Antialiasing и Color mapping в VRay урок

11 Nov, 2010 renderstuff (Staff Author)

В этом уроке рассматривается вкладка V-Ray окна Render Scene: (F10), а также он ответит на следующие вопросы:

- Какие лучшие универсальные настройки V-Ray для визуализации интерьера?

- Как настроить Vray для хороших рендеров экстерьера?

- Какая оптимальная комбинация настроек для качественной предметной визуализации в V-Ray?

- Как осуществить базовую стартовую настройку AA для рендера в Vray?

 
 

best v-ray engine settings by renderstuff

Мифы универсальности

Всем привет.

В этом уроке мы рассмотрим одну из основополагающих тем в 3d визуализации, и наверное, самую спорную и часто поднимаемую, а именно - верную настройку рендер-движка. Мы будем настраивать V-Ray рендер для 3ds Max.

Среди многих 3d визуализаторов, особенно среди начинающих, бытуют два противоположных мифа по поводу универсальных настроек V-Ray.

Одни считают, что есть некие простые настройки, которые от них тщательно скрывают профессионалы, строго держа в секрете. И лишь посвященные, те кто входит в их касту, знают о тайных галочках и значениях, позволяющих создавать фотореалистичные 3d визуализации, срывающие аварды и восхищения зрителей. Что якобы есть настройки, сродни волшебной кнопке "сделать красиво", позволяющие за пару галочек выставленных в нужных секретных местах, добиться превосходного результата не зависимо от качества 3d моделей, от верности установленного освещения или красоты и реалистичности самой композиции в сцене.

Другие считают что нет никакой "магии" и, все что требуется, это долгая и сложная работа над параметрами рендера для каждой новой сцены. Что для начала необходимо запустить визуализацию в тестовом режиме, со включенными видимыми сэмплами V-ray сэмплера и по карте сэмплов долго и нудно подбирать оптимальные настройки для смягчения и устранения алиасинга. Теряя при этом больше времени на подборы, чем при запуске изначально грамотно настроенной визуализации. После чего запустить просчет Irradiance map с включенной опцией Show calc. phase и пристально наблюдать за пассами сэмплов карты Irradiance, якобы контролируя процесс просчета и многие другие шаманские суеверия :)

Как ни странно, но действительно универсальных настроек, действительно на все случаи жизни не существует. Как, собственно, отдельно настроек для интерьера или экстерьера. Безусловно, есть некоторые хитрости и трюки, которые Вы узнаете из этого урока, однако, так или иначе, ничего сложного в них нет и все они будут подробно расписаны и пояснены.

Стартовые настройки V-Ray

Для начала следует четко уяснить, что есть стартовые настройки, с которых следует начинать любую 3d визуализацию, не заботясь о том, что там-то не та галочка стоит. Нужно полностью сосредоточиться на настройке самой сцены. Лишь в особых случаях наличия на 3d визуализации каких-либо паразитных артефактов, требуется слегка скорректировать настройки для их устранения. Это относится не только к V-Ray, а является абсолютной концепцией для любой рендер-программы. Честно говоря, верно настроенное освещение с правильной геометрией сцены почти никогда не дают нежелательных сюрпризов на визуализации и, в большинстве случаев, ничего не нужно настраивать кроме финального разрешения.

Именно о таких стартовых, в 80% случаях действительно универсальных настройках, которые действительно облегчат Вашу работу и приукрасят Ваши рендеры, пойдет речь в этом уроке.

С чего начать

Итак... Смело жмите клавишу F10 на клавиатуре для вызова окна Render Scene.

Аналогичное можно сделать, если зайти в пункт Rendering главного меню 3ds Max и там, в выпадающем списке, выбрать первый пункт Render.

Теперь перед Вами один из главных инструментов и интерфейсов любого 3d визуализатора.

Пред началом работы по настройке V-Ray, разумеется, необходимо установить его как рендер-движок по умолчанию.

Для этого зайдите во вкладку Common и разверните раскрывающийся свиток Assign Renderer. Пункты этого свитка позволяют установить рендер-движок для визуализации, для отображения материалов в Material Editor и рендер-движок для специфического режима реалтайм или псевдо-реалтайм визуализатора сцены прямо в окне проекции.

Просто нажмите на кнопку с троеточием напротив пункта Production, а также Material Editor (если отжата кнопка с замочком) и в появившемся списке выберете V-Ray.

3ds max assign renderer rollout, which lets user to choose different rendering engines for different rendering purposes.

Для того, чтобы установить V-Ray как рендер-движок, используемый по умолчанию, и при следующих загрузках 3ds Max не приходилось заново выбирать его, обязательно нажмите на большую кнопку Save as Defaults ниже.

Свиток V-Ray Frame Buffer

 

Первое, с чего следует начать непосредственно настройку V-Ray рендера - это активация специализированного V-Ray Frame Buffer, полностью заменяющего и превосходящего по функционалу стандартный встроенный в 3ds Max буфер. Его Вы найдете в одноименном свитке вкладки V-Ray окна Render Scene. Для его активации следует установить галочку в чекбокс Enable built-in frame buffer.

vray frame buffer setups, it lets us to enable vray frame buffer and get resolution from max

Использование V-Ray Frame Buffer значительно упростит работу с V-Ray своей функциональностью и удобством, как и исключит возможные недоразумения с гамма-коррекцией.

Также, важно оставить активированной  функцию Get resolution from MAX, это избавит Вас от необходимости постоянно заходить во вкладку V-Ray, свиток V-Ray:: Frame Buffer и там вбивать нужное разрешение рендера. Сама же стандартная функция смены разрешения 3ds Max всегда находится во вкладке Common, позволяя быстро и оперативно осуществлять смену разрешения.

Разделы V-Ray raw image и Split render channels отвечают за формирование форматов, необходимых для постобработки с помощью компоузиногового программного обеспечения, и будут рассмотрены в отдельном уроке, посвященном ренерингу Render elements пасов и компоузингу из них классного фотореалистичного финального изображения.

В любом случае, компоузинг с помощью Render elements это нестандартный подход к получению финального рендера и к универсальным настройкам V-Ray отношения не имеет. Поэтому пока просто оставим эти функции в покое.

Свиток V-Ray Global switches

Следующий на очереди свиток это V-Ray:: Global switches, он содержит параметры глобального влияния на всю сцену. Это такие как: наличие или отключение дисплейсмента, отражений, преломлений, совместимости со старыми моделями камер, источников света и карты Sky и глобальной подмены материала (см. урок Создание рендера сетки) и т.д.

В этом свитке всё изначально настроено верно и ничего не требуется менять. Единственный интересный параметр, на который стоит обратить внимание - это параметр Reflection/refraction. Данный параметр отвечает за глобальную активацию или деактивацию отражений и преломлений в материалах сцены. Даже если в материалах настроены преломления или отражения, то при деактивации этого параметра они перестанут отражать/преломлять.

Однако, интерес представляет не столько он сам, сколько его дополнительная функция Max depth. Эта функция глобально устанавливает количество повторных отражений или преломлений в сцене. Она аналогично таком же параметру в VRayMtl материале. С помощью этой функции можно уменьшить максимальное количество переотражений или преломлений луча, отраженного или преломленного объектами сцены имеющими прозрачные или отражающие материалы. Такая мера позволит сократить время просчета визуализации отражающих поверхностей, практически не влияя на качество, особенно в материалах с большим glossiness.

Все же стоит помнить, что в сложных сценах с большим количеством преломлений и отражений, это может привести, например, к появлению артефактов в виде рендеринга Exit color материалов вместо цветов отраженных объектов, особенно если объекты находятся рядом и отражаются друг в друге. К тому же, будут отсутствовать преломления в сложных прозрачных формах, что приведет к менее реалистичному результату. В таких случаях количество преотражений следует указывать локально, на каждом конкретном материале.

vray global swiches let to set the default lights, reflection and refraction max depth and disabling

Кроме Reflection/refraction в этом свитке находится параметр, часто вводящий в заблуждение начинающих 3d визуализаторов. Это параметр Default lights. Многие новички, по "добрым" советам других пользователей, не разбирающихся в назначении этого параметра, всегда стараются убрать галочку из чекбокса Default lights. Тем самым отключить стандартные источники света 3ds Max, которые по умолчанию всегда находятся в сцене, для наличия номинального освещения в пустой сцене или сцене, не содержащей источников света.

Default lights нужны для того, чтобы во вьюпорте и на визуализации без источников света, установленных пользователем вручную, можно было наблюдать не сплошной черный цвет, а геометрию объектов, уже освещенную вспомогательными источниками света. Однако, свойство дефолтных вспомогательных источников 3ds Max таково, что они автоматически отключаются при введении в сцену любого источника света. Если в сцене создать хотя бы один источник света, то вспомогательные источники будут сразу отключены. Особым является случай, когда в сцене действительно нет источников прямого света и она полностью освещается вторичным освещением. Но такой случай даже не редкий, скорее уникальный и, как правило, это экстерьерная визуализация, при которой рассеянное свечение небосвода имитируется специальной параметрической HDRI картой VRaySky, которая, так или иначе, управляется VRaySun, который является источником прямого света и его наличие в сцене опять же отключит дефолтные 3ds Max лайты. Заботиться о деактивации Default lights в свитке V-Ray:: Global switches стоит лишь в очень редких случаях, когда Вы планируете действительно освещать сцену только вторичным освещением, без каких либо источников прямого света в ней. Это очень нестандартная ситуация и трогать этот параметр не стоит, оставив его таким как он установлен по умолчанию.

Свиток V-Ray Image sampler (Antialiasing)

Следующим свитком параметров является V-Ray:: Image sampler (Antialiasing).

Для того, чтобы понять что это за свиток и за что он отвечает, обязательно следует ввести понятие алиасинга. Только лишь поняв что это такое, возможно будет понять что такое и антиалиасинг.

