Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?

3 May, 2011 RenderStuff (Staff Author)
3 May, 2011 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Привет, maksvel.

Да, для создания наших уроков была взята за основу версия V-Ray 1.5. На практике это самая распространенная версия этого рендерера сейчас и еще долго будет ею оставаться.

Отвечая на твой вопрос, первое, что стоит упомянуть, это общие принципы и что же вообще такое вообще Ambient occlusion.

Ambient occlusion (AO) – это, по сути, фейковая имитация глобального освещения. Суть ее заключается в том, что на основании геометрии сцены, создается карта светлых и темных зон. Где расположенные рядом объекты, углы, углубления и прочие мелкие детали сцены, будут подчерняться, а остальные зоны сцены будут оставаться светлыми.

Работает AO следующим образом. Из каждой точки геометрии на сцене по полусфере от нее выпускаются векторы. Затем, эти векторы проверяются на пересечения с другими объектами или деталями данного объекта сцены. Если один из лучей полусферы этой точки пересекается с геометрией сцены, то цвет этой точки становится темнее. Дальность, точнее длина векторов, определяется параметром радиуса. Чем он выше, тем более удаленные объекты от этой точки будут учувствовать в вычислении ее затемнения. Вот как примерно выглядит схема этих векторов:


Где внизу плоскостью показана поверхность объектов, а сверху показана геометрия другого объекта в сцене. Пунктиром показан радиус.

Так проверяется каждая точка сцены и формируется карта AO или как ее любят назвать AO пасс. Не сложно догадаться, что если, например, будет просчитана точка в каком-нибудь углу, то векторы этой точки наверняка пересекутся с его гранями, что заставит алгоритм AO зачернить точку. И так на всех мелких деталях. Таким образом, будет сформирована карта зачернений во всех подобных зонах.

Как раз этим AO пассом, подмешиваемым в финальный рендеринг и является то, что ты видишь, активируя галочку Ambient occlusion в Indirect illumination. То есть рендерер попросту зачерняет все точки сцены, в которых полусферические векторы AO сталкиваются с соседними деталям геометрии.

Разумеется, что ни о какой физической корректности или фотореалистичности тут речи не идет. Единственная цель AO в Indirect illumination, это просто визуальное насыщение сцены мелкими деталями, призванное компенсировать недостаточную плотность GI сэмплов.

Несложно догадаться, что для фотореалистичного рендеринга с верно настроенными и детализированными GI картами эта функция должна быть выключена. Это лишь фейк, помогающий хоть как-то улучить ситуацию с низкими настройками GI.

Вот как выглядит нормальный рендер, карта AO, и рендер с подмешанным в него AO.



Если присмотреться к крайнему правому рендеру, куда подмешано AO, то в общем-то да, деталей стало побольше, но вот "сюрприз" – место под тюлем, выглядит совсем не фотогенично 😁

Кстати, 3d модель это резного столярного классического зеркала можно бесплатно скачать в архиве библиотеки.

По поводу Use camera path, мы лишь можем похвалить разработчиков, сказав, что это одни из наиболее полезных нововведений. Если вкратце, то активация Use camera path позволяет избавляться от фликеринга на статических объектах при просчете комбинированных анимаций. То есть это анимации облета, но с движущимися объектами в ней. Для того, чтобы понять, что именно делает эта функция, как минимум следует быть полностью знакомым с техникой рендеринга walk-through (Fly-through) и Dynamic (with moving objects) анимацией.

Но, отвечая конкретно на твой вопрос, мы относимся к Use camera path СУПЕР положительно 👍


По поводу фильтров, то мы высказывали наше мнение о самой концепции их применения в статье про Antialiasing. Мы не советуем использовать антиалиасинг фильтры вообще, это касается фильтров в принципе. Как старых, так и новых 😉

4 May, 2011 maksvel
4 May, 2011 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Спасибо за развернутый ответ! Действительно пример дает представление об AO, правда находится он не в Irradiance Map, а в Indirect illumination, но не суть. 🙂

15 Aug, 2011 ASRockus
15 Aug, 2011 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Привет создателям и посетителям сайта renderstuff.ru!
У меня возник вопрос что такое ambient occlusion? Как я понял, это вроде имитация глобального освещения.Но вот как, куда, и зачем, мне не совсем понятно. Не могли бы Вы объяснить, как этим пользоваться и нужно ли. Думаю в каких-то моментах эта штука бывает полезна. Спасибо заранее.

