Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением

19 Mar, 2012 mOPs
19 Mar, 2012 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Приветствую.
Есть сцена с несколькими камерами. Все готово для рендера.
Хочу запустить просчет на ночь и чтоб посчитало со всех камер.
То есть по окончанию просчета с первой и сохранения картинки, автоматически запустило просчет второй со второй камеры и т.д.
Как это правильно сделать?


20 Mar, 2012 Anton (Staff Author)
20 Mar, 2012 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением

Привет!

Настраиваешь камеры.

Запускаешь на рендер первый кадр, и смотришь, сколько времени он будет идти.

Затем, заводишь будильник на это время и ложишься спать.

Ночью, с красными глазами, подрываешься по будильнику, и бредешь к компу, проверять закончился ли рендер.

Если не закончился, бредешь на кровать полежать еще 10 минут, и так, пока не закончиться текущий рендер.

После чего, запускаешь рендер со следующей камеры и так продолжаешь блуждать впотьмах и спать по 2а часа, до тех пор, пока не отрендеряться все кадры или просто не настанет утро.

Знакомая картина ? 😁 😁 😁

Если да, то это обозначает как минимум две вещи.

Во-первых, вы очень усердный и ответственный 3d визуализатор, готовый, ради работы пожертвовать собственным сном 😁

Во-вторых, вы попросту не знакомы с простым, но незаменимым инструментом, знать который, должен любой 3d визуализатор – 3ds Max Batch Render.

Batch Render, это не плагин и не скрипт, это штатный планировщик рендер-задач 3ds Max. Он скромненько себе находишься в пункте Rendering, главного меню 3ds Max. У него есть даже своя горячая клавиша Alt + F10, которая, у меня, почему то упорно не хочет работать 🙂

Выглядит он вот так: Для его настройки:

1 - Жмешь кнопочку Add.., чтобы добавить задачу.
Так, в списке появляется первая задача.

2 – В нижней части окна, Batch Render, находишь параметр Camera и выбираешь там нужную тебе камеру.

3 – Чуть выше, кликаешь на кнопочке возле параметра Output Path и указываешь, куда, под каким именем и в каком формате сохранять рендер из этой камеры.

4 – Аналогичным образом, добавляешь в список задачи для остальных камер.

5 – Жмешь кнопку Render.

Все, идёшь себе сладко спать, а утром, спокойно забираешь готовенькие рендеры по указанному тобою пути 😉


20 Mar, 2012 Usco
20 Mar, 2012 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Антон, mOPs, всем привет!
Небольшое наглядное дополнение к сказанному Антоном 👍 :

PS/ Если вы не выбирали Preset для каждой камеры, то будет использован тот, который настроен в данный момент (кроме разрешения сторон.
PPS/ mOPs - скоро наверное вагон появится 😉

21 Mar, 2012 Денис
21 Mar, 2012 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Полезная штука... 👍 не знал, что есть такая возможность.
Я смотрю там даже есть экспорт в исполнительный файл .bat 😁

21 Mar, 2012 3D_OSI
21 Mar, 2012 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
А если нужно использовать V-ray и render elements? Batch Render сохраняет только само изображение без элементов. К тому же игнорируются кривые в VFB (V-ray frame buffer).

20 Mar, 2012 Usco
21 Mar, 2012 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Напишу еще про одну прикольную штуку как [Manage Scene States…] - (Состояние сцены)
В главном меню [Tools] ==> [Manage Scene States…]
Здесь можно сохранять различные состояния сцены. Например в одном - можно поставить камеру так, а в другом сяк — переместить или повернуть ее, изменить ее настройки для рендера… Также и с остальными аспектами сцены — например поменять материалы, оставить видимыми только нужные объекты, источники света ...
Вот пример из трех камер. В 1 - материалы одни, во 2 - другие, а в 3 - вообще скрыл коробку и оставил только чайник и бублик 😁 .

PS Настроили 1 камеру и окружение = сохранили состояние. Далее 2-ю = сохранили под другим именем и т.д...