В компьютерной графике алиасинг - это феномен, проявляющийся в виде зазубрин, возникающий при преобразовании векторной фигуры в растровую.

aliasing is the effect appeared after rendering the vector shapes into the raster format

На представленном выше рисунке, каждый квадрат, очерченный белыми полупрозрачными линиями, символизирует один пиксель. Слева - идеальная векторная фигура, совмещенная с сеткой растра, для наглядности, справа - эта же фигура, но уже растеризованная, то есть описанная с помощью квадратных пикселей. Пиксель - это квадрат одного цвета. Обратите внимание, что идеальная фигура на границе с фоном занимает лишь доли пикселей, в то время, как в реальном растеризованном изображении пиксель не может быть градиентным или многоцветным.

Как говорилось выше, пиксель это квадрат одного цвета. В процессе растрирования векторной фигуры, цвет этого квадрата определяется цветом его центра. Возвращаясь к нашему примеру, когда векторная фигура пересекает пиксель в его центре (1), то он будет окрашен в желтый цвет. Если в центре пикселя окажется черный фон, то он будет окрашен черный цвет (2).

Как известно, все трехмерные объекты в некотором смысле являются векторными, так как на самом деле не имеют разрешения и могут быть отрендерены в растровые изображения любого размера, а их форма описана с помощью математических формул, а не с помощью массива цветов отдельных пикселей. Однако, при попытке описать криволинейные формы с помощью пикселей, корыте, по своей сути, являются квадратами, неизбежно возникнут зазубрины на криволинейных изгибах.

Попробуйте дома на полу выложить круг детскими кубиками. Тогда Вы обязательно поймете, что  он только издалека будет выглядеть относительно плавной криволинейной фигурой, в то время как вблизи останется зазубренным. То же самое происходит при попытке описать криволинейную векторную фигуру квадратными пикселями. Пиксели - это те же кубики и, при всем желании, криволинейные формы, описанные пикселями, будут иметь зазубрины. Именно наличие этих зазубрин называется алиасингом. Разумеется, чем больше разрешение, тем большим числом пикселей можно будет описать эту фигуру и тем мельче будут эти зазубрины, так как размер одной зазубрины, относительно размера описываемой фигуры, уменьшится. Но, даже значительно увеличив разрешение, от эффекта зазубренности криволинейных форм, алиасинга, полностью не избавиться. Правда, так можно довести относительный размер пикселя до незаметного для глаза размера и таким образом визуально устранить этот неприятный эффект.

the increasing the rendering resoluting can reduce the visible aliasing

Слева, для наглядности, все та же растеризованная фигура, что и на предыдущем рисунке, а справа - растеризованная фигура, но с вчетверо большим количеством пикселей. Несложно заметить, что на фигуре справа, в следствии большего количества и меньшего размера пикселей, зазубренность менее отчетлива. Описав векторную фигуру еще большим количеством пикселей, зазубренность может стать еще менее заметной.

Как бы там ни было, не всегда рационально производить растеризацию векторных фигур в сверхвысоком разрешении. Именно поэтому был разработан специальный механизм, призванный устранить алиасинг, названный АНТИалиасингом.

Если вкратце, то суть антиалиасинга в том, что пиксели-зазубрины окрашиваются не в цвет фигуры или фона за ней, а усредняются, окрашиваясь в смешанный цвет фигуры и фона. Таким образом, как бы визуально размывая острые края фигуры. При этом происходит усреднение как пикселей самой фигуры, так и пикселей смежного с ней фона.

anti-aliasing algorithm smoothes the jagged rasterized shape

Слева, для наглядности, та же растеризованная фигура, что и на предыдущем рисунке, а справа - растеризованная фигура, но с антиалиасингом. Несложно заметить, что фигура справа, в следствии кажущейся размытости пикселей, выглядит намного более плавной и криволинейной. Хотя, на самом деле состоит из тех же пикселей, но слегка усредненных по цвету, тем самым создавая эффект прозрачности и размытости.

Процесс растеризации, то есть выборки образцов цвета с векторной фигуры для окрашивания растровых пикселей, называется сэмплированием, от слова сэмпл (англ. sample [ˈsɑ:mpəl]) - образец.

В процессе антиалиасинга применяется так называемое суперсэмплирование. Его принцип работы заключается в том, что для определения цвета пикселя берется не один образец цвета из центра, а пиксель разбивается на несколько частей, так называемых субпикселей и образы цветов берутся из них. Таким образом, получается не просто цвет фигуры или фона, а конкретный суммарный цвет всех цветов субпикселей.

Процесс обратный суперсэмплированию, когда для определения цвета нескольких пикселей берется всего одна точка с векторной фигуры в их усредненном геометрическом центре, называется субсэмплированием.

В V-Ray существует несколько алгоритмов усреднения цветов пикселей на границах криволинейных фигур. Это Fixed rate sampler, Adaptive DMC sampler и Adaptive subdivision sampler.

Именно для выбора одного из этих алгоритмов антиалиасинга предназначен свиток V-Ray:: Image sampler (Antialiasing), а так же выбора фильтра антиалиасинга.

 

Методы антиалиасинга V-Ray Fixed image sampler, Adaptive DMC image sampler и Adaptive subdivision image sampler

При выборе одного из алгоритмов антиалиасинга появляется дополнительный свиток с его параметрами, это V-Ray:: Fixed image sampler, V-Ray:: Adaptive DMC image sampler и V-Ray:: Adaptive subdivision image sampler, соответственно.

Fixed - это самый просто алгоритм, который грубо выбирает цветовые образцы в зависимости от цвета субпикселей, без какой либо адаптивности. Eго единственный параметр это Subdivs и определяет количество субделений пикселя, определяющих итоговый цвет пикселя. Количество используемых субпикселей равно квадрату значения Subdivs. Fixed rate sampler - это грубая сила, не имеющая адаптивности при вычислении количества субпикселей, необходимых для формирования цветов пикселей. Данный алгоритм просчитывает каждый случай антиалиасинга с одинаковой тщательностью, не зависимо от условий. Поэтому этот алгоритм стоит применять лишь в особых случаях, когда в сцене множество DOF, blur эффектов, высокодетализированных текстур и мелких деталей, на которых появляются артефакты, от которых нельзя избавиться никаким иным способом. Иногда бывает так, что просчет адаптивности другими алгоритмами может занять больше времени, чем просчет фиксированным значением. Однако, в остальных случаях, за отсутствие приспособления к условиям, придется заплатить большим временем рендеринга.

Adaptive DMC - по сути это тот же Fixed, только с адаптивностью. Суть его адаптивности заключается в автоматическом определении нужного числа субпикселей для каждого пикселя отдельно, а не использование фиксированного значения для всех пикселей изображения, как в случае с Fixed rate sampler.

Необходимое количество субпикселей, по умолчанию, выбирается на основании параметров, заданных в свитке V-Ray:: DMC Sampler. Или же на основании параметра Clr tresh, при неотмеченном чекбоксе Use DMC sampler thresh. Чем меньше значение Clr tresh параметра, тем ниже адаптивность, выше качество антиалиасинга и больше время просчета. Параметры Min subdivs и Max subdivs определяют минимальное и максимальное число субделений каждого пикселя соответственно, в зависимости от требуемой величины адаптивности.

Adaptive DMC sampler стоит применять в тех же случаях, что и Fixed, но когда в сцене меньше проблемных деталей. Это позволит сэкономить время рендеринга при том же уровне качества, что и при фиксированном количестве субпикселей. В некоторых случаях Adaptive DMC sampler оказывается даже быстрее более технологичного Adaptive subdivision sampler, о котором пойдет речь немного дальше. Например, в некоторых сценах с Motion blur, однако, это справедливо не для всех сцен и выявить эту выгоду можно лишь экспериментально. Такие эксперименты по смене алгоритма и подбору оптимального варианта будут оправданны лишь для настройки многокадровой анимации, где каждая дополнительная минута просчета каждого кадра может вылиться в часы и даже дни.

Adaptive subdivision - наиболее продвинутый адаптивный алгоритм антиалиасинга в V-Ray. Его основное отличие от Adaptive DMC алгоритма, это возможность использования не только суперсэмплирования, но и субсэмплирования на маловажных участках генерируемого изображения, тем самым экономя львиную долю вычислительного времени. Минимальное и максимальное значение субсэмплирования и суперсэмплирования определяют значения Min. rate и Max. rate. Этими значениями определяется количество сэмплов, т.е. образцов цвета, используемых для определения цвета получаемых пикселей. В частности, если значение rate равняется -1, то это значит, что для вычисления цвета четырех(!) соседних пикселей используется один сэмпл. Значение 0 означает, что для каждого пикселя используется один сэмпл, а значение rate, равное 1, означает то, что для определения цвета одного пикселя используются четыре сэмпла и т.д. Говоря математически, значение rate - это степень числа 4 в конечном количестве субпикселей-образцов цвета конкретного пикселя растрируемых векторных фигур 3d сцены. Как и в Adaptive DMC sampler, за автоматический выбор нужного значения Min. rate и Max. rate отвечает Color thresh. параметр.

Vray image sampling (antialiasing) setups type antialiasing filer adaptive subdivision

Еще одной отличительной особенностью от Adaptive DMC sampler является наличие дополнительных параметров, контролирующих автоматический выбор нужного значения Min. rate и Max. rate. Это Object outline и Nrm tresh. Где Object outline контролирует качество антиалиасинга на границах объекта, а именно - использует максимальное суперсэмплинговое значение Max. rate., а Nrm tresh. увеличивает качество сэмплирования внутри объектов, в зависимости от вариации направлений соседних нормалей, то есть на мелких и резких деталях внутри объекта.

