Но при этом в HDR она очень полезна.
--------------------

А можно ли в HDR использовать связку Reinhard + Don`t affect colors + Gamma 2,2. Возможно у меня как раз по этой связке диссонанс, т.к. когда-то меня обучили LDR Reinhard + Gamma 1,6 для более сочной картинки
--------------------

Только не злитесь на меня, у меня сейчас каша образовалась 😁

2 Sep, 2012 Maks (Staff Author)
15 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Александр, пока что не обращай внимание на более ранний урок по Color mapping, та информация об упомянутой функции немного неверна, его нужно редактировать. Пока что руки не дошли. Спасибо за внимательность 😉

14 Sep, 2012 Александр
15 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Хорошо, значит у меня крыша еще окончательно не поехала=🙂🙂

Ну и для закрепления - правильно ли я понял, что при рендеринге в HDRi значение Gamma в СМ должно стоять 2,2? В отличие от LDR, где её можно варьировать (в старых ваших комментариях на форуме я не раз об этом читал).
А завышенную гамму потом приводить к линейной уже в посте?

2 Sep, 2012 Anton (Staff Author)
15 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Нет, не правильно. Точнее правильно, но только если ты просто хочешь отрендерить картинку с гамма 2.2 в CM. Например, я, гаммой в колор мепенге, задаю начальную (до постобработки) плотность теней. Если хочу, чтобы картинка была контрастнее, с плотными тенями, то запросто могу понижать гамма до 2.0 или даже 1.6.

В предлагаемом нами методе, нечего негде перенастраивать не следует. Процесс рендеринга, ровно, как и всех настроек рендерера, нечем не отличается от LDR рендера. За той лишь разницей, что галочка Clamp output снята.

В этом и кроется главное преимущество этого практического способа, в отличии, от теоретических. Все делаешь, как и раньше, просто на выходе, технически, получаешь пиксели не с 8и битной, а с 32 битной яркостью. Вот и все.

Ты лучше не загоняй себя в дебри. Просто делай по уроку. Мы уже поломали голову, за тебя, тебе осталось просто воспользоваться готовой наработкой 😉

14 Sep, 2012 Александр
15 Sep, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Хорошо, спасибо 👌

17 Oct, 2012 Александр
17 Oct, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Что то у меня не получается.
1 попытка сохранил файл в формате HDR открываю его в Фотошопе, но не могу снять замочек с слоя а значит и редактировать
2 попытка сохранил файл в формате EXR картинка на экране просто одно белое пятно гамма корекцию сделать не могу редактировать слой тоже на слое замочек который опять же не могу снять.
Подскажите в чем может быть проблема :|

3 Nov, 2012 Julia
3 Nov, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Очень хороший урок, RenderStuff! Но у меня вопрос: в разделе обсуждений vray я частенько читала ваши ответы вроде того, что: "первая ошибка визуализаторов - слишком темный фон за окном и что в жизни такого не бывает, что и виден фон за окном и в помещение хорошо освещено". И далее еще вы говорите, что фон должен быть почти засвеченным. Так что, получается если сохранить в HDRi и редактировать по этому уроку, где будет виден и фон за окном и интерьер - мы получаем не фото реалистичную картинку? Что-то я запуталась, что тогда делать: все таки делать засвеченный фон за окном или нет? Я сделала например рендер интерьера по всем приведенным вами алгоритмам. Сначала был небольшой засвет от окна, но когда я поставила фон, все стало красиво, никаких засветов. Но это получается не реалистично? Помогите разобраться пожалуйста🙂

2 Sep, 2012 Anton (Staff Author)
4 Nov, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Привет!

Проблема не в том, что мы говорим, а в том, что ты пытаешься наши советы выполнять бездумно, как постулаты, вместо того, чтобы понимать именно суть сказанного. Это не верный подход. Например, в текущем уроке, достаточно однозначно изложена наша позиция по заданному тобой вопросу. Если же тебе, по какой то причине, неочевидна суть, то давай я попробую другими словами ее объяснить.

