voron81 #553, 464 дня назад
Spasibo! Ochen poznavatelno!
Алексей #556, 463 дня назад
Спасибо за такой разбор! Это очень полезное дело!
Только хотел задать один вопрос! Вы не рассказали про сохранение IM. О том что можно сократить время ожидания если сохранить картуIM. и хотелось бы узнать про "миф" - если просчитать IM при малом разрешении, то можно ее подсунуть в большое? Если анализировать вами написаное, то это можно делать, если завысить значения рейта... а?
Только хотел задать один вопрос! Вы не рассказали про сохранение IM. О том что можно сократить время ожидания если сохранить картуIM. и хотелось бы узнать про "миф" - если просчитать IM при малом разрешении, то можно ее подсунуть в большое? Если анализировать вами написаное, то это можно делать, если завысить значения рейта... а?
RenderStuff #558, 463 дня назад
Привет, Алексей.
Конечно, карту IM можно сохранить, после чего смело загружать и просчитывать финальный рендер на разрешении большем, чем то, на котором велся первоначальный просчет IM. Однако параметры rate, как подробно было описано выше, это, по сути, и есть разрешение просчета IM. Лишняя операция сохранения на жесткий диск просто ни к чему.
Если суть этого мифа это просчитать карту IM на одном разрешении, а потом увеличить разрешение рендеринга и использовать эту карту, то в этом изначально нет никакого смысла, ведь сразу можно просчитать IM в желаемом разрешении, верно указав значение rate.
Если с самого начала производить рендеринг изображения в финальном разрешении, а в Max rate поставить меньшее значение, то IM карта, конечно же, будет просчитана в меньшем разрешении. В итоге получится аналогичный желаемый результат без возни с выгрузкой и загрузкой IM карты, что проще и разумней
Конечно, карту IM можно сохранить, после чего смело загружать и просчитывать финальный рендер на разрешении большем, чем то, на котором велся первоначальный просчет IM. Однако параметры rate, как подробно было описано выше, это, по сути, и есть разрешение просчета IM. Лишняя операция сохранения на жесткий диск просто ни к чему.
Если суть этого мифа это просчитать карту IM на одном разрешении, а потом увеличить разрешение рендеринга и использовать эту карту, то в этом изначально нет никакого смысла, ведь сразу можно просчитать IM в желаемом разрешении, верно указав значение rate.
Если с самого начала производить рендеринг изображения в финальном разрешении, а в Max rate поставить меньшее значение, то IM карта, конечно же, будет просчитана в меньшем разрешении. В итоге получится аналогичный желаемый результат без возни с выгрузкой и загрузкой IM карты, что проще и разумней

Алексей #559, 463 дня назад
Ну да, согласен... спасибо!
А можно складывать IM ? То есть считаешь IM для одной камеры потом IM для другой камеры... складываешь или "досохраняешь"... тем самым есть возможность еще сильнее улучшить детализацию, чтобы причем на минимальных рейтах? мне кажется это было бы быстрее:) хотя может и глупость...
А можно складывать IM ? То есть считаешь IM для одной камеры потом IM для другой камеры... складываешь или "досохраняешь"... тем самым есть возможность еще сильнее улучшить детализацию, чтобы причем на минимальных рейтах? мне кажется это было бы быстрее:) хотя может и глупость...
RenderStuff #562, 463 дня назад
Складывать сохраненные на диск карты, просчитанные из разных камер, в одну большую карту IM можно, например, с помощью специальной утилиты. Можно и сразу это автоматически делать средствами Vray. Можно даже отрендерить одну камеру, а потом при рендеринге последующих, просчитывать только те зоны сцены, для которых IM не просчитана, тем самым экономя вычислительный ресурс в уже просчитанных
Но, как уже говорилось в уроке, об этом позже в отдельной статье, посвященной рендерингу анимации разных типов в V-Ray.
Но, как уже говорилось в уроке, об этом позже в отдельной статье, посвященной рендерингу анимации разных типов в V-Ray.
Владимир #678, 446 дней назад
Привет, спасибо за такой разбор настроек, давно не хватало понимания основ!