Функция Randomize samples позволяет изменять расположение выборок образцов антиалиасинга. Номинально они располагаются по строгому сеткообразному узору. При сглаживании горизонтальных или почти горизонтальных, а также вертикальных или почти вертикальных линий на визуализации, строгое периодическое расположение выборок образцов цвета может привести к появлению паразитных ровных или ступенькообразных полос. Чтобы избежать появления этих артефактов, иногда полезно делать выборку цветовых образцов слегка хаотичной, именно для этого и предназначен параметр Randomize samples. Наглядные примеры того, как ведет себя рендер-движок с включенной и выключенной функцией Randomize samples, Вы можете посмотреть Image samplers examples: Randomized antialiasing .

Опцию Randomize samples в универсальных настройках V-Ray следует оставлять активной.

Дополнительную информацию о назначении различных параметров Image Sampler (Antialiasing) читайте в соответствующем разделе V-Ray Help.

Adaptive subdivision sampler является наиболее гибким, наиболее технологичным алгоритмом антиалиаcинга, применяемым в V-Ray. Именно он дает наибольшую скорость вычислений при наилучшем качестве получаемого изображения. Именно его стоит использовать как AA (AntiAliasing) алгоритм по умолчанию в универсальных настройках V-Ray. Лишь только при наличии, не устранимых другими способами, артефактов на мелких деталях следует использовать менее адаптивный и менее гибкий Adaptive DMC или даже грубый Fixed алгоритм.

Несмотря на наличие специальных алгоритмов, уменьшающих эффект алиасинга, на практике самым выгодным и рациональным является НЕ увеличение числа субпикселей путем банального накручивания высоких настроек AA, а уменьшение алиасинга, путем увеличения разрешения финального изображения и используя слабый AA. Суть этой хитрости состоит в том, что при увеличении разрешения уменьшаются относительные зубцы алиасинга, при этом также присутствует и небольшой AA. Большое разрешение и небольшой AA в сумме дают превосходный результат, значительно превосходящий тот, который можно получить просто завысив параметры AA. Но самое интересное в том, что просчет в высоком разрешении, хотя бы в полтора раза большем чем требуемое,  займет меньше времени, чем просчет изображения этого же качества, но изначально с требуемым разрешением и завышенными настройками AA.

Именно такими подходящими значениями Adaptive subdivision sampler являются те, которые установлены в нем по умолчанию. И именно поэтому в универсальных стартовых настройках V-Ray их не стоит менять, завышая либо занижая, а следует оставить такими, какие они есть изначально.

Фильтры антиалиасинга

Еще одним важным параметром Image Sampler является фильтр антиалиасинга, именно его можно выбрать разделе Antialiasing filter, свитка V-Ray:: Image sampler (Antialiasing).

V-Ray рендерер поддерживает почти все стандартные фильтры 3ds Max.

Когда Image Sampler высчитал нужное количество субпикселей, следующий процесс - это преобразование их информации в пиксели. Цвет пикселей может формироваться сразу же получением усредненного цвета из всех образцов, относящихся к конкретному пикселю или фильтроваться специальным алгоритмом, вносящим те или иные корректировки в формирование цвета пикселей из субпикселей. Именно этими алгоритмами являются фильтры антиалиасинга.

Для выбора одного из фильтров достаточно отметить чекбокс On и выбрать из выпадающего списка необходимый фильтр АА.

3ds Max имеет множество фильтров с разными алгоритмами. Наиболее популярные и даже вызывающие холивары среди начинающих и даже опытных визуализаторов, это Catmull-Rom и Mitchell-Netravali, названных в честь разработчиков их алгоритмов.

Эти войны не утихают и по сей день, разжигая ярые споры какой же все-таки фильтр лучше и какой из низ следует применять для своих визуализаций.

С применением Catmull-Rom или Mitchell-Netravali получаемое изображение становится немого четче, как бы наводя на него резкость.

Например, фильтр Catmull-Rom делает очень резкие края объектов, иногда улучшая таким образом общий вид визуализации, однако при этом значительно не затрагивая их внутренние части.

Таким образом, при желании навести резкость, например в Photoshop, на всё изображение, в том числе и на внутренние части объектов, а не только на его края, могут возникнуть нежелательные артефакты, в виде сверхрезких границ объектов, которые будут смотреться неестественно и некрасиво.

Еще одна весьма существенная проблема AA фильтров, это то, что они работают только в RGB пространстве, не умея правильно производить растеризацию при HDR-рендеринге. Производя вычисления цветов пикселей из субпиксельной информации с плавающей запятой, возникают ошибки вычислений в виде отвратительных артефактов. Особенно отчетливо они видны на границах ярких объектов, например объектов с материалами VRayLightMtl или видимых источниках света, например VRayLight, а еще, что более удручающе - на отражениях этих ярких источников света на отражающих материалах, в виде четких черных границ вокруг яркого отражения.

antialiasing filter off, catmull-rom and mitchell-netravali

Внимательно посмотрите на изображение глаза этой лягушки (да, это лягушка :) ), слева представлена визуализация, выполненная без применения фильтра AA, посередине - с AA фильтром Catmull-Rom и справа - с AA фильтром Mitchell-Netravali. Зеленая часть объекта - обыкновенный VRayMtl, желтая - яркий VRayLightMtl. Левое изображение выглядит слегка размытым, но без каких-либо нежелательных артефактов. Легкая размытость левого изображения элементарно устранится наведением резкости в Photoshop. В то же время, на среднем и правом изображении отчетливо видна резкая граница в виде страшного разноцветного артефакта между зеленым и желтым материалами. Этот недостаток не устраняется, разе что долгой и нудной ретушью в 2d редакторе, но... зачем?

Применение фильтров AA очень сокращает свободу постобработки полученного изображения, лишая возможности качественно навести резкость нужной величины вручную.

Кроме того, фильтры, наводящие резкость на границы объектов, очень усиливают паразитный эффект муара, даже при высоких настройках Image sampler.

Именно по этим причинам не стоит применять AA фильтры вообще. Лишь в некоторых случаях, например, в анимации, когда нет возможности наводить резкость на каждый из сотни кадров в ручную, использование AA фильтров оправданно.

В универсальных настройках, V-ray фильтр антиалиасинга следует полностью отключать.

Свиток V-Ray Environment

 

Следующий на очереди, это свиток V-Ray:: Environment.

В этом свитке находятся важные для визуализации параметры, позволяющие осуществлять подмену GI свечения окружающей среды, подмену отражения/преломления, и отдельно подмену преломления. Это параметры GI Environment (skylight) override, Reflection/refraction environment override и Refraction environment override  соответственно.

vray environment setup lets to set the GI skylight, reflaction refraction overrides

Суть этих параметров в том, что при необходимости, можно в соответствующий слот вложить нужную карту или указать нужный цвет, подменив тем самым карту или цвет, находящийся в стандартном меню 3ds Max Environment and Effects.

Предположим, необходимо визуализировать автомобиль в экстерьерной сцене и Вы хотите, чтобы на его корпусе отражались облака или дома. Все что Вам нужно, это вложить в слот Reflection/refraction environment override соответствующую сферическую или кубическую карту с нужным изображением и оно будет отражено на корпусе, а точнее - на всех отражающих материалах, автомобиля. Более подробную информацию о панорамных и кубических картах читайте в уроке Создание виртуальной 360 Панорамы.

То же самое можно сделать и с глобальным освещением сцены.

Глобальным светом может быть как просто заполняющее освещение одного сплошного цвета, так и растровая RGB или HDR карта.

Как бы там ни было, это - особенности конкретной сцены и задач, стоящих перед ее создателем, поэтому все параметры этого свитка в универсальных настройках V-Ray следует оставить нетронутыми и изменять лишь в конкретном случае, при возникновении особой необходимости.

Свиток V-Ray Color mapping

Следующий свиток V-Ray:: Color mapping, это очень важный инструмент, работу которого необходимо знать и понимать каждому профессиональному 3d визуализатору.

В этом свитке находятся параметры, отвечающие за экспозицию и гамма-коррекцию визуализации.

Экспозиция - термин, пришедший в компьютерную графику из фотографии. Под экспозицией подразумевается количество света, попавшего на пленку во время фотографирования. Фотография может быть удачно экспонирована, т.е. выглядеть хорошо, недоэкспонированной - быть слишком темной, тусклой и переэкспонированной - быть излишне светлой. В компьютерной графике экспозиция значит примерно то же самое, а именно - яркость, насыщенность цветов сгенерированного изображения.

Гамма-коррекция - это необходимая коррекция и просчет изображения с определенной степенью нелинейности градиента тонов, от темного к светлому. Эта особенность присуща современным системам передачи и отображения цветовой информации. Данный аспект можно контролировать в Color mapping рендер-движка V-Ray.

V-Ray имеет множество алгоритмов контроля экспозиции. Это Linear multiply, Exponential, HSV exponential, Intensity exponential, Gamma correction, Intensity gamma и Reinhard.

Наиболее популярные из них это Exponential и Linear multiply.

Алгоритм Exponential Color mapping выводит значения освещенности всех пикселей генерируемого изображения экспоненциально. Его суть в том, что освещенность сцены выводится нелинейно, немного осветляя темные участки и затемняя очень яркие, таким образом как бы усредняя полученный результат, пытаясь отобразить все уровни яркости в пределе RGB цветов. Этом алгоритм позволяет избавиться от темноты и в то же время устранить пересветы в очень ярких зонах, например на видимых источниках света или засветов геометрии сцены от них.

Еще одна особенность Exponential алгоритма это то, что цветовая насыщенность пикселей вычисляется на основе их яркости.

На практике такой алгоритм приводит к получению очень выцветших и ненасыщенных изображений, лишь в редких случаях удовлетворяющих необходимым качествам фотореалистичности и презентабельности.