20 Mar, 2012 Usco
21 Mar, 2012 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
3D_OSI, привет.
Используй [Manage Scene States…]-для сохранения настроек.
Еще пропиши сразу пути для Render Elements (они отдельно сохранятся)

Кривые в VFB (V-ray frame buffer)он не сохранит, но оставит открытым последнее окно рендера (для последней выполнявшейся задачи - можешь самое главное в конец поставить). В нем можешь настроить кривые и сохранить как тебе надо. А можешь вообще сохранить в .hdr и в фотошопе настроить все кривые и уровни как тебе надо (Как сохранять в HDR)

20 Mar, 2012 Anton (Staff Author)
21 Mar, 2012 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением

Прикол в том, что 3ds Max, со включённым VFB, автоматом не сохранит Render Elements, независимо от того, прописал ты пути к элементам или нет, и с батчем и без батча 😁
Чтобы они сами автоматом сохранялись, нужно отрубать VFB.
Это не проблема макса и уж тем более батч рендера, это недоработка самого V-Ray.

Касательно кривых VFB – полностью согласен с Usco.  

Так что, Batch Render следует использовать лишь в стандартных ситуациях, таких, как описал mOPs, коих подавляющее большинство.

А вот юзать Scene States, совместно с Batch Render, очень даже классная затея.
Я сам, часто сталкиваюсь с ситуацией, когда сцена снимается с разных углов. Например, когда одна камера смотрит на какой-то объект сцены, а вторая, стоит за ним (за объектом) и тот влезет в ее кадр, закрывая пол сцены, причем, с помощью Clipping Planes, нельзя без ущерба для соседних объектов, применить «обрезание» пространства пред камерой.

В таком случае, удобно, скрыть этот мешающий объект, сохранить Scene State и использовать его при рендеринге из второй камеры, той, что за объектом 😉


21 Mar, 2012 3D_OSI
21 Mar, 2012 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Антон, Usco, большое спасибо.
Кривые действительность не так уж важны.
Но вот элементы без них никуда. Я рендерю всегда HDR форматы и с пассами. Если выключить VFB элементы начнут сохраняться нормально, но при этом возникает следующая проблема: Без VFB картинки начинают сохраняться (да и отображаться во фрэйм буфере) в неправильной гамме. Без VFB v-ray с гаммой нормально не работает. Картинки становиться светлее. Т.е. гамма применяется видимо 2 раза. Шаманства с маковскими настройками гаммы ни к чему не привели. Можно уменьшить гамму в настройках Color Mapping до 1.0, но боюсь, это приведет к не очень правильным результатам и не даст нормально работать алгоритмам адаптации. Можно конечно скорректировать гамму в готовых картинках, но гонять гамму туда-сюда, наверное, не есть хорошо…
Я всегда вывожу несколько пассов, у меня отработанный метод постобработки и то, что батч рендер не работает с пассами меня очень огорчает (
Нормальных скриптов пока для решения этой проблемы я не нашёл.

19 Mar, 2012 mOPs
21 Mar, 2012 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Спасбио, Антон, Usco !
Антон, на счет "Знакомая картина ? 😁 😁 😁" - неа 😁 пока не страдал, именно поэтому и задал тут вопрос, так как скоро наступит время, когда будет такая ситуация. Точнее теперь не будет 👍

Usco - да, круто, на счет Manage Scene States - очень даже заманчиво!
По поводу вагона - да, надеюсь вскоре закончить его 😉

19 Mar, 2012 mOPs
21 Mar, 2012 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Кстати, а если использовать 3ds Max Batch Render совместно с сетевым рендером BackBurner ( да и + Scene States коненчо же если надо) , то вообще класно получается 👍
Запустил эту "солянку" на просчет и рисуй себе дальше сцену, а BackBurner будет в фоне считать.
Если ресурсы конечно позволят делать обе задачи 🙂 а не так как у меня с МЕГАбольшим объемом памяти в 3Гб 🙄

20 Mar, 2012 Anton (Staff Author)
21 Mar, 2012 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Batch Render, это упрощённая, так сказать, «бытовая» версия BackBurner. По этому, совместно использовать их уж точно не следует 😁

В BackBurner, встроен весь фкнкционал Batch Render. Точнее наоборот, в батч встроено чуточку бэкбарнера.

Ты путаешь менеджер задач рендеринга, с, собственно, распределенным рендерингом, при котором несколько компов рендерят одно изображение совместно. Но это уже другая тема…

22 Mar, 2012 Евгений
22 Mar, 2012 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением.
Выставляешь одну-одинешеньку камеру, жмешь "autokey" на панели анимации(внизу экрана), переходишь на следующий кадр (ползунок 0-100), меняешь расположение камеры, переходишь на следующий кадр, и т.д. Выключаешь "autokey", жмешь F10, дальше меняешь на вкладке Common: "Time output" выбираешь кадры(например 0-5), "render output", галочка save files, жмешь files - указываешь имя файла и расширение. Рендеришь вид из камеры.