Есть фотореалистичность рендера, то есть схожесть с фотоснимком, а есть артистичность, то есть то, насколько красивым он воспринимается зрителем. Если говорить о фотореалистичности, то, например, «ядерный взрыв» за окном, выглядит фотореалистично, так же, как бы он выглядел на фотографии. Тем не менее, такая фотография, выглядит не артистично, потому, что вместо полупрозрачной тюли, например, на фото будет просто белое пятно. Итого, фотореалистичность, не синоним артистичности. Далеко не все что реалистично, является красивым и приемлемым к восприятию. Многие девушки, делая себе фото на автарку «вконтактик», тщательно ретушируют морщины и прыщи на лице, хотя они вполне реалистичны, ведь именно так и выглядит девушка. Тем не менее, зрителем эти самые прыщи красивыми не воспринимаются, по этому идет уклон от реалистичности в сторону артистичности. То же касается и рендера, который, фактически является продающей иллюстрацией.

Если говорить о ситуации, когда интерьер освещен ярким палящим солнцем, а за окном пасмурная синева, то в этом случае, такой рендер не выглядит не фотореалистичным, не артистичным.

Нужно искать баланс между артистичностью и фотореалистичностью, такой, который и не будет вызывать сомнений в реалистичности картинки, и не будет вызывать «конфуз» у зрителя из за откровенного несоответствия освещенности внутри помещения и в окне, фактически являющимися источником света в дневном интерьере.

Именно такой подход предлагается в данном уроке. Имея возможность мягко контролировать освещенность отдельных зон сцены, плавно выбирая баланс света и тени, можно добиться наиболее приемлемого результата.

Что касается вопроса, «А как же искать этот баланс?», то ответ на него банальный: субъективно, «на глаз». 3d визуализатор это художник, «рисующий» нужные образы с помощью современных програмных инструментов 😉



5 Nov, 2012 Julia
5 Nov, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Спасибо, Антон, теперь мне все понятно! 👍 Я еще до вашего ответа перечитала этот урок и поняла, что HDRi приходят на помощь именно при таких катастрофических засветах, когда ничего не поможет, когда просто необходимо настроить правильный баланс освещенности. А когда нет засветов и все устраивает, можно и в LDR сохранять? Вы вот например, не всегда в HDRi сохраняете рендеры? А только когда это необходимо? Или же все таки HDRi имеет еще какие-то преимущества при постобработке перед LDR изображениями?

2 Sep, 2012 Anton (Staff Author)
11 Nov, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Когда нет засветов и все устраивает, когда не планируется постобработка, разумеется, в таких случаях HDR рендеринг не уместен.

Мы не всегда сохраняем рендеры в HDRI. Например, при рендеринге анимации, я всегда сохраняю ее секвенцией в LDR формате. То же касается предметной визуализации. Однако когда речь идет об интерьерной визуализации, в которой яркий свет из окна всегда освещает темную коробку помещения, тем более, когда рендер очень сложный и длится значительный промежуток времени, то терять информацию сохраняя (и рнедеря) в LDR, чтобы потом, в случае если экспозиция изображения потребует корректировки, заново все просчитывать – глупо. Гораздо проще, номинально, все интерьерные визы делать в HDRI 🙄

5 Nov, 2012 Julia
15 Nov, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Ясно, спасибо! 👍

16 Dec, 2012 Сергей
16 Dec, 2012 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
О пасибо! то что искал!

14 Jan, 2013 iDesigner
14 Jan, 2013 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
привет! свасибо большое за урок! и вооще за все ваши уроки! 👍
все очень подробно и понятно, даже для девочек)
но один вопрос у меня все же есть.
я работаю в Cinema+Vray с гаммой 2.2, как положено! когда сохраняю в .exr или .hdr или в любой 32 битный формат, цвета действительно становятся разбеленными, как и должно быть, но когда открываю их в PhotoShop CS5 они становятся такие же яркие, как при рендере, без обратной гамма коррекции 0,4545
это просто новая фича CS5 или как?