16 Aug, 2011 Anton (Staff Author)
16 Aug, 2011 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Привет.

На самом деле все наоборот, амбиент оклюжен (AO) это не метод глобального освещения, напротив, это метод глобального затенения 😁

Суть метода в следующем.

Представим, есть плоскость и на ней стоит кубик.

На поверхности кубика берется точка [1] и вычисляется ее цвет. Номинально цвет ее белый, но в зависимости от геометрии сцены он может затемняться.

Как это происходит?

Из точки испускаются лучи. То же самое происходит и с другими точками на поверхности кубика, точками [2] и [3]. На схеме я условно показал три точки, но на самом деле вся поверхность объектов будет усеяна такими точками.

Итак, лучи исходят из всех точек и летят до столкновения с другими поверхностями, столкновения отмечены красной точкой.


Если какой-то из лучей, исходящий из точки, соприкасается с геометрией сцены, не важно это ли геометрия текущего объекта или других объектов – цвет просчитываемой точки немного затемняется. Чем больше лучей какой-то точки сталкиваются с поверхностями, тем темнее становится эта исходная точка. Если же все лучи пересекутся с другими поверхностями, то цвет точки будет совсем черный.



В нашем условном примере, только один из трех лучей из точки [1] пересекся с геометрией сцены (с плоскостью). Остальные два луча – нет, что делает вычисляемую точку светло-серой.

Однако, почему только один луч столкнулся с объектом? Логично предположить, что все лучи рано или поздно столкнутся с какой-то геометрией. Тогда точка [1] станет еще темнее?

Нет. Вычисления пресечений лучей выдуться только в определенном радиусе, что очевидно на схеме выше - радиусы показаны желтыми дугами. Это не только исключает путаницу в сложных сценах, где множество объектов, просто удаленных друг от друга, а также предотвращает бесконечные вычисления пересечения для лучей, которые улетают в пространство и никогда ни с чем не пересекаются. Разумеется, величина радиуса просто задается в параметрах ambient occlusion.

Так процесс вычисления цвета точек на поверхности объектов продолжается до тех пор, пока не будут вычислены цвета всех точек. То есть, пока не будет вычислено AO затенение для всей геометрии сцены, попадающей в текущей кадр.

Ambient occlusion называют глобальным потому что он применятся ко всей сцене и точно так же, как и на кубике, будет вычислен и цвет плоскости. Другими словами, вышеописанными точками будут усеяны все объекты, не только куб.


На практике Ambient occlusion кубика и плоскости будет выглядеть так (элемент A):



Почему AO затенение путают с GI освещением?

Во-первых, потому, что они зачастую используются в аналогичных целях.

По сути роль Ambient occlusion – это дешевая (в плане вычислительных ресурсов) замена Global illumination. Разумеется, AO, который является 100% фейком и близко не приближается к GI, который именно имитирует поведение лучей вторичного освещения. Однако визуально AO все же напоминает GI. Когда в сцене появляются темные углы и «теньки» под объектами (С).

Во-вторых, AO так же как и GI испускает лучи по полусфере из вычисляемой точки. Вспомни главу «Глобальное освещение в компьютерной графике» из урока про оптимальные настройки V-Ray. В частности картинку с зеленым лучом прямого света и красными полусферическими (hemispheric) лучами GI. Однако если GI это вторичные лучи, то есть следствие первичных, испускаемых источниками света, то AO это просто глобальное затенение и все. Современные AO движки уже умеют учитывать источники света, фейково не затеняясь там, куда светит источник и полностью применяя затенение туда, куда прямые лучи источника не попадают. Другими словами использует направление света. Но это все равно очень грубо, особенно учитывая радиусность работы полусферических лучей AO.

Следует понимать, что GI это все-таки вторичное освещение, чего только стоит color bleeding, избыточность которого является паразитным, однако его наличие в сцене просто обязательно, так как это физический процесс происходящий в реальном мире и это добавляет рендерам фотореалистичности. В то время как AO – это просто Ч/Б карта глобального затенения 🙄

В-третьих, AO так же, как и GI является рендер элементом (A), который на стадии финального рендеринга накладывается с остальными элементами (B), в результате образуя изображение с псевдо-GI (C).

Вот собственно и вся теория AO, по крайней мере, в общих чертах.

Несмотря на далекую от реальности суть, Ambient occlusion все же очень клевая штука. При правильном использовании она порой бывает просто незаменима.

