
Следующий урок будет подытоживать все оптимальные настройки V-Ray и описывать методы удобного использования их и V-Ray в целом.

Возник попутный вопрос: почему значение в вашем калькуляторе Dynamic memory limit существенно отличается для разных операционок, например я поставил 1 Гб ОЗУ, Dynamic memory limit для Windows XP составил 420 Мб, а для Windows Vista и Windows 7 составляет всего 100 Мб?
Привет!
Номинально операционная система использует определенный объем физической оперативной памяти под свои нужды (напрмер, графический интерфейс), после исчерпания которого, операционная система начинает использовать свопинг. Что незамедлительно сказывается на общей производительности всего компьютера.
Важно сделать все, чтобы не пришлось использовать свопинг и система не начала тормозить.
Калькулятор Dynamic memory limit учитывает эту особенность и старается зарезервировать, под нужды системы рекомендованное количество оперативной памяти.
Для разных версий операционной системы рекомендован разный объем физической памяти под собственно нужды системы. Именно поэтому, для разных версий Windows рекомендованный размер Dynamic memory limit с учетом нужд системы, отличается.
Вкратце, если ты хочешь узнать, сколько мегабайт ставить в Dynamic memory limit, то просто используй этот калькулятор. Больше додумывать ничего не нужно 
Денис, Windows XP просто менее требователен к ресурсам системы и, разумеется, с в нем можно использовать больше памяти под нужды V-Ray
Алексей, судя по всему ты используешь 32-битную операционную систему или 32-битный 3ds Max и V-Ray, которые не могут использовать более 2800-3000 Мб оперативной памяти в силу технических ограничений. Другими словами, твои 5 гигабайт оперативной памяти в текущий момент остаются не у дел. Разумеется, в такой ситуации, так не должно быть. Убедись, что у тебя 64-битная Windows и установи 64-битный 3ds Max и соответствующий V-Ray, тогда ты сможешь использовать рекомендованные значения и заодно возможности своего компьютера полноценно.
Но я вот сейчас поставил memory limit на 14400Мб. А на расходе это никак не сказалось. Он как использовал 25% памяти, так и использует. Хотя сцена 1,5 миллиона полигонов и видов материалов штук 150, большая часть из которых текстурные с бампом и всеми делами.
Привет!
Не заморачивася тем сколько оно использует. Рендерер использует столько, сколько ему необходимо из того, что ты ему выделил. Просто ставь оптимальное для твоей системы и компа значение, и больше к этому вопросу не возвращайся 
Кроме того, если ты в винде смотришь расход ОЗУ, то это лишь вводит тебя в заблуждение. Она не показывает объективно. А с SuperFetch, так ты в жизни не увидишь реальный расход ОЗУ, так как система сама целенаправленно его забивает «под завязку» 
Я возможно не там ищу источник болезни, потому что симптомы проявляются самые разные, например, меню программы сворачивается, когда я наведу на него мышкой. Но чаще всего он падает конечно, когда я хотя бы раз порендерю сцену v-ray 1,5 SP4. Но что любопытно когда я рендерю с помощью v-ray RT, падения случаются гораздо реже.
Вот, загляни в обсуждения вылетает 3d max и тормозит V-Ray, там может быть нужный тебе ответ 
Все верно. В режиме Dynamic, рендерер полностью загружает выделенные ему 2,7 гб оберативки и передает управление памятью операционной системе. Которая, в свою очередь, не имя в распоряжении свободной памяти (ведь ее только что «съел» рендерер), начинает подгружать данные в файл подкачки на жестком диске. И по этому, все тормозит на стадии загрузки геометрии (Unloading geometry).
Выставив Dynamic memory limit на ноль, скорее всего (я сам такое некогда не делал, по этому могу лишь догадываться), рендерер минует стадию загрузки геометрии в ОЗУ и сразу же передает управление памятью операционной системе. А она, попросту, решает ресурсоёмкий процесс сразу же закачать прямиком в своп файл, оставив оперативную память для других приложений. Типа инстинкта сохранения
Вот и выходит, что в этом случае вся информация о геометрии находится не в быстрой оперативной памяти, а на медлительном жестком диске.
Конечно же в этом случае рендер будет длится бесконечность
Рациональный выход в этом случае только один – покупка больше озу. Теме более, что сейчас цены на память очень упали. Хороший повод для апгрейда.
Нерациональный - регионом рендерить сцену, чтобы для текущего рендера пришлось загружать меньше геометрии и она вся помещалась в свободную оперативную память, без свопинга на диск.
Обсуждение этого урока было автоматически закрыто. Спасибо всем, кто принимал в нем участие. Ждем Ваших комментариев в новых уроках.
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.


О чем интересно будет следующий урок ?