GI Engines VRay 1.5 урок

18 Feb, 2011 renderstuff (Staff Author)
Эта статья написана для V-Ray 1.5. Если вы используете более новую версию, то можете обнаружить, что некоторые из описанных здесь опций больше не существуют, расположены в другом месте или называются иначе. Несмотря на это, информация ниже подана в стиле обучающего материала и может быть полезна если вы интересуетесь базовыми концепциями процесса рендеринга или же общей методологией настройки (продакшен) рендерера. Актуальные имена аналогичных опций и их расположение смотрите в онлайн-документации для вашего программного обеспечения на сайте разработчика.

Всем привет! 

В предыдущих двух уроках о движках IM и BF, движках LC и PM мы познакомилась со всеми четырьмя алгоритмами расчета GI в V-Ray. Самое время определиться, какие же из них лучше всего использовать для просчета вторичного освещения.

Этот урок ответит на следующие вопросы:

- Какие рендер алгоритмы GI в Vray лучше?

- Какой рендер движок следует выбрать для "первички" и почему?

- Каким движком рендерить "вторичку" и почему?

- Какие существуют проблемы в картах GI и что нужно делать для их устранения?

- Почему появляется шум или грязь на мелких деталях сцены?

- Как избавиться от "ваты" и грязных пятен в углах и на карнизах?

оптимальные настройки v-ray 2.4 renderstuff

Выбираем движки GI

Несмотря на кажущееся изобилие, выбор оказывается весьма однозначен.

Фотонную карту мы отсекаем сразу по описанным в предыдущем уроке причинам.

Разумеется, самым универсальным, способным решить любые задачи, является, конечно же, алгоритм Brute Force. Однако отсутствие встроенной адаптивности и связанная и этим чудовищная ресурсоемкость просто не оставляют ему шансов на повседневное использование в качестве GI движка. Порой десятикратное увеличение времени просчетов при том же визуальном качестве, что выдают и оптимизированные движки, просто неприемлемо практически во всех ситуациях. Лишь в некоторых из них, когда оптимизированные движки просто не могут справиться с появляющимися на визуализации артефактами, которые и возникают вследствие их оптимизации, может быть оправданно использование Brute Force.

Сузив выбор до двух алгоритмов Irradiance map и Light cache, он становится достаточно прост :)

Сравнивая алгоритмы работы IM и LC, описанные в предыдущих уроках, не составляет труда понять, что качество карты GI, получаемое с помощью IM, значительно выше, чем качество карты GI, полученной при использовании LC. Это связанно с тем, что, несмотря на частичное формирование результата интерполяцией, благодаря своей адаптивности IM способен рассчитать GI с большей точностью в важных участках сцены. В то время как LC лишь определяет цвета GI для зон сэмплирования в виде мозаики, без разбора деля на них сцену.

Безусловно, можно существенно завышать настройки LC, чтобы получить результат, сравнимый по визуальному качеству с результатом IM. Но в этом случае неизбежно возрастет время расчета LC. Такой подход плавно откатит нас в сторону Brute Force, практически сведя на нет разницу во времени расчета между ним и LC с сильно завышенными настройками. Кроме того, расход оперативной памяти и проблемы с распределением нагрузки на все доступные системе потоки при большом размере карты LC будет также весьма существенным минусом.

Алгоритм IM рассчитывает более мягкую, по сравнению с LC, карту GI. Финальный рендер выходит более приятным, без шумного GI. И поэтому IM следует использовать как движок просчета глобального освещения.

 Однако не стоит забывать, что V-Ray разделяет расчет вторичного освещения на Primary bounces GI engine и Secondary bounces GI engine. Возвращаясь к особенностям работы IM, нам уже известно, что Irradiance map в принципе не может быть установлен как Secondary bounces GI engine. Учитывая всё перечисленное, мы просто вынуждены выбрать Irradiance map лишь как GI движок для расчета Primary bounces.

Думаем, Вы уже догадались на какой движок для Secondary GI bounces падет выбор :)

Алгоритм LC более грубый, нежели алгоритм IM. Однако, как мы уже знаем, влияние вторичных отскоков GI на общее освещение сцены менее существенно, чем влияние первого отскока GI. Именно поэтому менее точный LC прекрасно справится с задачей просчета Secondary GI bounces. Кроме того, его функция Show calc. phase, генерирующая превосходное превью, просто незаменима. Алгоритм Light cache однозначно стоит использовать и в универсальных стартовых настройках V-Ray, разумеется, Light cache должен быть выбран как GI engine для Secondary bounces.

Распространенные проблемы GI

Теперь, когда мы разобрались со всеми имеющимися на вооружении V-ray алгоритмами просчета GI, определились с тем, как они работают и выбрали наиболее рациональные и практичные в использовании, настало самое время рассмотреть возможные проблемы и способы их решения.