Я предлагаю тебе переварить изложенную выше инфу, думаю ты сам догадаешься как можно использовать AO, но в любом случае, в рамках этой темы, мы сможем рассмотреть разные варианты и примеры 😉

15 Aug, 2011 ASRockus
17 Aug, 2011 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Привет Антон!
Благодарю за написаную статью и пояснения. Всё очень доступно пояснил, но если честно, то я пока не догадался как можно это использовать(знаний маловато). Однако в инет-сети, видел уроки где эта штука используется для рендеринга в текстуру, уверен что это не единственное её применение и назначение.И ещё думаю на финальный рендер можно в фотошоп наложить картинку АО в каком нибудь из режимов(если не прав, то поправь).Было бы здорово, если ты подсказал где конкретно (простенький пример) это можно использовать, а я уже поэкспериментировал бы и со скринами запостил для обсуждения. Многим думаю в дальнейшем пригодится эта тема! Спасибо заранее. 🙂

3 May, 2011 RenderStuff (Staff Author)
17 Aug, 2011 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Начнем с ого, что современные рендер-движки, в том или ином виде используют AO в своей работе, то есть он встроен в некоторые их инструменты.

В частности, последние версии V-Ray, умеют подмешивать AO фейк в Indirect illumination. В одноименном свитке Indirect illumination (GI) даже есть отдельный раздел Ambient occlusion.

Кроме того, у V-Ray есть специализированная карта Ambient occlusion, она называется VRayDirt.

VRayDirt – это параметрическая карта, буквально являющаяся Ambient occlusion затенением, которое можно применять непосредственно в шейдерах (материалах) V-Ray.

Там есть два слота, которые определяют цвета точек, полусферические лучи из которых встречаются с преградой (Occluded color), и наоборот, лучи из которых не встречаются с преградой (Unoccluded color), а так же остальные функции управления алгоритмом Ambient occlusion затенения.

Мы полностью согласны с разработчиками V-Ray по поводу названия этой карты, которое в переводится как Вирей Грязь 😁

Если ты посмотришь на последнюю картинку с кубиком на плоскости, то будет сложно не согласиться с тем, что AO скорее напоминает грязь в месте соприкосновения нижней части кубика и плоскости, налипшую там за долгие годы, нежели тень от GI 🙂 Хотя бы потому, что тень не может быть равномерной вокруг предмета, она может падать только лишь в неосвещенной стороне, в том время, как при глобальном освещении, то есть когда свет бьет отовсюду, темная зона может быть ТОЛЬКО лишь ПОД кубиком, но никак не сов всех его сторон.

Тем не менее, эту грязь можно прекрасно использовать в материалах. Например, в материалах классической мебели для имитации патирования, когда плоские части предмета имеют один цвет, а мелкие детали, в основном в углах, усеяны грязью или медным окислом или просто искусственной патиной, имитирующей старину.

Вот погляди на материал 3d модели стола для руководителя. Несложно заметить характерные для такой мебели почернения на мелких деталях отделки. В частности, по периметру филенки фасадов. Эти почернения - не растровая текстура. Это все сделано шейдером, а именно Ambient occlusion затенением с помощью карты VRayDirt.

Также, ты верно подметил, что Ambient occlusion можно использовать для постобработки рендера. Для этого необходимо сделать некое подобие так называемого Ambient occlusion pass.

Делается он элементарно.

Создается VRayLightMtl. В его основной слот Color – вкладывается карта VRayDirt.

Затем, этот материал помещается в Override mtl слот свитка V-Ray: Global switches. А также выключаются остальные эффекты в нем же, чтобы рендер шел максимально быстро.

Этот трюк попросту подменяет все материалы сцены на созданный нами VRayLightMtl с AO – картой VRayDirt.

После чего сцена рендерится и на выходе мы получаем черно-белую карту затенения Ambient occlusion всей сцены.

Теперь можно приступать к компоузингу.

Финальный рендер и Ambient occlusion pass закидываешь в Photoshop и там, на финал накладываешь AO пас с помощью одного из режимов наложения слоев, например, Multiply.

Вот собственно и все. Так у тебя появляются больше деталей на изображении, но опять же, далеко не всегда это красиво и тем более реалистично.

Возвращаясь к упомянутому в начале свитку Indirect illumination (GI), то он делает совершенно то же самое, только автоматически. То есть он просто на финальный рендер накладывает Ambient occlusion pass, таким образом пытаясь скомпенсировать недостаточную детализацию при низких настройках вторичного освещения.