21 Mar, 2012 3D_OSI
22 Mar, 2012 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Знаю про такой метод. Это как-раз решает проблему с тем, что элементы не сохраняются из VFB. Безотказный метод. Но неудобно переключаться между камерами и если нужно использовать scene states или изменить разрешение, то это не подходит.

P.S. неужели некого не интересует рендеринг через батч с пассами? 😉

20 Mar, 2012 Anton (Staff Author)
22 Mar, 2012 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением

3ds Max не сохраняет элементы со включенным VFB, батч тут не причем.
При рендеринге анимации с включенным VFB, нечего не меняется.
Почему? Смотри первое предложение.
3D_OSI, внимательно прочти, что я написал.

Хочешь элементы любой ценой - выключай VFB и рендерь батчем.

Касательно самих рендер элементов, это надуманная проблема. Основное назначение  Render Elements, это возможность более гибкой обработки анимации в программах компоузинга. Лишь только потому, что анимацию, в связи с огромным кол-во кадров, приходиться рендерить с меньшим качеством, чем статику. В связи с этим, на ней вылезет куча «боков», которые приходиться править компоузингом.
Когда же ты рендеришь статику, верно настроив свет, материалы, сам рендерер, то никаких рендер элементов не требуется. Единственный адекватный рендер элемент, кроме альфы, который часто нужен, это Z буффер. Но тот, и тот элемент запросто можно сделать и с отключенным VFB, без рендеринга финального изображения.
Ты не выдумаешь, адекватную причину, зачем тебе для статики (не анимации) рендер элементы GI или теней. Почитай топик о работе с рендер элементами и альфа каналами. Возможно, это тебе поможет 😉

Что касается анимирования камеры, то не нужно потакать, это совершенно неразумная затея.
Смотри вторе предложение 😁
Настраивая камеру, торчать в режиме автокея, следя за тем, чтобы не дай бог никакой параметр не тронуть, не иметь возможности двигать объекты в сцене, сменить в камере FOV, клиппинг и прочие «неожиданности», обсуждать не будем. А если ракурсы камеры нужно выбирать вместе с заказчиком, или нужно поправить ракурс после утверждения превьющек, то повторная, да и просто возня с таймлайном - вообще караул 🙂

Можно сделать иначе. Сначала настроить все камеры, как нужно, все везде подвинуть, а потом, заанимировать еще одну камеру (на забывая и про ее таргет), четко повторяющую, с каждым следующим кадром, положения уже настроенных ранее камер. Но это опять откатит к проблемам, вроде смены FOV на анимации и т.д.

В любом случае, сама методология, количество и не интуитивность лишних операций, при возне с анимированием камеры – просто бессмысленна. При всем при том, что есть удобный и интуитивно понятный, даже новичку, инструмент, специально предназначенный именно для этих целей. Разработчики 3ds Max не дураки, если вы думаете что вы умнее, вы глубоко ошибаетесь, это не так.


24 Jan, 2013 Илья
24 Jan, 2013 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Здравствуйте!
В ходе работы столкнулся со следующей проблемой. Нужно было смоделировать два варианта кухни - октрытую и закрытую:


По своей глупости и для того чтоб ускорить процес рендеринга решил разделить на слои "Открытый вариант" и "Закрытый вариант", которые отключал/включал в процессе моделирования. По наивности я думал, что когда перейду к рендеренгу будет мозможность рендеринга по слоям (как в Автокаде). Просто на ночь освтавляю комп включенным с настроенным Batch-render и он рендерит все камеры.
Оказалось, что я не нашел в 3Ds Max'e опции, которая отключает определенный слой для камеры. Прошлось в самой сцене сделать копию кухни и для нее скрыть открытые дверцы (не уверен что это правильное решение). Поэтому хотел спросить как вы решаете, подобную проблему. Может есть более элегантное решение.

Спасибо!