В общем, у вторичного освещения всего две основные проблемы, точнее – два основных вида артефактов. Это шум и грязь. Как ни странно, но причина возникновения и способы устранения шума абсолютно тривиальны. Причиной появления этих распространенных проблем – недостаточное качество сэмплирования GI. В IM за это отвечает HSph. subdivs, а в BF и LC – Subdivs. Повышение этих параметров уменьшит количество шума на картах GI и, следовательно, на финальном рендере. На этом виде артефактов останавливаться не стоит.

А вот причины возникновения грязных пятен на визуализации или как их еще называют "вата", "хлопья", которыми частенько усыпаны мелкие детали сцены, стоит рассмотреть подробнее.

Грязь, а именно черные, серые и даже светлые пятна могут возникать в карте GI, созданной алгоритмом IM. Это происходит из-за недостаточной детализации самой карты IM.

Посмотрите на изображение. Не нужно долго присматриваться к его левой части, чтобы увидеть отвратительные грязные пятна на решетке. Любому визуализатору интерьеров они очень хорошо знакомы. Особенно явно проявляются эти артефакты в недоступных для прямых световых лучей и высокодетализированных местах сцены, освещенных лишь вторичным освещением. Например, на причудливых белых потолочных карнизах, находящихся в глубоких нишах потолка.

Недостаточное понимание природы этой проблемы привело к появлению просто экстраординарных способов борьбы с ней. Самые простые из них, это слепое накручивание HSph. subdivs для IM, Subdivs для LC, изменения единиц измерения, размеров зон сэмплировния, а также просто заоблачное увеличение Subdivs параметра для ключевых источников света в сцене. Более целенаправленным было существенное завышения интерполяции с целью размыть GI. Но самые изощренные методы заключались в следующем. Бралась камера, из которой будет произведена визуализация. После чего она клонировалась и перемещалась по сцене для получения нескольких ракурсов объекта, на котором возникали эти артефакты. Далее, с помощью предназначенных для совсем других целей скриптов, создавалась еще одна дополнительная камера и ее положение анимировалось. Эта камера в точности повторяла положения основной и дополнительных камер, на каждом новом кадре анимации. В итоге выходило некое подобие fly-through анимации, при которой камера облетала проблемный объект. Далее, рассчитывались карты GI основного и дополнительного отскоков для каждого кадра анимации и одновременно сливались в две, общие для каждого типа отскоков, карты. Таким образом, получались более детализированные и плотные карты GI. После чего, эти карты использовались для просчета одного лишь финального кадра из исходной первой камеры.

Подобные подходы в некоторой степени устраняют проблемы с GI, но они просто занудны в реализации и занимают львиную долю времени на настройку сцены, при этом, являясь неэлегантными решениями и не позволяя устранить проблему, как говорится, малой кровью.  Нет никакого смысла утомлять себя мучительной настройкой и экспериментами для каждой новой сцены, добиваясь необходимого результата. Понимая суть проблемы, устранить ее можно весьма элементарно, при аналогичных и даже меньших затратах вычислительного времени.

Для понимания природы этой проблемы, следует вернуться к принципу работы IM. В частности, к ее способу прощупывания геометрии сцены на более низких, чем конечное, разрешениях. В подавляющем большинстве случаев, а также в универсальных стартовых настройках V-Ray, субсэмплирование используется даже на финальном разрешении просчета IM. То есть, цветовые образцы IM берутся с гораздо меньшего разрешения, чем финальное. После этого они интерполируются до нужного разрешения, при этом еще и заполняя пропущенные зоны. В приведенном выше примере оба изображения рендерились на разрешении 400 на 500 пикселей. Левое изображение было просчитано со значением IM Max rate равным -4. Это значит, что финальный предпроход IM велся в разрешении 400 на 500, деленным на 2, деленным на 2, деленным на 2 и еще раз деленным на 2. То есть, в разрешении 25 на 31 пиксель.

Вот как выглядит рендер, просчитанный в разрешении 25x31 пиксель и затем интерполированный до разрешения 400x500 пикселей в Photoshop.

Серый прямоугольничек слева и есть не интерполированный рендер в разрешении 25x31 пиксель. Даже с высокими значениями самой интерполяции и информации о геометрии сцены, получить мелкие детали из столь сравнительно малого разрешения, попросту нереально. Если две или даже три белые перегородки нашей решетки на разрешении 25x31, обозначены одним черным пикселем, а темные промежутки между ними, например, одним белым, то, как бы мы не интерполировали эти пиксели, после интерполяции они будут выглядеть как размытые грязные пятна. Эти пятна дают как раз ту самую вату и грязь на мелких деталях сцены.

Теперь Вы наверняка понимаете, что для получения детализированной IM и избавления от пятен в углах необходимо увеличивать разрешение последнего предпрохода IM. Так было и сделано в предыдущем примере на изображении справа. IM была просчитана с Max rate равным 0, то есть на финальном разрешении рендеринга этого изображения. На нем отсутствуют видимые артефакты, так же, значительно отчетливее видны тени, не размытые интерполированной с низкого разрешения картой IM.