Вот в общих чертах, так и используют Ambient occlusion в V-Ray и, в принципе, в любых других рендерерах, работающих с этой моделью затенения 😉

15 Aug, 2011 ASRockus
18 Aug, 2011 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Премного благодарен! Буду экспериментировать, ну а если что, то вернёмся к обсуждению 😉 Спасибо.

16 Aug, 2011 Anton (Staff Author)
18 Aug, 2011 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Ждем результатов! 👍

26 Dec, 2011 SERDGIUS
26 Dec, 2011 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Присоединяюсь ко всем постам с благодарностями к данному ресурсу, второй день не могу оторваться, про АО более понятного описания не встречал, хоть и читал о нем достаточно на просторах интернета, разжевали ОГРОМНЕЙШЕЕ СПАСИБО и по остальным темам тоже прямо просветление какое то наступило. Я сам моделиногом и визом занимаюсь порядка трех лет, понемногу по чуть чуть продвигаюсь сквозь дебри 3D непонятностей и прочих сложностей с этим связанных.
Не много не по теме, но большая просьба по мере возможности расширить раздел материаловедения (это моя самая больная тема, редко когда получается добиться удовлетворяющего меня результата), вот хотелось бы именно ваше описание изучить создания шейдеров металлов, стекла и т.д. ну и пообщатся по этому поводу соответственно.

16 Aug, 2011 Anton (Staff Author)
26 Dec, 2011 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Привет!

Все в твоих руках.

Создавай новую тему в обсуждениях по интересующему тебя вопросу, предположим, по тому, как создать тот или иной материал и будем общаться 🙂

Вот типичный пример про то, как создать материал анизотропной стали:

http://ru.renderstuff.com/sozdanie-materiala-anizotropnoy-nerzhaveyuschey-stali-v-vray-700/

И таких тем, по матам достаточно, так что не стесняйся 😉

16 Oct, 2012 Александр
16 Oct, 2012 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Приветствую!

Подскажите пожалуйста, как добиться вот таких четких микротеней в стыках объектов?


Достигается ли это AO слоем в посте или это что-то другое?

Заранее спасибо 🙂

16 Oct, 2012 Денис
16 Oct, 2012 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Привет, Александр.

Как мне кажется, такого результата можно добиться опционально при самом рендеринге. А именно, опцией Detail Enchancement.

Более подробно о настройках и принципе работы можешь глянуть в Улучшение деталей Irradiance map.

16 Oct, 2012 Александр
16 Oct, 2012 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Денис спасибо за наводку. Я попробую её использовать. Ларчик, как говорится. 😁

16 Oct, 2012 Денис
16 Oct, 2012 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Александр не факт что я прав, это так сказать мысли... может не поможет, но все же попробуй... мелкие детали прорабатывает неплохо, но вот прибавка в рендере по времени тоже присутствует.

16 Aug, 2011 Anton (Staff Author)
16 Oct, 2012 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?

Привет!

AO и IM влияют на четкость или детализацию рендера, но в меньшей степени чем, например, алгоритм антиалиасинга или Антиалиасинг фильр, ведь за прорисовку деталей, фактически полностью отвечает антиалиасинг.

И того, например, накрученный Adaptive DMC в паре с Catmull-Rom, дадут нужное по четкости изображение. Разумеется, платой за это будет время рендеринга 🙄 Что касается непосредственно стыков, то их как минимум нужно делать, а не клепать соседние фасады вплотную, а потом возмущается, почему нет зазоров 😁


16 Oct, 2012 Александр
16 Oct, 2012 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Антон, но ведь Ваша команда писала о том, что в HDRi АА лучше не использовать, ввиду артефактов? Как тогда?

А про стыки в моделях Вы абсолютно правы. Стыки и фаски важная часть нашего всего 🙂

16 Aug, 2011 Anton (Staff Author)
16 Oct, 2012 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
😁 наша команда писала, что нужно рендерить в вдвое большем разрешении, чем то, в котором планируется использовать финальное изображение. А резкость наводить постобработкой. Но если такой вопрос возникает, то значит это не было услышано или этот вариант, по какой-то причине не подошел. А вообще да, при HDR рендеринге, фильтры антиалиасинга лучше не использовать. Так что тут нужно выбирать, двойное разрешение и HDRI или Catmull-Rom и LDR. Но, кстати, артефакты на то и артефакты, чтобы появляется относительно случайным образом в определенных местах. Так что и при HDR рендеринге они хоть зачастую и возникают, но тем не менее не всегда.