Как правило, Exponential Color mapping годиться лишь для некоторых интерьерных визуализаций, где более важны полутона, нежели конкретные цвета конкретных объектов.

Именно из-за тусклости и ненасыщенности получаемого изображения, Exponential Color mapping совершенно не годится для презентабельной объектной визуализации, где важна передача каждого цвета объекта, максимально ярко и насыщенно. Для нее куда больше подходит Linear multiply Color mapping алгоритм.

Алгоритм Linear multiply Color mapping - это абсолютно линейный алгоритм, умножающий цвет каждого пикселя на его освещенность. Таким образом получая линейную, яркую и насыщенную картинку.

Однако именно из-за его линейности, использование этого алгоритма приводит к сильным, а иногда к ужасным пересветам на ярких участках генерируемого изображения, делая его совершенно непригодным для полутоновой интерьерной визуализации.

Теоретически, исправить недостаток Exponential Color mapping алгоритма, а именно бледность получаемого изображения, приблизившись к насыщенности Linear multiply Color mapping алгоритма был призван HSV exponential алгоритм, однако на практике он остается столь же неудобным, как и Exponential или Linear multiply Color mapping.

Существует еще один, не очень популярный, особенно среди начинающих 3d визуализаторов, тем не менее наиболее мощный и гибкий алгоритм контроля экспозиции в V-Ray, называемый Reinhard Color mapping.

Reinhard Color mapping - это гибридный алгоритм, идеально совмещающий в себе сразу два других алгоритма, а именно Exponential и Linear. Именно этот алгоритм способен давать не переэкспонированные, без "ядерных" пересветов, и в то же время насыщенные и яркие презентабельные изображения, делая визуализации по истине фотореалистичными и вкусными :)

difference of the behaivor of the exponentioal, linear multiply and reinhard color mapping algorithms

Перед Вами три визуализации, выполненные с применением разных алгоритмов колор мэппинга.

Слева - Exponential, в центре - Linear multiply, справа - Reinhard color mapping. Зеленый прямоугольник сверху каждого примера показывает образец нужного цвета, того самого, который стоит в слоте Diffuse зеленого материала VRayMtl лягушки.

Несложно заметить, что левое изображение вышло тусклое и бледное, даже специально засвеченный задней подсветкой сцены фон выглядит серым вместо белого, несмотря на то, что в Diffuse слоте его материала находится чисто белый цвет RGB 255.255.255.

Срденее изображение имеет более живой вид, лягушка яркая и сочная, белый фон выглядит чистым и белым, но сравните яркий перенасыщенный и пресвеченный цвет лягушки с цветом прямоугольника-образца. Недостаток этого колор мэпинг метода тоже очевиден. Несмотря на свою насыщенность, картинка получилась сильно пересвеченной.

Совсем друге дело визуализация справа. Она не выглядит ни тусклой, ни пересвеченной. Белый фон действительно белый. Посмотрите на образец цвета, он точь-в-точь совпадает с цветом лягушки. А точнее наоборот. Это именно тот результат, который необходимо получить. Презентабельный и живой. Абсолютно аналогичная ситуация будет наблюдаться при интерьерной и экстерьерной 3d визуализации. И все - благодаря использованию универсального и гибкого алгоритма Reinhard.

vray color mapping setups, may be chosen the type of color mapping and their options

Для работы с этим алгоритмом, необходимо в свитке V-Ray:: Color mapping найти раздел Type и из выпадающего списка выбрать Reinhard. Поле этого появятся параметры контроля этого алгоритма.

Multiplier - это параметр, контролирующий общую яркость изображения. Более конкретно о его применении Вы можете узнать из урока Замена VRayPhysicalCamera стандартной.

Burn value - самый интересный параметр этого алгоритма. Как уже говорилось ранее, Reinhard - это гибрид двух других алгоритмов. Именно Burn value определяет как будет себя вести Reinhard. Если этот параметр равен нулю, то Reinhard будет выдавать результат совершенно аналогичный Exponential Color mapping, если единице - то такой же, как и Linear multiply Color mapping. Промежуточные значения смещают работу Reinhard в сторону Exponential или Linear.

Таким образом, регулируя параметр Burn, можно добиться отличной яркой и насыщенной визуализации, которой не может похвастать Exponential, в то же время избавившись от пересветов Linear.

На практике, самым удачным является значение Burn value равное 0.35. Это значение будет прекрасным выбором для большинства интерьерных и экстерьерных сцен, а также для объектной визуализации. Именно его и следует использовать в универсальных настройках V-Ray.

Gamma - параметр позволяющий осуществлять гамма коррекцию получаемого изображения.

Номинально верное значение гамма коррекции это 2.2, однако есть одна хитрость. Несмотря на теоретическую правильность концепции рендеринга с гамма 2.2, еще более интересного и красивого результата можно добиться, немного сместив градиент серого на визуализации в сторону черного. Это сделает тени более сочными и плотными. Для этого достаточно понизить значение гамма коррекции с 2.2 до 1.8-1.6. Тогда визуализация станет еще более контрастной и реалистичной.

Номинально универсальное значение, подходящее для любой сцены, это значение колор мэпинг гаммы равное 1.8. Именно ее и следует использовать в универсальных настройках V-Ray.

Параметр Sub-pixel mapping определяет куда именно будет применен колор мэппинг, непосредственно к готовым пикселям изображения или на уровне субпикселей, которые только после колормэппинга будут преобразованы в пиксели. Эту функцию рекомендуют отключать даже разработчики V-Ray, так как в этом случае получается более корректный результат. Однако она бывает очень полезна при рендеринге не в HDRI, а в RGB пространстве. Ее активация позволит получить удовлетворительно сглаженные края на ярких участках изображения, выходящих за RGB диапазон. Но, опять же, при верном рендеринге в HDRI ее необходимо выключать.

Clamp output позволяет отсекать высокие значения яркости, выходящие за RGB пространство. Иногда это может быть полезно, например, чтобы избавиться от артефактов AA фильтра (см. пример с глазом лягушки) в следствии неверной работы АА фильтра с HDRI. А также для устранения проблем сглаживания AA при рендеринге изображений с обычным динамическим RGB диапазоном.

Номинально верным является рендеринг и сохранение визуализации в HDR (High Dynamic Range) формате, поэтому в универсальных настройках параметр Clamp output должен быть выключен, иначе даже при сохранении в HDRI, полная информация о реальной яркости пикселей необратимо утратится.

Параметр Clamp level определяет уровень отсечения информации функцией Clamp output.

Affect background определяет будет ли применяться коллормэппинг к карте (цвету) Environment. Как правило, если на фон изначально установлено нужное изображение, то редко нужно применять к нему коллор мэппинг. Поэтому в универсальных настройках V-Ray Affect background функцию следует выключать.

Существует заблуждение, что нет вообще никакой необходимости настраивать колормэппинг. Что достаточно отрендерить визуализацию в линейном HDR пространстве и сохранить в соответствующий HDR формат. После чего, уже постобработкой, с помощью 2d редактора "вытянуть" изображение в нужную гамму и с необходимой экспозицией. К сожалению, это не так.

Во-первых, проводя визуализацию с одной экспозицией, а потом приводя к другой - это работа в слепую. Чтобы настроить красивую фотореалистичную визуализацию, не видя ее саму, ее деталей, цветов, освещенности, а ориентируясь лишь на примерное превью с кривым колормэппингом, необходимо быть разве что провидцем или вундеркиндом, производящим нужную коррекцию экспозиции в уме :)

Во-вторых, адаптивный движкок V-Ray, основанный на принципе выборок наиболее существенных для общего результата значений и отсечении менее важных, просто-напросто неверно высчитает какие зоны изображения важны, а какие нет. V-Ray, для экономии времени и вычислительных ресурсов, производит менее точные вычисления в темных местах с низкой световой энергией, в следствии чего они имеют много шума. Однако, так как они все же визуально темные, то этот шум почти или вообще не заметен на визуализации, даже при детальном рассмотрении. В то время, как яркие места с большой световой энергией всегда на виду и в них V-Ray производит наиболее точные расчеты, поэтому в светлых местах меньше всего артефактов и шума.

Если визуализация будет вестись со значением гамма-коррекции ниже того, к которому она будет позже приведена, например, с линейной гамма 1.0, изображение, после последующей коррекции в светлую сторону, будет очень шумное и содержать множество артефактов, т.к. V-Ray посчитает данное изображение темным.

Тем не менее, именно для таких нестандартных потребностей предназначена функция Don't affect colors (adaptation only). Суть этой функции в том, что она позволяет получить изображение с линейной гамма 1.0, но при этом все эффекты и GI просчитываются как бы с гамма 2.2. Таким образом получают линейное изображение, готовое к дальнейшей коррекции, но без наличия вышеупомянутых артефактов, свойственных темным местам визуализации.

Но данный способ скорее экзотичен, чем практически необходим, поэтому в универсальных настройках V-Ray функцию Don't affect colors (adaptation only) необходимо обязательно отключать.

Свиток V-Ray Camera

Последним свитком вкладки V-Ray, окна Render Scene, является свиток V-Ray:: Camera.

В этом свитке находятся параметры настройки камеры, а именно дополнительные функции, расширяющие возможности стандартной 3ds Max камеры. Такие как глубина резкости, motion blur, переключение типов камеры на стандартную, сферическую, цилиндрическая и т.д.

Разумеется, к универсальным настройкам V-Ray функции этого свитка отношения не имеют и нечего в нем активировать не следует без конкретной необходимости.

Заключение

Вот Вы и познакомилась поближе с некоторыми важными аспектами настройки V-Ray рендерера.

Надеемся, что внимательно прочитав эту часть урока, Вы обязательно поймете, что казавшийся ранее сложным и даже враждебным интерфейс вкладки V-Ray гораздо проще и понятнее на самом деле. И, зная эти элементарные положения, Ваша работа с V-Ray станет еще проще и профессиональнее.