Если лишь на некоторых объектах сцены появляются подобные артефакты, то нет никакой необходимости просчитывать весь текущий кадр целиком с более детальной IM. Это неоправданно займет многие часы вычислений, выдавая по сути тот же результат на всех остальных не проблемных объектах сцены. Для того, чтобы не расходовать вычислительные ресурсы зря, достаточно воспользоваться функцией Region render и пересчитать лишь те части изображения, качество которых не устраивает.

Заключение

Подход к настройке GI, описанный в этом и трех предыдущих уроках, является наиболее рациональным с практической точки зрения. Не тратьте лишний раз свое время, деньги и электроэнергию, расходуя их на методы тыков ;)

Друзья, искренне надеемся, что внимательно прочитав эти уроки, Вы четко усвоили суть непрямого освещения, свободно разбираетесь в его настройках и готовы с легкостью применять свои знания на практике для получения замечательных рендеров!

Всем легких настроек и красивых 3d визуализаций!



19 Feb, 2011 Joc
19 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Опять же, просто и понятно. 3 больших пальца вверх! Очевидно, что в любом CG изображения, освещение является "UNF" фактор, который приносит свою работу на жизнь. Как скромному CG художника (со времен 3D Studio? - Кто-нибудь еще remebers его), я должен сказать, что я узнал много нового, с точки зрения понимания того, как VRay делает работу и как сделать мой рабочий процесс более эффективным. Эти 4 учебные пособия просто и ясно написано превосходно и должны читать. Что было бы мое желание? Я думаю, что следующий шаг в процессе создания будет ДМК и все последствия и корреляции имеет на материалах, свет, конечное качество и т.д .. В любом случае, спасибо за делиться своими знаниями и делает меня умнее человека. Приветствия до следующего раза. Joc


19 Feb, 2011 RenderStuff (Staff Author)
19 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Следующий учебник будет точно описать вкладку Настройки, включая рассмотрение общего качества / скорости, наиболее часто RAM проблемы, и как эффективно управлять настройками V-Ray. Мы на самом деле даже сделал эскиз и VRay-баннер двигателя для этого Тута 🙂 Но ее написание займет время. Спасибо за Ваш интерес! Мы искренне рады, что мы дошли до нашего читателя.


19 Feb, 2011 Maksvel
19 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Круто, все очень подробно! Я так понимаю, в следующем уроке речь пойдет о вкладке settings, а будут ли потом уроки по VRayMtl и VRayLight? Еще бы хотелось узнать о специфике рендера анимации.

19 Feb, 2011 RenderStuff (Staff Author)
20 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Привет, Maksvel.

Ты верно предполагаешь. Следующий урок по оптимальным настройкам V-Ray будет описывать вкладку Settings. В частности, глобальные параметры DMC Sampler, позволяющие найти компромисс между качеством и скоростью рендеринга; верное управление оперативной памятью, выделяемой для рендеринга сцены и еще несколько важных полезностей.

Относительно будущих уроков на другие темы, то мы пишем, и будем писать их, затрагивая всевозможные аспекты компьютерной графики, в т.ч. фотореалистичный рендеринг анимации и статики, материалы и освещение. Это, разумеется, занимает большое количество времени и, к сожалению, ничего конкретного о сроках их выхода мы сказать не можем, кроме того что они ближайшие 🙂

Для оперативного отслеживания за всеми новинками, подписывайтесь на обновления сайта и Вы будете в курсе всех новостей!

20 Feb, 2011 Rookie
20 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Прочитал все уроки, все очень красиво и понятно, но на практике -таки получается не так, как в уроке 🙂 У меня возникла следующая проблема - в тех "неважных" местах ирадианс мапы, которые серенькие, идет шум, не пятна и не вата, а маленький, маленький шум, пробывал повышать сэмплы интерполяции, чтобы сгладить шум, но что-то не особо помогает.

Также увеличил предпроходы, но тоже не помогло. Сцена не сложная, приблизительно как у вас 🙂 Могу скинуть картинку, но не знаю куда, и еще у меня есть интересная информация о аддаптивных методах сэмплирования, почему иногда лучше применять adaptive DMC, а не adaptive subdivision. Вообщем статьи мне очень понравились, сразу видно, что люди разбираются, расчитываю на помощь! 🙂

20 Feb, 2011 Худрук
20 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Еще раз спасибо, все разложили по полочкам, осталось только пробовать и экспериментировать.
Специфика работы такая, что попадаются часто помещения без окон, теперь очень интересует настройки света. Будут в перспективе?

19 Feb, 2011 RenderStuff (Staff Author)
20 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Привет, Rookie. Это может быть что угодно и, вероятно, даже не связанно с IM в принципе. Не стоит забывать, что на результат влияет геометрия в сцене, примененные материалы, источники света и настройки просчета прямого освещения т.д.