Сделать правильный выбор в конкретной ситуации, это одна из основных задач грамотного 3d визуализатора. В любом случае, Adaptive DMC или даже Fixed можно использовать при любом рендеринге 😉

Ставь себе Adaptive DMC с Min subdivs 9 и Max subdivs 18. Не прогадаешь 😁

16 Oct, 2012 Александр
17 Oct, 2012 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Ну про команду написал, потому что не знаю автора статьи. Может вы е все коллективом писали? 😁

Тем не менее, про разрешение информация была услышана, но при "поточном" рендеринге в А4 как-то для экономии времени не получается рендерить в 7000 по длинной стороне. 😉

Боюсь себе даже представить сколько займет ADMC 9/18. :| Я просто сейчас делаю классический интерьер со множеством лепнины и вопрос четкости и микротеней стоит очень остро.

16 Aug, 2011 Anton (Staff Author)
17 Oct, 2012 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Предметный виз, например, я зачастую рендерю с ADMC 6/12 - терпимо (относительно AS).

А по поводу команда ты все верно понимашь, нужно быть особенным, чтобы писать и оформалять такие уроки в одиночку, просто прозвучало смешно 😁

5 Apr, 2013 Илья
5 Apr, 2013 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
подскажите пожалуйста,вот делаю все как написано, но почемуто как не крутил настройки всегда выходит не черно белая картинка , а серочерная. изза чего это может быть?

16 Aug, 2011 Anton (Staff Author)
7 Apr, 2013 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Это может быть из-за не верной гамма, из-за экспозиции сцены или недостаточной яркости самосветящегося материала.

29 Aug, 2013 Антон
29 Aug, 2013 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Как добиться такого эффекта на лепнине с помощью Ambient Occlusion?

16 Aug, 2011 Anton (Staff Author)
2 Sep, 2013 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?

Привет, вопрос не понятен, точнее сам вопрос содержит ответ и мне не ясно с чем именно ты затрудняешься.

Могу предположить, что ты понимаешь, что подобный эффект создается с помощью AO но не знаешь как его применять.

В V-Ray всего три основных способа применения Ambient Occlusion:

- Делаешь Blend материал с маской VRayDirt.
- Включаешь Ambient Occlusion, одноименной зоне свитка V-Ray:: Indirect Illumination (GI).
- Отдельно рендеришь AO проход и постобработкой накладываешь его на финальный рендер, на нужные тебе объекты.


15 Sep, 2013 azuxa
15 Sep, 2013 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Применяю материал с картой v-ray dirt на миску и прямоугольный объект, результаты разные, не могу понять дело в настройках карты или в геометрии. Помогите советом. :|

16 Aug, 2011 Anton (Staff Author)
15 Sep, 2013 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
VRayDirt – параметрическая карта, одним из главных операндов которой является геометрия самого объекта, поэтому, на разных объектах с разной геометрией AO будет выглядеть по разному. Подробнее читай в этой теме, с самого первого поста 😉

1 Mar, 2014 Usco (3d modeling expert)
1 Mar, 2014 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Всем привет.
Это ответ (извиняюсь за долгое время) на пост gus_ann, которой любезно были предоставлены необходимые

материалы:
http://ru.renderstuff.com/pokritikuyte-pozhaluysta-3d-render-model-385/page-12/#7200

Итак: Смысл всех манипуляций - получить просто черно-белую картинку имитирующую тени.

Подробнее можно прочесть здесь же на сайте:
http://ru.renderstuff.com/chto-takoe-ambient-occlusion-ao-i-kak-ego-ispolzovat-v-vray-311/#dis

cussion
http://ru.renderstuff.com/otlichiya-vray-1-5-ot-2-novye-funkcii-271/#954


Начнем:

В окне [Render Setup: V-Ray] выбираем вкладку [Render Elements].
Кнопкой [Add...] добавляем элемент [VRayExtraTex], жмем [OK]. Выделяем добавленный элемент, внизу появится оккно параметров

этого элемента. Жмем кнопку [None] напротив [texture] и добавим в неё карту [VRayDirt].
Далее не закрывая окна, дополнительно откроем окно редактора материалов и перетянем добавленную карту [VRayDirt] в любой

свободный слот как [Instance]. Окно [Render Setup: V-Ray] можно закрыть.
Теперь мы можем управлять настройками карты [VRayDirt] в редакторе материалов.
На рисунке вы увидите ДВА добавленных элемента [VRayExtraTex], переименнованных как [VRayExtraTex_AO-5cm] и

[VRayExtraTex_AO-20cm]


Рассмотрим параметры нашей карты [VRayDirt]. В данном примере нам понадобятся всего три параметра, это: radius, subdivs и

Exclude...

