HSph. subdivs такой параметр, который следует всегда повышать, если это позволяет вычислительный рессурс твоего компьютера. Хуже от этого не будет. Чем больше - тем лучше. Главное, чтобы время просчета не ушло "в бесконечность"
Чем больше будет значение HSph. subdivs, тем чище будет карта Irradiance Map. Будет больше детализированной и менее шумной.
Как правило, на практике, значений в районе 80 - 120 subdivs будет вполне достаточно.
Параметр Interp. Samples, наоборот, чем это значение ниже, тем менее размыта и более детализирована карта IM. Увеличивать его стоит лишь в тех случаях, когда у тебя по той или иной причине значение HSph. subdivs - очень низкое и Irradiance Map попросту не хватает информации для формирования красивой карты GI. Это проявляется в виде шума и грязных пятен.
Увеличив Interp. Samples, ты сильнее размоешь IM и таким образом слегка избавишься от шума. Однако, как и следует ожидать от размытия, все мелкие детали, к которым относиться и сам шум, будут размазаны этим размытием. Поэтому у тебя получится смазанная нечеткая картинка.
Для фотореалистичного рендеринга, всегда стоит держать большое значение HSph. subdivs и низкое значение Interp. Samples. Это позволит получать не шумные, но при этом высоко-детализированные четкие визуализации.
Единственное чего стоит придерживаться, это того, что Interp. Samples меньше 20, будет делать IM шумной даже при высоких значениях HSph. subdivs

Да, именно так.
В любом случае, рекомендуемые настройки для IM читай в статье про оптимальные настройки Irradiance Map. Там все рекомендации изложены в вполне однозначном ключе, без разночтений. Тебе следует придерживаться именно их

Спасибо за интерес.
Именно так планируем и сделать в заключительной части серии статей про оптимальные настройки V-Ray. А также расскажем как пользоваться пресетами, ставить такие настройки для дефолтной сцены 3ds Max и управлять приоритетом процесса рендеринга.
Это будет через статью. То есть совсем скоро.
По поводу камеры то смотри урок замена VRayPhysicalCamera. Там описаны главные «настройки» вирей физикл камера 
Уже второй день безуспешно борюсь с "ватой" на мебели и карнизах. Вроде бы все настройки как в уроках, увеличвал количество проходов, оставил только v-ray sky, на материалах сабдивов примерно 24 и больше. Тюль убрал, шумов стало меньше, но не сильно. В общем надежда на вас
Заранее спасибо!
Настройки:
Рендер:
IM:

Главным «виновником» этой проблемы, запросто может быть яркий VRayLightMtl на потолке (закарнизная подсветка).
Попробуй, для начала, отключить именно его, и только если это не поможет, начинать крутить остальные настройки.
Такого вида грязь на рендере, не всегда от GI, это может быть и артефакт самой тени от источника света.
Обычно, появляется, когда что-то мешает прохождению лучей прямого света, непосредственно от источников света.
Например, штора или же стекло перед лайтом.
Или же настройки самого источника света занижены.
Например, если ты используешь лайт в режиме скайлайт портала, то количество сабдивс на нем следует тоже держать высоким. В районе 60 – 90 Subdivs.
Убедись, что нечего не мешает прохождению лучей от лайта, а так же количество Subdivs в его настройках достаточно, чтобы генерировать мягкие градиенты теней.
Только не следует перерендеривать все изображение во время экспериментов. Достаточно и регион рендера, в самом «грязном» месте, чтобы подкрутить все настройки до требуемых
>> Главным «виновником» этой проблемы, запросто может быть яркий VRayLightMtl на потолке (закарнизная подсветка).
Отключение лайта на уровень шума не повлияло, значение яркости в материале 5.
>> Попробуй, для начала, отключить именно его, и только если это не поможет, начинать крутить остальные настройки.
>> Такого вида грязь на рендере, не всегда от GI, это может быть и артефакт самой тени от источника света.
>> Обычно, появляется, когда что-то мешает прохождению лучей прямого света, непосредственно от источников света.
>> Например, штора или же стекло перед лайтом.
Если отключить и штору и плейн с задником, то шумы исчезают.
>> Или же настройки самого источника света занижены.
>> Например, если ты используешь лайт в режиме скайлайт портала, то количество сабдивс на нем следует тоже держать высоким. В районе 60 – 90 Subdivs.
Включил портал с указанными настройками, и шумы почти пропали!
>> Убедись, что нечего не мешает прохождению лучей от лайта, а так же количество Subdivs в его настройках достаточно, чтобы генерировать мягкие градиенты теней.
Странно, но если я отключаю cast shadows у шторы и cast shadows и visible to GI у задника, то шумы не пропадают. Видимо необходимо отключить еще какие-то настройки?
>> Только не следует перерендеривать все изображение во время экспериментов. Достаточно и регион рендера, в самом «грязном» месте, чтобы подкрутить все настройки до требуемых
Стал так делать, спасибо!