О функциях и настройках вкладки Indirect illumination читайте в следующем уроке.

Всем легких настроек и красивых 3d визуализаций!



12 Nov, 2010 i_one_as
12 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Нравится мне как вы любите всё разжёвывать! Спрашивать остаётся просто нечего! Спасибо! :-)

13 Nov, 2010 Еллесар
13 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
оч хороший урок) все перечитал аж 2 раза🙂 много нового узал) особенно про фильтри) нигде немог найти инфу на них) спасибо)ждем продолжения :-)

13 Nov, 2010 hands-creative.com
13 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Уроки у вас действительно очень понятные и доступные. Спасибо.

14 Nov, 2010 Elena
14 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Большое спасибо. Очень интересные уроки. Возник вопрос, при установки гаммы 1,8 в Color mapping, нужно ли в настройках макса в свитке Gamma and LUT что-то менять или оставлять гамму 2.2?
Спасибо. Ждем продолжения.

14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
14 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Elena, привет, вполне уместный вопрос 🙂

Нет, настройки Gamma and LUT оставь такими, как описано в Уроке по использованию гамма 2.2, то есть 2.2.

14 Nov, 2010 tutindex
14 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Вау! Я 'ве узнал здесь больше, чем когда я изучал обработка изображений в университете!


15 Nov, 2010 RyJek
15 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Большое спасибо, полезный и полезный.


14 Nov, 2010 Elena
16 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Понятно, большое спасибо.

16 Nov, 2010 zero
16 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
большая статья, спасибо


17 Nov, 2010 Евгений
17 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Спасибо вам!

18 Nov, 2010 Bob
18 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Это действительно фундаментальное, большое спасибо!


18 Nov, 2010 cadu3d
18 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Спасибо брат!


19 Nov, 2010 Arq. Raul Cervantes
19 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Здравствуйте, мой 3d рендеринга и мир был полностью повернуты на 180 ° на этот пост, я узнал много нового, за что я очень благодарен вам ... Единственное, что во всем моем интерьере делает я попытался ваши советы, в целом колормэпинге, потому что я никогда не успокоится, пока я GE настоящим не оказывают. Но была одна большая большая проблема ... Хомут вне, отображение вир пикселей и влияют на фон, если я непроверенный их, мое солнце VRay производит неровные края, где свет идет и некоторые артефакты чертовски беспокоят (как и в гарях) ... если я включил свет немного вниз по моей сцене становится очень очень темным без зазубренных краев на огни ... Yeap мой оказывает стал еще лучше с Reinhard и кончик 1,8 на гамма ... я был 2,2 скучный парень ... . Что я могу сделать, я действительно потерял ... Мне нужна помощь !!!! Большое спасибо, потому что во всем остальном вы сделали мои знания вырос всего за несколько минут


19 Nov, 2010 Adanedhel
19 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Дамм искал что-то в этом роде. я всегда знал, что пресетов, чтобы выбрать, но не знал, почему: P. теперь я знаю. спасибо много мат.


14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
20 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Спасибо всем за ваши добрые ответы!


14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
20 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Привет, Арк. Рауль Сервантес, Спасибо за ваш вопрос, мы сделали изменения в руководстве, так что есть немного больше информации относительно отображения Субпиксельная уже. Движок рендеринга выполняет вычисление яркости пикселей в High Dynamic Range (значения с плавающей точкой, а не целые числа) и, следовательно, значения яркости может значительно превышать Диапазон RGB цветов. От монитора, человеческое зрение перцепции цвета, которые находятся в так называемом Low Dynamic Range (LDR), который RGB цветовое пространство в. Предположим, что некоторое полученное значение пикселя 1000 яркости единиц, но RGB может нести только 256 градаций, где последнее значение 255 (начиная с 0) максимальный уровень яркости, который мы можем видеть, как белый цвет на мониторе. В результате таким образом, что значение 1000 представляется в виде того же белого цвета. Но ... есть 745 единиц фактической разницы между значениями 255 и 1000. Хотя, если мы оказываем и сохранить визуальные 3D в формате HDRI, который содержит гораздо больше градаций данных яркости, мы могли бы видеть, что даже самый яркий белый появляться в RGB областях имеют плавный градиент и не уродливые резкое сглаживание зазубрины по краям. Конечно же, то есть, если мы выбираем соответствующий диапазон яркости. Как сказано в учебнике, разрешающий сокращений выходной функции Хомут выходных значений яркости пикселей, которые превышают 256 градаций ограничения. Таким образом, мы можем получить правильное среднее значение пикселя, если она должна представлять собой черно-белого к 3d края. Если яркость одной пиксельной части составляет 1000, что является белым в финале и друга равно 0, что является черным, то их среднее значение 500, который по-прежнему белый в результате. Но, после того, как зажимать, 1000 становится равным 255, таким образом, среднее значение 255 и 0 128, что является правильный средний серый цвет. Когда отображение Sub-Pixel не включен, прижимная производится на этапе пикселя, после того, как все образцы цвета были усреднены для пикселей. Отображение Субпиксельная что позволяет позволяет производить зажимных не на фазе пикселей, но на образце предварительно пиксельной тот, который ранее. Это делает полученные пиксели имеют более точное усреднение значений яркости. Кроме того, отображение Субпиксельная позволяет может сэкономить некоторое время, предотвращая визуализатор, чтобы тратить время на вычисления, превышающие значения яркости ранее. Несмотря на преимущества отображения субпиксельной с зажимным выходом, он не может улучшить не зажатые результатов. Для визуализации и сохранения в формате HDR, отображение Субпиксельная с использованием неуместна. Если вы не знакомы с методами визуализации и последующей обработки HDR рендеринга, то вы, конечно, можете установить выходную зажиме и параметры отображения Субпиксельная на. Во всяком случае, мы планируем написать и опубликовать полезный учебник с подробным описанием технологии рендеринга HDRI и вы или кто-то другой может наслаждаться полный потенциал своих обычных визуализаций.


19 Nov, 2010 Arq. Raul Cervantes
20 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Привет, ну я очень удивлен, что мой "великий" знание о 3D и рендеринга, отброшен на землю ... И я очень благодарен вам, что estimulate мне узнать больше и больше и больше ... я 'м тот, который на самом деле спасибо вашей работы и вашего времени, чтобы ответить на мой скромный вопрос. Мне действительно нужно много обучения я изучаю все эти процессы моим собственным. Был болезненный путь, но в конце каждого рендеринга я чувствую себя прекрасно ... Надежда в эти дни читать и перечитывать все это моя работа становится лучше, кстати, вы правы, еще не было на оказание HDR процесс, я ничего не Knowe о том, что может быть я буду искать учебники для этого ... СПАСИБО !!! My Friend Приветствия из Мексики и сохранить хорошую работу для нас смертных людей ....


19 Nov, 2010 Arq. Raul Cervantes
20 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Мне очень жаль, но у меня есть одно новое сомнение, я из тех парней, кто сохраняет это изображение JPEG ... это не так ??? я не понимаю, что спасти его как HDR ??? может быть я новичком 3D. Блин все время я узнаю новые вещи ...


14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
20 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Да, ваши сомнения обоснованы. Обычный JPG, GIF, BMP файлы расширения изображения являются растровые 8-битные форматы изображения. Так что данные цвета наряду с яркостью градаций одного пикселя хранится с точностью 8 бит. Конечно, 8-битное изображение является LDRI. Есть 16-разрядные форматы, такие как PNG, например. Они хранят данные цвета элементов изображени с 16 битами. Тем не менее, для сохранения истинного цвета данных HDR, нужны целые 32 бита. Только 32-разрядные форматы позволяют сохранить все цвета и света данных, который дается современным изображения рендеринга, как V-Ray. Например, такие форматы файлов изображений Radiance (HDRI; * .hdr, * .pic) или файла OpenEXR изображения (* .exr). Но, во всяком случае, они совершенно не могут быть использованы сразу же после спасения от визуализатора и они действительно нуждаются в коррекции в HDRI-редактор с поддержкой растровых и дальнейшей resaving обычных 16-битных или 8-битные форматы для обычного использования. Но, как мы уже говорили ранее, это тема для отдельного учебника.


19 Nov, 2010 Arq. Raul Cervantes
22 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Спасибо вам loooot !!! Я большой поклонник новый RenderStuff !!! спасибо за ваши добрые советами, однако я буду начать смотреть, как сохранить в HDR, я буду начать экономить его, как это и редактирования в Photoshop. Большое спасибо!!! На самом деле, было много помощи


14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
22 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Пожалуйста 🙂


22 Nov, 2010 V3N0M
22 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Привет, спасибо за этот урок! У меня есть проблема, когда я пытаюсь сделать изображение без АА, края выходят очень острые, и они выглядят некрасиво со мной. Является ли это posibile, чтобы заставить их выглядеть лучше без использования АА и без увеличения рендеринге? Я использовал точные настройки в этом учебнике, цвета выходят хорошо, но края выглядят плохо 🤔 Вы можете мне помочь?


14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
22 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Привет, V3N0M V-Ray номинально не может сделать изображение без АА. АА всегда применяется, но вы можете выбрать Fixed сэмплер скорости и установите значение Subdivs равным 1. Таким образом, V-Ray "antialiases" на каждый пиксель с одного образца, который, конечно же, равно не использует сглаживание вообще. Но это, конечно, не результат, который вы хотите достичь. АА необходимо, если мы хотим иметь сглаженные края на рендеринг, потому что никакой другой пост-процесс не может улучшить их, не зная о происхождении данных 3D объекты с той же точностью. Снимок экрана настройки типа АА (то есть в разделе алгоритмов AA) показывает оптимальные настройки, которые вы можете использовать, чтобы получить хороший результат. Пожалуйста, обратите внимание, что учебник советы, чтобы отключить фильтр АА, а не фактическое АА.