Загружай картинку на любой хостинг картинок и скидывай сюда прямую ссылку на нее и обязательно на скриншоты всех настроек - разберемся в чем дело 🙂

19 Feb, 2011 RenderStuff (Staff Author)
20 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Худрук, да обязательно. Будет подробнейший туториал по визуализации интерьера, а позже - и экстерьера. Насчет сроков - как говорилось в комментариях выше 🙂

20 Feb, 2011 Rookie
20 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Сейчас настраиваю общее освещение, места которые не нравятся отмечены с "-", нравятся с "+", не нравится общая зернистость http://s009.radikal.ru/i310/1102/54/87a3f89d66c0.jpg

19 Feb, 2011 RenderStuff (Staff Author)
20 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Rookie, в показанных тобой настройках значения как минимум одинадцати параметров, таких как Image sampler, Sub-pixel mapping, Clamp output, LC subdivs, Sample size, Adaptive tracing, Store direct light, Use light cache for glossy rays, IM Clr thresh, Dist thresh, Detail enhancement выставлены неверно. Их значения не соответствуют значениям, рекомендованным в уроках.

Выставь настройки, следуя указанным в уроках значениям, чтобы добиться хорошего результата.

20 Feb, 2011 Худрук
20 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Привет, RenderStuff.
Вот, как и обещал выкладываю свое творение на основе вашего урока.
Основная проблема, невнятная и блеклая визуализация.
1. какой виз получился;
2. настройки Vray;
3. общий скрин сцены;

Спасибо🙂


привет,Rookie.
Успехов тебе в 3D-шном нелегком деле🙂
Подскажи, как ссылку на картинку активной сделать?

20 Feb, 2011 Rookie
20 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Поставлю на ночь с настройками точь в точь с вашими, посмотрим что выйдет, завтра обязательно выложу

Привет, Худрук! И тебе того же 🙂 Это не я подсветил, это модеры постарались. Да и пожелание для вашего замечательного ресурса, форума очень сильно не хватает! 🙂

19 Feb, 2011 RenderStuff (Staff Author)
20 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Худрук, конечно же, выставь настройки Light cache, как указано в предыдущем уроке. Как описано, функцию Store direct light нельзя использовать для фотореалистичной визуализации во избежание неприродного распределения прямого света. Также, Pre-filter со значением 50 очень сильно размывает тени.

P.S.: Главная проблема в не реалистичности установки источников света. Просто огромные, не существующие в реальной ситуации, источники света, такие как в твоей сцене на потолке, сводят на нет всю световую композицию, чересчур выбеливая интерьер.

20 Feb, 2011 Худрук
20 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Я их создавал (огромные источники света), для общего света и для подсветки потолка. Было два варианта визуализации,с фотометрическими светильниками и обычные VrayLight (тот что прислал).
За замечания спасибо, обязательно исправлю и выложу. Но я так понял, особой погоды они не сделаю, надо менять свет?

19 Feb, 2011 RenderStuff (Staff Author)
20 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Обсуждение правильности установки света выходит за рамки темы данного урока.

Настройка фильтрации всё-таки поможет сделать несколько более контрастные тени, однако, как ты и предполагаешь, изменение настроек GI в данной ситуации, к сожалению, не особо повлияет на результат 😉

20 Feb, 2011 Худрук
20 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
В любом случае, большое спасибо за ваш труд и желание помогать.
Как же нам поговорить на счет света? Поддержка вашего ресурса, сможет в этом помочь?🙂

19 Feb, 2011 RenderStuff (Staff Author)
20 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Пожалуйста🙂 Поддержка ресурса обязательно поможет выходу последующих уроков, в том числе и о настройке освещения, на основании которого мы сможем поговорить 😉

20 Feb, 2011 Худрук
20 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Еще раз привет)
Настройки Light cache изменил как в уроке, функцию Store direct light отключил, Pre-filter поставил 10.

Вот результат.

НО, появился шум на колонне и подиуме, если в рамках урока, подскажите как бороться? Что-то мне подсказывает, что это опять свет🤔

19 Feb, 2011 RenderStuff (Staff Author)
20 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Привет 🙂

Вне сомнений, рендер стал более реалистичным, проявились тени.

Отмеченные тобой проблемные места присутствовали и в прошлый раз, лишь были сильнее освещены и не столь заметны. Но, опять же, это скорее проблема настроек качества прямого света и прозрачных материалов 🙂

20 Feb, 2011 Худрук
21 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Помогите((((? Ну может почитать где-то можно? (я все про свет и материалы).

19 Feb, 2011 RenderStuff (Staff Author)
21 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Худрук, мы можем тебе на данный момент предложить прислать на наш электронный адрес (смотри контакты) ссылку на архив с твоей сценой. Только лишь тогда, увидев все ее подробности не только на скринах, мы сможем дать тебе конкретную рекомендацию. Разумеется в личной переписке, чтобы не разводить оффтоп в комментариях к данному уроку 🙂

21 Feb, 2011 xt13r
21 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Спасибо за такие полные и исчерпывающе репетиторов! Я с нетерпением жду следующего наставника)


20 Feb, 2011 Худрук
22 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Привет, RenderStuff🙂
Спасибо за предложение, архив отправил.