Советую тебе прочесть обсуждение про ускорение рендера, и впредь, с размещением лайтов в окнах со шторами - поступать, как написано там.
Тогда нечего не из чего не придётся исключать и рендер будет быстрее и чище 
Я правильно понимаю, что с отключенными скайлайт порталами рендеры должны шуметь?
Вот столкнулся с проблемой ваты на молдинге на окном.
Перепробовал кажется все, от увеличение малтиплай в IM до подсветки сцены сферой.
Более или менее результат правильны только при настройках -3/0, но и в том случае вата остается.
Ну не могу понять, где ошибка и все тут.
Ссылка на сцену:
http://file.qip.ru/file/ziQZuyAc/%D0%9A%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%B0_010112.html
Заранее спасибо.
Рендерить твою сцену, а потом угадывать, что именно ты посчитал ватой – не рационально.
Выкладывай результат, и обводи, или описывай зону, которая тебя не устраивает, чтобы мы могли дать тебе совет

Это вполне приемлемый результат, как для маленького объекта с белым материалом, находящимся вне зоны досягаемости прямых лучей от источника света.
Если у тебя чисто дело принципа, то ставь IM min -6 max 0 или даже max 1, HSph. subdivs 120 subdivs. Так же не забудь накрутить subdivs у источника света, под 120. Заодно и LC накрути под 3500 subdivs. И жди…
Но оно того не стоит.
Нужно понимать, что этот карниз освещается лишь вторичными лучами GI, отраженными от стены, напротив окна. Это самая сложная для освещения зона сцены. Нечего странного в том, что даже при высоких настройках GI на ней видны артефакты.
Самый «капризный» материал, с точки зрения заметности на нем артефактов, это просто материал, с просто цветом Diffuse вместо текстуры на нем. А самый «капризный» дифюзный цвет – это белый. И на конец, чем меньше сам объект, тем сложнее он для рендеринга движком, базирующимся на интерполяции, как это делает IM.
В итоге ты получаешь самую сложную ситуацию с этим карнизом, так как он, по сути, сосчитает в себе самые «капризные» атрибуты.
Наилучше решение в такой ситуации, это устранить эти микро-пятнышки на карнизе, с помощью постобработки в Photoshop.
Это сейчас у тебя маленькая пустая комната, но если это будет большая сцена с кучей объектов, и ты попытаешься, только ради этих пятнышек на карнизе, задрать настройки GI до описанного выше уровня, то твой рендер может и будет красивее и чище, но его время «уйдет в бесконечность».
И все это ради устранения пары пятнышек на карнизе, что навряд ли стоит делать
Не морочь себе голову

А вот если оверрайд на белый включить у сцены, то ваты нет вообще. Наверно потому, что освещенность за счет белого становится больше.
Обсуждение этого урока было автоматически закрыто. Спасибо всем, кто принимал в нем участие. Ждем Ваших комментариев в новых уроках.
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.