20 Mar, 2012 Anton (Staff Author)
4 Feb, 2013 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Привет, лучше всего воспользоваться инструментом Scene States, как советует Usco, на одном из State (состояние) открыв двери, а на другом оставив открытые 😉

14 Mar, 2013 Татьяна
14 Mar, 2013 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Народ я ничего не поняла, ВФБ мне нужет нолько для того чтобы рендерить в гамме 2.2. Я так поняла что эта гамма работает только с ВФБ. НО встает проблема ночных нерендеров, при этом рендер растягивается на несколько дней, потому как я не могу сидеть следить за каждой картинкой целый день, если еще куча дел обычно. Мне не нужны каналы, рендер элементы, мне нужна гамма 2.2 под которую у меня настроены все маты. Ни видеопост ни бачрендер ни прочие штуки мне не помогут чтоли? Решения нет? Отказаться от более мягкой и точной гаммы? или рендерить по 2 дня? такой выбор?

18 Mar, 2013 ilopX
18 Mar, 2013 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Специально для таких целей, есть скрипт Power Render Terminate

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/power-render-terminate
http://vk.com/powerrenderterminate

2 Apr, 2013 Катя
2 Apr, 2013 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Народ.. а мне нужно, чтобы вместе с рендером были сохранены и Render Elements.. Как это можно сделать? про анимированную камеру читала, но вообще ниче не поняла)
Пользуюсь давно Батч Рендер.. может здесь есть возможность сохранения нужных элементов + сам рендер

20 Mar, 2012 Anton (Staff Author)
8 Apr, 2013 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Читай посты выше. Если ты не используешь VFB (V-ray frame buffer), то достаточно указать пути сохранений в настройках самих рендер элементов 😉

22 Aug, 2013 Goldberg
22 Aug, 2013 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Доброго времени суток всем.
Пользуюсь psd-manager, очень полезная и удобная штука. Но не знаю как сделать рендер из нескольких камер с сохранением в формате psd, а именно с batch render и есть еще такой скрипт Power Render Terminate в связке с psd-manager. Он конечно сохраняет его, но только последнюю, а 4 предыдущих в формате который укажешь в скрипте. Вот как добиться того, что бы он все 5 рендеров сохранял в формате psd?

16 Feb, 2014 Роман
16 Feb, 2014 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Всем привет.
Мне нужно отрендерить один и тот же объект, но используя 10 разных материалов на нём. Batch render и scene states работает, но не сохраняет изменение материала. Можно повернуть камеру, изменить размеры объекта, но материал не сохраняет. Может кто знает каким способом можно решить мою нужду. Спасибо.

17 Feb, 2014 Maks (Staff Author)
17 Feb, 2014 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Если это не мультиматериал, то кинь на объект модификатор Material и заанимируй его значения от 0 до 10, рендерь анимацию. Соответственно, к объекту должен быть применен мультиматериал, соостоящий из требуемых вариантов от 0 до 10.

21 Aug, 2014 Белик Тарас
21 Aug, 2014 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Подскажите как с батчем сохранять карты vrayObjectID? 👍

10 Dec, 2014 Иван
10 Dec, 2014 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Что бы сохранить кривые VFB при Batch render, надо каждой камере в вкладке Batch render присвоить свой кадр Frame Start, и потом в Render Setap в V-Ray::Frame buffer __Split render Channels активировать Save и указать путь имя и формат. Будет два сохранения одно то что прописано в Batch render без кривых, и второе то что прописано в Split render Channels в данном случаи с кривыми, при этом пересохранять он не будет. Это работает как побочный эффект, вирей читает информацию с Batch render что там прописаны кадры и начинает сохранять по отдельности не пересохраняя одну и туже картинку..

13 May, 2015 Наталья
13 May, 2015 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Добро всем времени суток!

Подскажите плиз, авторендеринг(batch render) в max 2013 не запускается, выдаёт ошибку:


Может кто сталкивался с таким. Заранее спасибко!

15 Oct, 2015 yura.
15 Oct, 2015 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Добрый день, батч рендер сохранил картинки вот так:


формат .vrimg

13 Jul, 2016 Светлана
13 Jul, 2016 # Re: Автоматический рендер из нескольких камер с сохранением
Добрый день.
Привыкла рендерить через Batch Render, используя Manage Scene States… (совет нашла здесь). После переустоновки винды и макса В главном меню [Tools] ==> [Manage Scene States…] Manage Scene States не открывается. Кнопка активная, но окошко которое должно появляться я не вижу. Макс 2016, винда десятка. Подскажите, пожалуйста, в чем может быть проблема.

Комментировать

Имя:  


Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.
Правила Пользования Сайтом

RenderStuff © 2008