22 Feb, 2011 Singlebit
22 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Уроки-лучшие в интернете! Огромное спасибо! Буду рекомендовать друзьям.

23 Feb, 2011 Ivan
23 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Привет, RenderStuff🙂
Очень познавательные уроки, большое Вам спасибо за них🙂
Обратил внимание, что в своих уроках Вы постоянно подчёркиваете универсальность настроек Vray, стало быть настройки для финальной визуализации имеют существенные отличия? Планируете ли Вы познакомить своих читателей и подписчиков с ними?
Кроме того, весьма интересует то как вы настраиваете свет в своих работах, на какие параметры опираетесь? в интерьерах, экстерьерах? При всей гибкости настроек света в Vray крутить эти самые настройки можно долго, оценивая на глаз результаты и постепенно добиваться нужного, но намного быстрее было бы принять какой то элемент в сцене за условную "точку отсчёта" всех остальных параметров, будь то источники освещения, настройки камер или color mapping. Лично мне было бы очень интересно узнать Ваш опыт в этом отношении🙂

19 Feb, 2011 RenderStuff (Staff Author)
23 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Привет, Ivan.

Рады, что тебе помогают публикации на RenderStuff.

Да, описанные в этой серии уроков твики относятся именно к универсальным стартовым настройкам. Это означает, что, начав визуализацию своей сцены именно с них, ты превентивно избавишься от большинства проблем и получишь отличный сбалансированный результат.

Это совершенно не означает, что для финальной визуализации эти настройки следует обязательно изменять. Совсем нет. Вносить коррективы в них стоит лишь в тех случаях, когда появляются какие-нибудь видимые артефакты в сцене. Лишь тогда стоит изменять настройки для их устранения.

Суть универсальности описана в первом уроке настроек – об Antialiasing и Color mapping в главе Стартовые настройки V-Ray.

Какие именно настройки следует изменять и в каком случае?

Вот это уже зависит от конкретной ситуации. Именно с этой целью урок содержит исчерпывающую информацию по каждой из них, а также в нем упомянуты самые распространенные проблемы и способы их решения. Читай, вникай и действуй 🙂

Ivan, по поводу уроков об интерьерном и экстерьерном освещении, внимательно читай комментарии к уроку, в них ты обязательно найдешь ответ на свой вопрос.

23 Feb, 2011 Ivan
23 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
спасибо за ответ🙂 с нетерпением жду следующих Ваших публикаций

25 Feb, 2011 Elza
25 Feb, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Спасибо за уроки, очень интересные и понятные! но я подключила v-ray sun и sky и получается пересвет. Как отрегулировать освещение? Уменьшить настройки у солнца или что то другое?

19 Feb, 2011 RenderStuff (Staff Author)
2 Mar, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Elza, привет. Читай коментарии к этой статье: http://ru.renderstuff.com/vraysky-korrekciya-urok-46/ 😉

8 Mar, 2011 Bob
8 Mar, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Просто замечательно!


22 Mar, 2011 maksvel
22 Mar, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Таки где продолжение? Жду с нетерпением.

24 Mar, 2011 Alex
24 Mar, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Добрый вечер,RenderStuff, у меня следущий вопрос:все сделано в соответствии с Вашими уроками и перед финальным заключительным рендером появляется какой-то предпроход, где все черное, лишь некоторые части объектов видны и то какие-то серые, нормально ли это и из-за чего может появляться этот предпроход...просто при рендере отдельных элементов такого нет, а когда вся сцена вместе обрабатывается, он появляется.
Заранее благодарен! Уроки у Вас отличные, с нетерпением жду следущего!)

19 Feb, 2011 RenderStuff (Staff Author)
24 Mar, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Материалы VRayMtl могут использовать алгоритм IM для интерполяции glossy эффектов, если в материале установлена галочка Use interpolation. Свитки Reflect interpolation и Refract interpolation, как раз и позволяют задать количество предпроходов для расчета интерполяции эффектов глянцевости. Если в Reflect или Refract interpolation, значения Min и Max rate отличаются от значений установленных в IM, то это может форсировать появление дополнительных предпроходов для интерполяции глосси эффектов данного материала. Например, так произвойдет, если в IM настройках Min rate, -5 Max rate -2, а Reflect interpolation одного из материалов в сцене Min rate -6 Max rate -1. Такие настройки вызовут появление двух дополнительных предпроходов, которые будут использованы для просчета интерполяции лишь объектов с этим материалом, но они не будут задействованы в просчете GI для всей сцены. Именно поэтому ты и видишь этот предпроход черным, и те маты, для которых он просчитывается – ты видишь серыми. Даже в ситуации неиспользования IM вообще, включение вышеупомянутых настроек в каких-либо материалах сцены, появятся знакомые нам предпроходы IM, предназначенные лишь для просчета интерполяции glossy эффектов.