Если это важно, я работаю в Mac OS и с монитором проводилась калибровка под гамма 2.2
но даже с откалиброванным монитором, не должно быть разницы у превью и PhotoShop

2 Sep, 2012 Anton (Staff Author)
21 Jan, 2013 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Привет!

PC системы в основном работают с Adobe Gamma, на уровне самого Windows, в iOS системах другой принцип. Apple использует другую систему цветовых профилей. Мы частенько рендерим видеоролики, основным устройством проигрывания которых является iPad и постоянно сталкиваемся с несоответствием гамма. Так что не обращай внимания, главное, в случае постобработки, добивайся желаемого результата на выходе из Photoshop 😉

14 Jan, 2013 iDesigner
22 Jan, 2013 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
спасибо большое🙂

6 Feb, 2013 дмитрий
6 Feb, 2013 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Люди добрые!! А почему у меня все белое в exr? Но про просмотре в максовском проводнике картинка нормальная. hdr сохраняет нормально. Проблема уже была, на нее не ответили

4 Mar, 2013 bryan
4 Mar, 2013 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
просто поделиться .. было немного проблемы с этим рабочим процессом, как Photoshop обыкновение позвольте мне добавить корректирующие слои .. но позже я узнал, что я не был с помощью PS CS6 расширен😁 когда я использовал в расширенной версии, он даже позволяет отрегулируйте EXR непосредственно. в любом случае спасибо, ребята! отличная работа на уроке.


2 Sep, 2012 Maks (Staff Author)
4 Mar, 2013 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Привет Брайен, Вы правы, не все Photoshops позволяет нам использовать эти расширенные функции, даже та же версия может работать здесь, но не работать там. Adobe имеет очень гладкую описание по этому вопросу. Итак, как вы уже видели, самый надежный способ гарантировать, что все прекрасно работает с точки зрения HDRIs является использование последней и наиболее полная версия Adobe Photoshop.


1 Feb, 2014 Neeraj
1 Feb, 2014 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Эти обучающие программы очень просты и прекрасно объяснил, я имею в виду эти учебники всегда, и я нахожу это место большой и удобно, когда я need.Thank у очень многое.


8 May, 2014 A.Battikhi
8 May, 2014 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
какая на самом деле! как это такой сложный метод, как и у парней сделать его простым, полезным и логичным, чтобы понять ... этот сайт удивительна 👍 👍 спасибо за ваши усилия


28 Jul, 2014 Colin
28 Jul, 2014 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Привет Антон и Макс Я просто хотел бы поблагодарить вас так много для вашего замечательного понимания и обмена его бесплатно. Это не так часто вы столкнетесь сайт о VRay, который имеет учебники бесплатно и так легко разделить на! У меня нет сомнений в моей голове, что карма собирается вернуть вас в виду! С уважением Колин Лэнгли


21 Aug, 2014 Letchik
21 Aug, 2014 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Отличные учебники! Благодаря 😉


1 Dec, 2014 Roy
1 Dec, 2014 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
какой источник света вы использовали для этой сцены? это VRaySun или HDRI вне сцены? потому что я немного смущает. спасибо, что я надеюсь, что кто-то будет ответ на этот админ спасибо. 🙄


2 Sep, 2012 Anton (Staff Author)
1 Dec, 2014 # Re: HDR Рендер в Vray и 3д Max Урок
Привет Рой, Мы используем VRaySun в качестве прямого источника света и VRaySky HDRI в качестве карты окружения. Это довольно стандартный метод для внутренней и внешней установки освещения😉


Комментировать

Имя:  


Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.
Правила Пользования Сайтом

RenderStuff © 2008