25 Nov, 2010 trizet
25 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Судя по тому что написано что это часть урока то должно быть продолжение?

14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
25 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Да, все верно. Будут еще две части, следи за обновлениями 😉

26 Nov, 2010 Сергей
26 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Алгоритм Reinhard хорош, но на ярких участках где контраст дает сильные зубцы и как от них избавиться не понятно, а Exponential не дает зазубрин, но он блеклый(

14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
26 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Правда, Сергей, при банальной концепции рендеринга и сохранения в LDR, почти линейный Reinhard на ярких, выходящийх за RBG диапазон, участках может выдавать неверное сглаживание. Собственно, что можно исправить активацией Clamp Output и Sub-pixel Mapping.

27 Nov, 2010 WehrLich
27 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Спасибо за отличные статьи, давно искал подобное 🙂 Но вот вопрос: Я поставил гамму 2.2 в настройках и в рендере, и при рендере цвет текстуры немного светлый (В отличии от образца)...Дак вот я не пойму...Так и должно быть или я не правильно настраиваю что-то ?

14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
27 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Привет, WehrLich, на самом деле сложно сказать однозначно в слепую, нужно увидеть твою сцену. Не исключено, что твоя текстура просто пресвечена освещением в сцене, только и всего. Но, в любом случае, если хочешь сделать текстуры контрастнее, немного подтемнив их на рендере, зайди в "Gamma and LUT" и сделай темнее входящую текстуру, в разделе Bitmap Files => Input Gamma. Если у тебя все верно настроено, то сейчас у тебя Input Gamma должна стоять 2.2 (см. урок Использование Гаммы 2.2), а ты поставь 2.3-2.5, по вкусу, в общем. Тогда все текстуры будут немного затемняться на входе в рендер-движок.

27 Nov, 2010 WehrLich
28 Nov, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Перепробовал...Все-таки остаюсь на 2.2 гамме 🙂
Кстате, а когда выйдут следующие уроки по настройки рендера ?
Просто не терпится уже почитать про остальные настройки...

12 Dec, 2010 Худрук
12 Dec, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Спасибо большое за урок, разложили все по полочкам, очень доступно🙂🙂
Когда же продолжение???

14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
12 Dec, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Подписывайся на RSS (желтый значок справа вверху) и ты будешь в курсе всех обновлений на RenderStuff 😉

20 Dec, 2010 indian
20 Dec, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Здравствуйте. Настройки вкладок Indirect illumination и Settings до нового года или после выложите?

14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
21 Dec, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Привет, indian.
Раздел Indirect illumination очень объемный и требует аккуратного оформления, что займет некоторое время. Поэтому продолжение этого урока по V-Ray - жди после Нового Года 😉

12 Dec, 2010 Худрук
21 Dec, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
ууууууууууууууу🤔

14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
21 Dec, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Издержки производства 🙄

24 Dec, 2010 sam
24 Dec, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Спасибо за урок,он шикарен!)Все внятно разжевано и все в одном месте)
Ждем продолжения!)

26 Dec, 2010 foot
26 Dec, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Насчет настроек АА:попробовал сделать все,как тут написано, сделал разрешение картинки 1280 на 960,впринципе разрешение не маленькое,но на многих углах появились лесенки((( До этого делал рендеринг с тем же разрешением,но в AA стоял Adaptive DMC.С ним конечно просчет был намного дольше,но за-то все грани были ровные.Поэтому вопрос,если я хочу делать визуализацию с Adaptive subdivision AA ,что бы были ровные углы,мне нужно еще разрешение увилечивать у картинки или подкрутить настройки стоит повыше?
Заранее спасибо)!

14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
26 Dec, 2010 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Привет, foot.

Следует увеличить разрешение.

1280 на 960 пикселей - очень маленькое разрешение для финальной визуализации, особенно насыщенной большим кол-вом мелких деталей, например, интерьерной. Cледует его увеличить для получения качественного и хорошо сглаженного изображения. Если речь идет о фотореалистичной визуализации, то достаточное разрешение это хотя бы 2500 пикселей по большей стороне и более.

Как вариант, конечно, ты можешь, не изменяя разрешения, увеличить настройки AA. В частности, если недостаточно сглаживания на краях объектах (углах), то можно активировать функцию Object outline для выборочного усиления AA именно в этих зонах, или же просто поднять значения Min. и Max. rate, однако вариант с разрешением будет более рационален и даст тебе бОльшую свободу при последующей обработке финального рендера, например, в Photoshop.

11 Jan, 2011 Таня823
11 Jan, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Преогромнейшее спасибо за урок!!!

19 Jan, 2011 кипарис
19 Jan, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Все понятно, спасибо 🙂
Вопрос: когда будет продолжение?

14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
20 Jan, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Продолжение уже написано, находится в редакции, это займет еще некоторое время. Готовьтесь читать 12000 слов 😉

7 Feb, 2011 Lexus0103
7 Feb, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Когда примерно будет продолжение?
ОЧЕНЬ ПОНРАВИЛОСЬ!!!

14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
11 Feb, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Следующий урок на тему оптимальных настроек V-Ray читайте здесь.

12 Dec, 2010 Худрук
22 Feb, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Привет!
Не понял, что такое HDRI и RGB пространства?
Можно немного подробнее.

14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
22 Feb, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Привет!

Несмотря на то, что это сложные технические термины, в данном контексте нужно понимать лишь то, что стандартный RGB формат может нести в себе очень ограниченное количество значений яркости, по 8 бит на каждый основной цвет. Вследствие этого, очень большую часть ярких пикселей, полученных при фотореалистичном рендеринге, он попросту не может в себя вместить. В свою очередь, HDR форматы избавлены от такого недостатка и способны нести в себе очень большой диапазон значений яркости.

28 Feb, 2011 SLONIK_ZX
28 Feb, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
"Именно по этим причинам не стоит применять AA фильтры вообще. Лишь в некоторых случаях, например, в анимации, когда нет возможности наводить резкость на каждый из сотни кадров в ручную, использование AA фильтров оправданно"

Возможно, я что то не понял, но, например, в AfterEffect контраст секвенции подкрутить очень просто..

14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
2 Mar, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
SLONIK_ZX, ты все верно понял. Просто, как показывает многолетняя практика, ДАЛЕКО не все, даже опытные 3d визуализаторы умеют пользоваться профессиональными компоузинговыми программами. Особенно, если речь идет не про анимационный фильм, а про простую fly-through презентацию архитектуры 😉

8 Mar, 2011 kossbloody
8 Mar, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Здравствуйте!
Хотел задать вопрос про размер финальной картинки, но уже нашёл в комментариях ответ. Что по длинной стороне делать хотя бы 2500 пикс.
И у меня возник другой вопрос. Обычно показываю людям картинки с монитора и его размер меньше, чем конечное изображение. Я всегда рендерил 1200х900. (Пришёл к этому со временем и большего разрешения мне не нужно).
Я так понимаю, что размер в 2500 пикс., необходим для точного просчёта деталей и затем я могу его уменьшить, при необходимости.
И что увеличение размера картинки, более рационально по времени, чем увеличение параметров IM и LC, для получения такого же результата на изображении 1200х900 пикс.
Правильно ли я понял?
Если в конечном итоге мне всё-равно нужна картинка 1200 на 900 пикселей, при одинаковом результате, что будет быстрее по времени:
1. увеличить какие то параметры IM и LC. (если да, то какие, чтобы я получил по качеству такое же изображение, как 2500 пикс. по вашим советам).
2. отрендерить 2500 и уменьшить до 1200. (звучит бредово, но всё же 🙂

П.С. извиняюсь за сложность формулировки. Если не поймёте, постараюсь переформулировать вопрос.

Спасибо.

14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
8 Mar, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Привет, kossbloody!

Увеличение разрешения просчета даже с самыми низкими настройками, как минимум, даст большее количество деталей на изображении, что очень сильно добавляет визуального качества, насыщенности композиции. Большое разрешение, помимо своего визуального преимущества, дает большую свободу для дальнейшей его обработки, раз уж речь пошла о последующих операциях, таких как изменение размеров картинки.

В рамках самой 3d визуализации, повышение разрешения просчета, не изменяя настроек качества, автоматически делает лучше IM, AA, уменьшает шум, но, как и любое улучшение, конечно же, увеличивает время просчета. Конкретных цифр для «попадания» в твое разрешение с тем же качеством просто в принципе не может быть и, если у тебя есть желание, то можно поэкспериментировать и узнать, лучше ли для твоей конкретной ситуации повышать именно настройки качества. Если же ты бережешь свое время, то номинально используй описанные настройки с максимально доступным разрешением 🙂

8 Mar, 2011 kossbloody
8 Mar, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Спасибо за ответ! 🙂
Как я понял, всё же, вы рекомендуете рендерить минимум 2500 пикселей, так как с меньшим разрешением трудно будет добиться фотореалистичного качества. так? )

14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
8 Mar, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Мы рекомендуем рендерить с разрешением и в 6000 пикселей, но 2500 – это ориентировочный компромисс между качеством и временем рендеринга. Можно смело ориентироваться на него. Если время и ресурсы позволяют, то принцип больше=лучше до определенной степени универсален 👌

8 Mar, 2011 kossbloody
8 Mar, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Спасибо.

8 Mar, 2011 Slon
8 Mar, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Очень полезная статья!

16 Mar, 2011 Дарья
16 Mar, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
спасибо, все очень понятно объяснили и без лишних замечаний. Спасибо!🙂

1 Apr, 2011 Nantaruck
1 Apr, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Привет, Просто хочу сказать спасибо ... эта статья является лучшим V-Ray учебные пособия когда-либо. Я просто наконец-то вынес сцену, которые заставляют меня чувствовать себя прекрасно об использовании V-Ray. Вы человек. V (^ и ^) V


14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
1 Apr, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Мы рады знать это. Спасибо за ваш отзыв!