24 Mar, 2011 Alex
24 Mar, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Спасибо большое за ответ)

27 Mar, 2011 Provisuals
27 Mar, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Какой отличный набор т utorials. Это, как помог мне понять Vray параметры а намного лучше и, не будучи запуганы ими. С нетерпением жду вашего следующего Учебник. благодаря


5 Apr, 2011 LORD
5 Apr, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
А когда будет следующий урок? 🙂🙂

19 Feb, 2011 RenderStuff (Staff Author)
5 Apr, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
15 Apr, 2011 vishal
15 Apr, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Что такое первичный и вторичный отскоки отскоки


19 Feb, 2011 RenderStuff (Staff Author)
15 Apr, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Вишал, чтобы знать о теории косвенного освещения и, в частности, о первичных и вторичных отскоков, читать глобальное освещение в компьютерной графике .


17 Apr, 2011 a-kit
17 Apr, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
RenderStuff:

Вопрос перенесен в соответствующий раздел обсуждений, посвященный верной настройке интерьерного освещения в V-Ray .

25 Apr, 2011 DoD
25 Apr, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Спасибо!все очень подробно!у меня вопрос в сетевом рендере LC Number of passes какое значение вставить???

19 Feb, 2011 RenderStuff (Staff Author)
25 Apr, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Привет, DoD, по поводу того, какое значение LC Number of passes необходимо выставлять, подробно описано в предыдущей статье посвященной работе Light Cache. Все описанное там справедливо и для сетевого рендеринга. В частности потому, что к сожалению, LC не распределяется на все компьютеры участвующие в сетевом вычислении, а считается заново с нуля каждым из них. В любом случае более подробно об этом ты прочтешь там в уроке 😉

25 Apr, 2011 DoD
27 Apr, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Ewe raz spasiba za uroki,oni klasniye!hochu sprosit pomoyemu vse versiy vraya otlechayutsa drug-otdruga kakuyu versiyu vi mojete rekomendavat,imenno po bistrote vi4esleniyam?.
Umenya sey4as stoit max 2011 & vray 2.0 no ranwe max 2009 design & vray 1.50 sp2 i bistreye rabotal.

19 Feb, 2011 RenderStuff (Staff Author)
27 Apr, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
4 Jul, 2011 Андрей
4 Jul, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Подскажите пожалуйста вот по поводу этой фразы :

В подавляющем большинстве случаев, а также в универсальных стартовых настройках V-Ray, субсэмплирование используется даже на финальном разрешении просчета IM. То есть, цветовые образцы IM берутся с гораздо меньшего разрешения, чем финальное. После этого они интерполируются до нужного разрешения, при этом еще и заполняя пропущенные зоны.


а именно -цветовые образцы IM берутся с гораздо меньшего разрешения- тоесть если я задаю разрешение определенное , то почему же оно считается с гораздо меньшего ?? в чем смысл програмисту тогда выставлять свое разрешение ?

извиняюсь если очень туплю =)

19 Feb, 2011 RenderStuff (Staff Author)
6 Jul, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Привет!

Тебе всего лишь необходимо понять суть концепции сэмплирования. В частности, что такое суперсэмплирование, а что такое субсэмплирование.

Для того, чтобы понять что это такое, просто внимательно прочти первый урок про V-Ray  Antialiasing. Особенно пристальное внимание тебе следует обратить на главу посвященную V-Ray Image sampler (Antialiasing), описывающее работу этого алгоритма и в частности принципы антиалиасинга.

Там подробно описаны техники субсэмплирования и суперсэмплирования.

4 Jul, 2011 Андрей
30 Jul, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Спасибо, RenderStuff, прочитал, вроде понимание приходит ! =)

4 Jul, 2011 Андрей
30 Jul, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
C этим вроде бы разобрался , но вот тогда подскажи пожалуйста , в каком случае тогда нужно просто поднимать значение HSph.subdivs а в каком interp.samples &

19 Feb, 2011 RenderStuff (Staff Author)
31 Jul, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Привет!

HSph. subdivs такой параметр, который следует всегда повышать, если это позволяет вычислительный рессурс твоего компьютера. Хуже от этого не будет. Чем больше - тем лучше. Главное, чтобы время просчета не ушло "в бесконечность" 😁

Чем больше будет значение HSph. subdivs, тем чище будет карта Irradiance Map. Будет больше детализированной и менее шумной.

Как правило, на практике, значений в районе 80 - 120 subdivs будет вполне достаточно.

Параметр Interp. Samples, наоборот, чем это значение ниже, тем менее размыта и более детализирована карта IM. Увеличивать его стоит лишь в тех случаях, когда у тебя по той или иной причине значение HSph. subdivs - очень низкое и Irradiance Map попросту не хватает информации для формирования красивой карты GI. Это проявляется в виде шума и грязных пятен.

Увеличив Interp. Samples, ты сильнее размоешь IM и таким образом слегка избавишься от шума. Однако, как и следует ожидать от размытия, все мелкие детали, к которым относиться и сам шум, будут размазаны этим размытием. Поэтому у тебя получится смазанная нечеткая картинка.