-radius - Здесь указывается на какое расстояние (в ед.сцены - в этом примере в см) будет распространятся наша будущая "тень".
Обратите внимание - это расстояние будет не сплошной заливкой тени 5см а градиентной. Если указано 5см, то самая темная часть

"тени" будет в "нулевой точке начала тени"-(пересечении/близком расположении) геометрии сцены, через 2,5см "тень" будет в 2 раза

светлее и наконец на расстоянии 5см она перейдет в белый цвет.
Вот для этого я и добавил два элемента:[VRayExtraTex_AO-5cm] и [VRayExtraTex_AO-20cm], в них я настроил распространение "тени"

5см для мелких обьектов (галтели, фоторамка, тумбочка) и 20см для кровати и тени возле тумбочки (избегайте "летающих" объектов - "тень" под тумбочкой неправильная, т.к. она "висит" в воздухе). Естественно можно не

заморачиваться и добавить только один элемент с необходимым радиусом.

-subdivs - Это зачение отвечает за качество градиента "тени". Если после тестового рендера (небольшого участка) ваша "тень"

будет шумной - увеличивайте это значение.

-Exclude... - Здесь выбираются объекты на которых не будет "тени", т.е. эти обекты не будут затенятся "тенью" и которые вам не

нужны для дальнейшей обработки. Сюда я добавил люстру и растение. Можно было еще добавить и штору. так как участок с

прокси-люстрой просчитывался самое долгое время, я ее вообще исключил из рендера. Для этого выбрал люстру ПКМ -->

Object_Properties --> убрать галочку [Renderable]


Теперь перейдем к настройкам ренденра:
Откроем окно [Render Setup: V-Ray]. Я полностью выключил свет и не использовал [Indirect Illumination] т.к. вообще не участвуют

в просчете, назначил на все стандарнтый материал V-Ray, гамму я оставил как у автора.
Напомню, что я делаю дополнительный рендер только ради этого АО слоя. Вы можете просто добавить этот элемент [VRayExtraTex] в

ваш финальный рендер с вашими настройками. Рендерим:


Если у вас использовался буфер V-Ray, то сохраните картинки выбирая их из выпадающего списка:


Картинки готовы:


перейдем к постобработке.

1 Mar, 2014 Usco (3d modeling expert)
1 Mar, 2014 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Будем получать из левой катринки - правую:


Для этого откроем в Photoshop нашу оригинальную картинку. Сверху в новом слое добавим наш рендер AO. Изменим режим наложения

этого слоя на Multiply(Умножение). К слою с AO добавим инвертированную маску (С зажатым Alt кликнуть по кнопке добавления

маски). Наш слой станет невидим. Чтобы его проявить, нам надо нарисовать ПО МАСКЕ кистью белого цвета по тем местам, где нам

нужна дополнительная тень. Подсказка: если зажать Alt и кликнуть по маске - маска станет видна на весь экран, и вы сможете

подредактировать те места которые пропустили, БЕЛЫЙ цвет -проявляет, ЧЕРНЫЙ -скрывает. Если эффект слишком сильный - уменьшите

непрозрачность(Opacity) слоя AO:


Как выглядят слои и их маски вы можете посмотреть ниже:



результат до:


после:

1 Mar, 2014 gus_ann (3dsmax vray expert)
1 Mar, 2014 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Оооо! СПАСИБО!

10 Nov, 2016 Iggi
10 Nov, 2016 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Рендерите в psd-manager, - и нужные слои, в том числе выбранные рендер-элементы, сразу получите на слоях в одном (psd) файле (плюс слои с выбранными объектами, материалами, и т.д.)
Кстати, скажем, подредактировав "уровни" у слоя "одеяло" (если бы в приведенном примере в psd был бы сохранен такой слой), можно было бы получить аналогичный эффект с гораздо меньшими телодвижениями.

Есть еще один способ использовать амбиент оклюжн, - набрасывать его на источники света.

5 Nov, 2017 Андр
5 Nov, 2017 # Re: Что такое Ambient occlusion (AO) и как его использовать в Vray и 3ds Max?
Подскажите хорошый урок запекания амбиента без глобальных затенений с нормал мапы.

Комментировать

Имя:  


Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.
Правила Пользования Сайтом

RenderStuff © 2008