12 Apr, 2011 Анастасия
12 Apr, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Спасибо за урок! Долго искала хороший урок, где подробно бы описали настройки, так как в основном в уроках пишут: "ставьте так и не иначе" и не поясняют почему именно это значение

14 May, 2011 Podr
14 May, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Привет. Очень полезный цикл статей. Прочитал на одном дыхании. Впервые про многие моменты прочитал человеческим языком.
Натолкнулся на другую статью http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html
Судя по ней Adaptive DMC - работает прикольней чем Subdivision.
А у тебя обратные выводы. Где правда, брат?!

14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
14 May, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Привет, Podr, спасибо!

Указанная тобой статья написана на абсолютно непонятном языке и речь совсем не о переводе, в нем проблем нет. В оригинале вся информация основана на неприменимой к повседневной практике теории. Нужно судить по получаемому результату. Как мы и писали, в самом деле, Adaptive DMC в некоторых случаях дает лучшие результаты. Однако, как показывает практика, эти случаи являются скорее исключениями, поэтому для антиалиасинга советуем номинально использовать Adaptive subdivision sampler, и только в случае проблем – другие 😉

20 May, 2011 pixelerator7
20 May, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Это был ад статьи! Очень хорошо объяснил. Я хотел, чтобы получить лучшую концепцию методов картирования VRay цвета, и это то, что я получил. Мы, сделав короткую серию анимации рендеринг с Vray, и я уверен, что это поможет мне много. БЛАГОДАРЯ! 🙂


25 Jun, 2011 denny
25 Jun, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
приветик.
в VRay 1,5 SP4A в Color Mapping есть функция Linear Workflow. Не могли бы объяснить что она дает. Из хелпа мало что понятно, на практике при вкл. цвета более сочные и время рендера уменьшается на 35-40%.

14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
26 Jun, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Привет!

Если в общем, то это функция предназначена для конвертации цветовых настроек материалов, созданных с использованием другого рабочего пространства. То есть, если, например, сцена создавалась кем-то в Гамма 1.0, а потом ты открыл ее на своем компьютере с рабочим пространством в Гамма 2.2, тебе не придется перенастраивать материалы под новое значение гамма.

Активация чекбокса Linear workflow в Color Mapping автоматически все перенастроит. Если быть более точным, она применит к старым материалам инверсное значение гамма коррекции, то есть по сути, отменит ее, что после применения текущего значения гамма в котором ты сейчас работаешь, будет равносильно первоначальной настройке материалов в в рабочем пространстве с текущим значением гамма 😉

25 Jun, 2011 denny
27 Jun, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
вообще-то по VRay много чего написано и все по разному, что доказывает что нет универсальных настроек и волшебных кнопочек. Для каждой сцены что-то свое, и у каждого свои подходы к настройкам. Из последнего толкового объяснения что я читал, интересно написано и подробно.

14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
27 Jun, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
По поводу универсальности и волшебных кнопочек именно так и есть. Читай главу Мифы универсальности настроек V-Ray. Так же обрати внимание на то, что V-Ray - Antialiasing и Color mapping это лишь первая часть серии статей о V-Ray рендерере. Для того, чтобы понять всю картину, внимательно читай все статьи этой серии. Не останавливайся на первой.

Остальные части ты сможешь найти в разделе 3ds Max уроки » Рендеринг.

Большая просьба, не создавай ссылок на альтернативные редакции информации, уже представленной на RenderStuff 😉

29 Jul, 2011 Андрей
29 Jul, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Здравствуйте ! поясните пожалуйста в этой фразе

Однако она бывает очень полезна при рендеринге не в HDRI, а в RGB пространстве

а именно что значит HDRI пространство и чем оно отличается от RGB и где это пространство выбирается в настройках ?

спасибо =)

14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
29 Jul, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Здравствуй, Андрей!

Твой вопрос уже задавался здесь раньше, смотри на второй странице комментов уроку оптимальных настроек vray.

Еще, в обсуждении того, как убрать пересветы за окном vray на реальном примере расписана суть HDRI.

Касаемо рендеринга в HDRI - это отдельная тема планируемого урока. А пока что это пространство можно "отключить", активировав Clamp Output 😉

29 Jul, 2011 Андрей
31 Jul, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Спасибо , прочитал ! =)

29 Jul, 2011 Андрей
31 Jul, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Подскажите пожалуйста : параметры min rate и max rate есть только при Adaptive subdivision , Adaptive DMC они как настраиваются ?

14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
31 Jul, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Привет!

Параметры Min. rate и Max. rate не являются глобальными параметрами рендерера, это лишь параметры конкретного алгоритма, в нашем случае алгоритма антиалиасинга - Adaptive subdivision.

Аналогичный параметр есть и у карты Irradiance Map.

Слово rate, попросту означает множитель или коэффициент.

В нашем случае это значит во сколько раз больше или меньше разрешения финального рендеринга.

Adaptive DMC, например, не использует понятие разрешения. Adaptive DMC оперирует понятием Subdivs.

29 Jul, 2011 Андрей
7 Aug, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Спасибо за ответ ! =)

26 Aug, 2011 Alek85
26 Aug, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
(((( начитался ваших настроек..что-то помогло улучшить качество, а некоторые пункты ухудшают, конечно это я что-то где не донастроил, но вот один из них, исходя из ваших настроек включил image sampler на адабдив сабвижн, вместо адаптив ДМС и , к примеру, дальняя стена (штукатурка) вся размылась и вид того что она грубо оштукатена пропал, проблему решил включением ДЕТАЛ ИНТАЧМЕНТ, но у вас написано что БАСТА, включать только когда очень надо....короче прям и не знаешь что делать, т.е. адаптив сабвижн сглаживает все и вся, гдето хорошо а где то наоборот не нужно(((...блин миллиард настроек ... 😁 когда уже сделают кнопку "сделать красиво"?

26 Aug, 2011 Anton (Staff Author)
26 Aug, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Если ты считаешь, что для какой-то твоей конкретной ситуации в какой-то конкретной сцене лучше какая-то иная настройка, то смело ставь ее. В уроке описаны исключительно универсальные стартовые настройки, это значит что с них стоит начинать и, в случае необходимости, изменять. Если необходимость появляется, - изменяй, нечего тут размышлять.

Однако не стоит путать универсальность и бескомпромиссность. Совет касаемо того, что в подавляющем большинстве сцен рекомендуется ставить Adaptive subdivision sampler, не означает, что он абсолютно лучше Adaptive DMC sampler. Напротив, Adaptive DMC sampler более точный и качественный алгоритм, но, к сожалению, и намного более медленный.

Когда тебе необходимо отрендерить две полочки на плоской стене, то можно ставить и Adaptive DMC sampler, но когда сцена действительно тяжелая и ее просчет может ДАЖЕ с Adaptive subdivision sampler идти 4-6 часов на ракурс, то идеализм и бескомпромиссность быстренько уходят на второй план. В сложной сцене, замена subdivision на DMC может запросто стоить двукратного увеличения времени рендеринга, что при коммерческом рендеринге, с четко обозначенным дедлайном, совсем не приемлемо.

Если говорить о бескомпромиссном качестве, то лучшим выбором будет не Adaptive subdivision sampler, и даже не Adaptive DMC sampler. Лучшее качество даст Fixed rate sampler с накрученным до максимума Subdivs. Однако время рендеринга будет просто ужасающим, даже в самой элементарной сцене.

Необходима ли такая разница в качестве такой ценой - решать только тебе самому 😉

26 Aug, 2011 Alek85
26 Aug, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
🙂 понял, спасибо за ответ

14 Nov, 2011 supun
14 Nov, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
так приятно и большое спасибо это ......................


16 Nov, 2011 George M.
16 Nov, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Привет, Опять проблема с "не влияют на цвета (адаптация только)" Я всегда сохранить результат в виде OpenExr / ДРЧ 32bit полном поплавком, но не тикают этой опции VFB "горит" Гамма цветового картирования в в EXR, что приводит к переэкспонированный изображение при открытии в Nuke / Photoshop. Мои оказывает остается линейным, только если я отметьте эту опцию. В ДПД изображение выглядит нормально (SRGB выключен). а также при сохранении в виде 8-битных изображениях выглядит нормально. Еще одна проблема заключается снова опцию вывода субпикселей + зажим. Не тикали снова создает неровные края и яркие артефакты, даже если сохранены как EXR полного поплавка. LUT устанавливается как в учебнике. Справка: |