Для фотореалистичного рендеринга, всегда стоит держать большое значение HSph. subdivs и низкое значение Interp. Samples. Это позволит получать не шумные, но при этом высоко-детализированные четкие визуализации.

Единственное чего стоит придерживаться, это того, что Interp. Samples меньше 20, будет делать IM шумной даже при высоких значениях HSph. subdivs 😉

4 Jul, 2011 Андрей
7 Aug, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Большое спасибо ! Очень исчерпывающе объяснили =)

8 Aug, 2011 ASRockus
8 Aug, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Вы говорите, что
Параметр Interp. Samples чем ниже тем менее размыта и более детализирована карта IM
. А в заключении пишите:
Единственное чего стоит придерживаться, это того, что Interp. Samples меньше 20, будет делать IM шумной даже при высоких значениях HSph. subdivs
. Тогда как же быть? Ставить фиксированное значение и всегда придерживаться только этой цифры? Прокоментируйте пожалуйста.

8 Aug, 2011 Anton (Staff Author)
8 Aug, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Привет!

Да, именно так.

В любом случае, рекомендуемые настройки для IM читай в статье про оптимальные настройки Irradiance Map. Там все рекомендации изложены в вполне однозначном ключе, без разночтений. Тебе следует придерживаться именно их 😉

9 Sep, 2011 Александр III
9 Sep, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Выложите пожалуйста скрины со всеми правильными настройками, если можно то ещё вирэй камеру. Буду очень благодарен.

8 Aug, 2011 Anton (Staff Author)
9 Sep, 2011 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок

Спасибо за интерес.

Именно так планируем и сделать в заключительной части серии статей про оптимальные настройки V-Ray. А также расскажем как пользоваться пресетами, ставить такие настройки для дефолтной сцены 3ds Max и управлять приоритетом процесса рендеринга.

Это будет через статью. То есть совсем скоро.

По поводу камеры то смотри урок замена VRayPhysicalCamera. Там описаны главные «настройки» вирей физикл камера 😉


5 Jan, 2012 Nikolas
5 Jan, 2012 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Добрый день, RenderStuff!
Уже второй день безуспешно борюсь с "ватой" на мебели и карнизах. Вроде бы все настройки как в уроках, увеличвал количество проходов, оставил только v-ray sky, на материалах сабдивов примерно 24 и больше. Тюль убрал, шумов стало меньше, но не сильно. В общем надежда на вас 🙂 Заранее спасибо!
Настройки:

Рендер:

IM:

8 Aug, 2011 Anton (Staff Author)
5 Jan, 2012 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Привет!


Главным «виновником» этой проблемы, запросто может быть яркий VRayLightMtl на потолке (закарнизная подсветка).

Попробуй, для начала, отключить именно его, и только если это не поможет, начинать крутить остальные настройки.

Такого вида грязь на рендере, не всегда от GI, это может быть и артефакт самой тени от источника света.

Обычно, появляется, когда что-то мешает прохождению лучей прямого света, непосредственно от источников света.

Например, штора или же стекло перед лайтом.

Или же настройки самого источника света занижены.

Например, если ты используешь лайт в режиме скайлайт портала, то количество сабдивс на нем следует тоже держать высоким. В районе 60 – 90 Subdivs.

Убедись, что нечего не мешает прохождению лучей от лайта, а так же количество Subdivs в его настройках достаточно, чтобы генерировать мягкие градиенты теней.

Только не следует перерендеривать все изображение во время экспериментов. Достаточно и регион рендера, в самом «грязном» месте, чтобы подкрутить все настройки до требуемых 😉

5 Jan, 2012 Nikolas
6 Jan, 2012 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Спасибо за оперативный ответ!

>> Главным «виновником» этой проблемы, запросто может быть яркий VRayLightMtl на потолке (закарнизная подсветка).

Отключение лайта на уровень шума не повлияло, значение яркости в материале 5.

>> Попробуй, для начала, отключить именно его, и только если это не поможет, начинать крутить остальные настройки.

>> Такого вида грязь на рендере, не всегда от GI, это может быть и артефакт самой тени от источника света.

>> Обычно, появляется, когда что-то мешает прохождению лучей прямого света, непосредственно от источников света.

>> Например, штора или же стекло перед лайтом.

Если отключить и штору и плейн с задником, то шумы исчезают.

>> Или же настройки самого источника света занижены.

>> Например, если ты используешь лайт в режиме скайлайт портала, то количество сабдивс на нем следует тоже держать высоким. В районе 60 – 90 Subdivs.

Включил портал с указанными настройками, и шумы почти пропали!

>> Убедись, что нечего не мешает прохождению лучей от лайта, а так же количество Subdivs в его настройках достаточно, чтобы генерировать мягкие градиенты теней.

Странно, но если я отключаю cast shadows у шторы и cast shadows и visible to GI у задника, то шумы не пропадают. Видимо необходимо отключить еще какие-то настройки?

>> Только не следует перерендеривать все изображение во время экспериментов. Достаточно и регион рендера, в самом «грязном» месте, чтобы подкрутить все настройки до требуемых

Стал так делать, спасибо! 🙂

8 Aug, 2011 Anton (Staff Author)
6 Jan, 2012 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок

Советую тебе прочесть обсуждение про ускорение рендера, и впредь, с размещением лайтов в окнах со шторами - поступать, как написано там.

Тогда нечего не из чего не придётся исключать и рендер будет быстрее и чище 😉


5 Jan, 2012 Nikolas
6 Jan, 2012 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Антон (RenderStuff), еще раз спасибо, что находите время помощь 👍
Я правильно понимаю, что с отключенными скайлайт порталами рендеры должны шуметь?

8 Aug, 2011 Anton (Staff Author)
6 Jan, 2012 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Nikolas, вопрос сильно абстрактный. Без конкретного контекста он не понятен и может трактоваться по-разному. В любом случае он уже выходит за рамки данного обсуждения. Задавай его более конкретно в подходящей теме или создавай новую.

5 Feb, 2012 Александр
5 Feb, 2012 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Пардон=🙂


Видно что-нибудь, или в А4 перерендерить?

8 Aug, 2011 Anton (Staff Author)
5 Feb, 2012 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
С карнизом все в порядке. Я вижу, лишь, малюсенькие светло-серые пятнышки в его нижней части. Но только если специально туда всматриваться.

Это вполне приемлемый результат, как для маленького объекта с белым материалом, находящимся вне зоны досягаемости прямых лучей от источника света.

Если у тебя чисто дело принципа, то ставь IM min -6 max 0 или даже max 1, HSph. subdivs 120 subdivs. Так же не забудь накрутить subdivs у источника света, под 120. Заодно и LC накрути под 3500 subdivs. И жди…

Но оно того не стоит.

Нужно понимать, что этот карниз освещается лишь вторичными лучами GI, отраженными от стены, напротив окна. Это самая сложная для освещения зона сцены. Нечего странного в том, что даже при высоких настройках GI на ней видны артефакты.

Самый «капризный» материал, с точки зрения заметности на нем артефактов, это просто материал, с просто цветом Diffuse вместо текстуры на нем. А самый «капризный» дифюзный цвет – это белый. И на конец, чем меньше сам объект, тем сложнее он для рендеринга движком, базирующимся на интерполяции, как это делает IM.

В итоге ты получаешь самую сложную ситуацию с этим карнизом, так как он, по сути, сосчитает в себе самые «капризные» атрибуты.

Наилучше решение в такой ситуации, это устранить эти микро-пятнышки на карнизе, с помощью постобработки в Photoshop.

Это сейчас у тебя маленькая пустая комната, но если это будет большая сцена с кучей объектов, и ты попытаешься, только ради этих пятнышек на карнизе, задрать настройки GI до описанного выше уровня, то твой рендер может и будет красивее и чище, но его время «уйдет в бесконечность».

И все это ради устранения пары пятнышек на карнизе, что навряд ли стоит делать 🙂

Не морочь себе голову 😉

5 Feb, 2012 Александр
5 Feb, 2012 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Спасибо=🙂Просто при разрешении А4 они довольно сильно заметны.

А вот если оверрайд на белый включить у сцены, то ваты нет вообще. Наверно потому, что освещенность за счет белого становится больше.

7 Feb, 2012 Peps
7 Feb, 2012 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
11 May, 2012 Marcos de Oliveira
11 May, 2012 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
🙄 Как я могу избежать артефактов в анимированных объектов с использованием VRay? Даже рендеринг кадр за кадром, объекты изменяет его цвета, вызывая странный эффект. Пожалуйста, помогите, спасибо.


24 Jan, 2013 Ioan Alex
24 Jan, 2013 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
TY !! Да, я человек😁


8 Nov, 2013 Николай
8 Nov, 2013 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Добрый день.
Помогите пожалуйста , в решении следующего вопроса, у меня при рендере на плинтусе появляется "грязь" , проблему удается решить путем выставления высоких параметров (Irradiance Map),(Adaptive amount),(Noise threshold)и (Global subdivs multiplier), но катастрофически увеличивается время рендера. Материал применен VRayMTL

все остальные настройки материала стоят по умолчанию. Можно ли устранить "грязь" путем настройки материала, ведь на материалах на которых применены растровые карты "грязи" не появляется? И подскажите пожалуйста ,как правильней настроить материал -краска или эмаль. Спасибо.


8 Nov, 2013 gus_ann (3dsmax vray expert)
8 Nov, 2013 # Re: GI Engines VRay 1.5 урок
Николай, ты сам ответил на первый свой вопрос- или повышением настроек или применением в материале карты ви рей дерт. Это есть в уроке. Насчет материала краски или эмали, то здесь решать тебе. Из чего сделан твой плинтус по задумке? Из дерева и покрашен? Тогда краска. А может быть он пластиковый? Значит надо делать материал пластика. 😉

Комментировать

Имя:  


Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.
Правила Пользования Сайтом

RenderStuff © 2008