14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
16 Nov, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Привет, Что означает не влияют (адаптация только) функции цвета, вы можете прочитать из этого учебника. Все выше, что, является то, что вам не нужно, чтобы включить эту функцию без особой необходимости. Как знать, если есть особая необходимость? Очень просто. Если вы не полностью сознательны о том, как это функция работы, то вы, конечно, сохранить его😁 Просто не обращать на это внимание, это более экзотическое и теоретическая возможность, чем на самом деле полезная вещь. Что касается отображения Субпиксельная + выход Clamp, вы должны отключить эти опции, если вы предоставляете только формат HDR. В свою очередь, вы хотите сделать в формате HDR, только если вы планируете постобработку рендеринге в 2D-редакторе в последнее время. В другом случае, нет никакой необходимости вывода рендеринга неудобного БДДИ. В конце концов, вы должны преобразовать его в обычный LDR и это все. Говоря о последующей обработке, в этом контексте, единственная точка здесь является коррекция гамма и экспозиции. Другие пост-эффекты, а также цветовой баланс, могут быть добавлены и / или изменены на изображение 8bit с таким же успехом. Что мы имеем в виду, когда говорят экспозиции? Предположим, вы предоставляете внутреннюю сцену и у вас есть ваза с цветами на подоконнике. В этой ситуации, яркость пикселей окна значительно выше, что яркость них вазу, и они выходят за рамки стандартного диапазона яркости RGB. Тем не менее, монитор, который отображает рендеринг, работа в пространстве RGB и над-brighted пикселей отображаются в виде обычного белого цвета. Даже если эти пиксели на самом деле не белее всего, они уже будут показаны белым цветом. Это эффект, который мы можем наблюдать на вазе контура, когда он очень резко неровными. Но, если вы откроете этот HDR изображения в Photoshop, например, и, используя инструмент экспозиции, переместите одноименный ползунок влево, то вы заметите, что ваза контур довольно гладко. Вы просто не видите его на ограниченном диапазоне RGB. На этот раз, вы будете иметь гладкий контур, но и довольно темное тело вазы. Чтобы вернуть естественную яркость вазы, нам нужно выборочно (с использованием масок) изменить экспозицию, только там, где это действительно необходимо. Говоря о практике, эта техника используется, чтобы избавиться от пересветов на потолке возле окна или на прозрачной тюли перед ним. Он даже может быть полезно, чтобы получить какой-то свет в слишком темных местах, вдали от сцены огней. Если активировать опцию вывода зажим, рендерер автоматически затемнять зашкаливать зоны, чтобы сделать их пригодными в диапазоне RGB. Конечно, это будет сделано, как точно, как автоматикой позволяет. Только если вы не удовлетворены автоматическим результатом, или вы хотите изменить яркость в конкретных Рендера мест, компенсируя избыток скудно освещения, то вы должны сделать с выходной зажим флажок выключен. Если нет, то HDR-рендеринг будет не только неудобно из-за ручного преобразования TIFF и PNG форматов, но и гораздо ресурсоемкий, потому что рендеринг формат с плавающей точкой более трудно выполнить, чем RGB. В качестве резюме, вы должны решить, если вам действительно нужно рендеринга HDR. Если да, то включите выход зажим выключен, визуализации HDRI и контролировать экспозицию из вас делает вручную изменять желаемые области и избавиться от всех недостатков, в том числе неровными краями по себе. Если нет, то включите выход зажим на и визуализации непосредственно в формат LDR. Это менее профессиональный и гибкий подход, но и разумно😉


16 Nov, 2011 George M.
16 Nov, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Я рад, что нашел этот сайт😁 Конечно, это не трудно в корректировке в пост-обработки экспозиции, чтобы соответствовать результат VFB. Основная причина, что я спросил, что каждая книга и учебники я читал до сих пор объясняет, как изображения в линейном пространстве выглядит темным, если смотреть из-за нелинейных дисплеев и точечные изображения только полный плавающей будут корректно отображаться на пост редактирования программного обеспечения. Я ожидал, что правильный линейный рабочий процесс приведет к HDR изображения, которое будет выглядеть так же, как ДПД результат без дальнейшей последующей работы и 8-битовых изображений должны выглядеть темным без применения гамма-коррекции на выходе. Не ожидал, чтобы иметь яркий результат, похожий на HDR изображение, которое 2x раз гамма-коррекция применяется (это мой случай) и VFB-как 8-битные изображения. Я не нашел полную информацию электронного документооборота для гамма 2.2 и HDR редактирования пост до сих пор, поэтому у меня есть некоторые пробелы по этому вопросу. Возможно, вы будете делать полный учебник по этому вопросу, от оказания размещать редактирования изображений HDR. 😁 Спасибо.


14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
17 Nov, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Это здорово, что вам понравится этот сайт. Мы будем рады ответить на ваши вопросы в комментариях. Да, учебник по визуализации HDRI является логическим продолжением лучших серий настроек VRay, и это знание, которое мы разделим после окончания тех😉


29 Dec, 2011 Nocnik
29 Dec, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Спасибо за этот учебник, ваша работа, знания и опыт вы делитесь! С Новым годом и заботиться!


14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
29 Dec, 2011 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Спасибо тоже Nocnik! С Новым годом 👍


3 Jan, 2012 Manoj
3 Jan, 2012 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Ничего себе человек, это на самом деле замечательно, что никто никогда не сможет объяснить, в глубины ....................... Вы решить многие проблемы 100S я имел ... ........ с нетерпением жду более хорошую работу ура Manoj


4 Jan, 2012 3dlib.org
4 Jan, 2012 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Большая статья, большое спасибо 👍.


6 Jan, 2012 SERDGIUS
6 Jan, 2012 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Спасибо огромное за самое толковое разъяснение. Низкий Вам поклон за Вашу работу.

24 Feb, 2012 lamb
24 Feb, 2012 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Это совершенно удивительно!


28 Mar, 2012 nayk
28 Mar, 2012 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
здравствуйте!отличные уроки,респект вам! 👍 у меня вопрос насчет фильтров,,,там где глаз лягушки мне кажется картины для митчел и кэтмул рум нужно поменять местами,,,возможно я ошыбаюсь но вот попробовал резкость появ ляется больше с кэтмул рум а с митчелом поменьше 🙂

26 Aug, 2011 Anton (Staff Author)
28 Mar, 2012 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Привет!

Нечего менять не нужно. Это тебе кажется 😁

Все скрины ко всем нашим урокам, иллюстрируют именно то, что на них написано. Разумеется, в зависимости от материалов, модели, настроек и т.д., полученный тобой результат может слегка отличаться 😉

28 Mar, 2012 nayk
28 Mar, 2012 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
о!быстро ответили спасибо)ну значит буду дальше экспереминтировать и учится 😉

10 Jun, 2012 Woodrocker
10 Jun, 2012 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Очень полезно! Мне нравится способ, как вы описали процессы и проблемы в ваших собственных слов, позволяет легко понять и конфиденциально! - Большое спасибо!


15 Jul, 2012 JoeX
15 Jul, 2012 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Удивительный гид, я узнал тонны материала в такой короткий промежуток времени, сделать больше вещи, как это, пожалуйста! 🙂 Спасибо!


22 Mar, 2013 ami
22 Mar, 2013 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
сэр его сказочное информация не информация, которую он действительно хотел "Stuff" ...😉 я внутренняя визуализатор и мой suggestio это у будет включать в себя хороший редкий студийный внешний вид рендеринга настроить с помощью вай надеюсь, что у Willl загрузить его в ближайшее время ... спасибо так держать


2 Sep, 2014 shahin
2 Sep, 2014 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
очень хороший artcile !, у меня есть сомнение, когда я вынес это выглядит более желтоватая с использованием только пу Vray камеру ... без каких-либо огней .. дайте мне какое-то решение Pls


6 Oct, 2014 modar
6 Oct, 2014 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Привет, у меня есть проблема с V-Ray v2.0 все (Линейный многократно, экспоненциальное, HSV Экспоненциальный ...) в цвете отображения, имеют те же самые эффекты. так что такое решение? и где проблема?


14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
6 Oct, 2014 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Дорогой Usco Большое спасибо за подсказку. Я смотрел это видео, так что если у меня есть маленькие узоры, как этих потоков, и моя арка я могу получить как на дороге, я делаю это с помощью модификатора PathDeform. Но у меня есть проблема, что моя картина, в этом случае один и большой, мне нужно то, что она приобрела саму эту форму, она наклонилась под аркой я нуждался. Я не знаю, если я мог бы объяснить мою ситуацию. : | Спасибо за ваше время 🙂


6 Oct, 2014 modar
6 Oct, 2014 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
привет, спасибо за ответ на мой вопрос да, я не позволила «Не искажать цвета (адаптация только)» Я поставлю тебя в образе: суб- пиксель выключен зажим из выключен влияет фон на Не влияют цвета (только адаптация) »выключен, а затем, если я пытался изменить между (Линейный размножайтесь, экспоненциальное, HSV экспоненциальный ..) или даже в параметрах подразделам для каждого из них (темный мультипликатора, яркий мультипликатора, Райнхард не горят значение) ничего работы, результаты одинаковы. поэтому, возможно, проблема в моей V-Ray версии? или есть вариант я должен включить или отключить?


14 Nov, 2010 RenderStuff (Staff Author)
7 Oct, 2014 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Это, вероятно, на самом деле это ошибка вашей версии V-Ray, если вы не используете автоматизации плагинов как SolidRocks, которые берут на себя все установок на себя. Во всяком случае, мы не встречали такого рода проблемы на нашей практике.


11 May, 2017 DomoVoi
11 May, 2017 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
""Burn value - самый интересный параметр этого алгоритма. Как уже говорилось ранее, Reinhard - это гибрид двух других алгоритмов. Именно Burn value определяет как будет себя вести Reinhard. Если этот параметр равен нулю, то Reinhard будет выдавать результат совер ""

Урок обрывается.. А ЖАЛЬ!!!

14 May, 2017 Юрий Е.
14 May, 2017 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
День добрый! Статья супер! Но прошло уже около 7 лет и в актуальном vray (v3+) рендере много чего изменилось. Например, я в первый раз не мог понять как включить режим Adaptive subdivision image sampler и задать кол-во мин.сабдивов равным меньше ноля... 🙂 Теперь концепция, как я понял, "слегка кардинально" изменилась - меньше 1 задать не получиться, зато появился параметр Min Shading Rate (важный, как я понял)..
Словом, огромная просьба, если есть возможность, обновить отдельным постом универсальные настройки для нового движка - что там за что теперь отвечает (без повторов, только изменения). Заранее спасибо! 😉

10 Jun, 2017 Алена
10 Jun, 2017 # Re: Antialiasing и Color mapping в VRay урок
Здравствуйте.
Подскажите пожалуйста, оптимальные настройки - какие значения в каком случае использовать Progressive или Bucket?

Комментировать

Имя:  


Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.
Правила Пользования Сайтом

RenderStuff © 2008