ASRockus #1437, 289 дней назад
Ув. RenderStuff,решил поэкспериментировать с настройками рекомендуемыми Вами.Создал сцену как у Вас на скрине,свет VrayLight в окне.А теперь проблемы: без GI сцена освещена почему-то не так как Ваша,сзади сферы на стене куда падает её тень и тени от куба грязно-чёрное пятно,и сама сфера наполовину такого же цвета.А с включённым GI на стене тени очень шумные. Хотелось бы услышать хотя бы предположения.
С Уважением!
С Уважением!
RenderStuff #1443, 289 дней назад
Привет!
Ты зря смутился
У тебя все вполне нормально получается.
Просто у тебя значительно большего размера VRayLight Plane, а так же сам куб почти одной высоты со сферой. За счет этого часть сферы освещается прямым светом попадающим на нее напрямую от VRayLight.
Уменьши размер лайта или увеличь высоту куба и ты получишь тот же эффект с «невидимой» сферой
Кроме того, если ты внимательно посмотришь на скриншоты статьи, - ты увидишь, что чемфер-бокс там не только выше твоего, но и значительно длиннее в сторону камеры
При включении Global illumination, как собственно и без него, попросту продолжает шуметь VRayLight. Всего-навсего потому, что установленные по умолчанию 8 Subdivs, определяющие качество теней отбрасываемых этим источником света, это очень низкое значение.
Поднимай Subdivs до 30 – 40 и шум в тенях исчезнет
Ты зря смутился
У тебя все вполне нормально получается.
Просто у тебя значительно большего размера VRayLight Plane, а так же сам куб почти одной высоты со сферой. За счет этого часть сферы освещается прямым светом попадающим на нее напрямую от VRayLight.
Уменьши размер лайта или увеличь высоту куба и ты получишь тот же эффект с «невидимой» сферой
Кроме того, если ты внимательно посмотришь на скриншоты статьи, - ты увидишь, что чемфер-бокс там не только выше твоего, но и значительно длиннее в сторону камеры
При включении Global illumination, как собственно и без него, попросту продолжает шуметь VRayLight. Всего-навсего потому, что установленные по умолчанию 8 Subdivs, определяющие качество теней отбрасываемых этим источником света, это очень низкое значение.
Поднимай Subdivs до 30 – 40 и шум в тенях исчезнет
ASRockus #1444, 289 дней назад
VRayLight Plane размером с проём окна.И у Вас же на скрине к уроку такой безобразной чёрной грязи нет.Ваша Сфера находится в полной мягкой темноте(если так можно выразиться), а у меня грязная чёрная полоса.Как Вы посветовали у VRayLight поднял сабдивы до30,куб увеличил в размерах, с включённым GI шум всётаки полностью не пропал вот посмотрите с включённым GI и без него:


RenderStuff #1445, 289 дней назад
Конечно полностью не пропал. Но все в твоих руках. Крути до 60и или выше, а так же накручивай LC и IM. Так ты сможешь добиться полного визуального отсутствия шума.
По поводу темноты, то чемфербокс на то и чемфер, чтобы у него были скошенные углы
Если ты посмотришь как твой чемфербокс прилегает к стене, ты увидишь откуда пробивается свет.
Чтобы тебе не заморачиваться, уменьшая филет радиус или вдвигая чемфербокс в стену, просто замени его на обычный Box и плотно придвинь этот бокс к стене, чтобы не было щелей, можешь даже немного вдвинуть внутрь стены его, чтобы наверняка.
Далеко не только одни настройки рендерера важны при визуализации. Геометрия сцены так же играет немаловажную роль в достижении требуемого результата
По поводу темноты, то чемфербокс на то и чемфер, чтобы у него были скошенные углы
Если ты посмотришь как твой чемфербокс прилегает к стене, ты увидишь откуда пробивается свет.
Чтобы тебе не заморачиваться, уменьшая филет радиус или вдвигая чемфербокс в стену, просто замени его на обычный Box и плотно придвинь этот бокс к стене, чтобы не было щелей, можешь даже немного вдвинуть внутрь стены его, чтобы наверняка.
Далеко не только одни настройки рендерера важны при визуализации. Геометрия сцены так же играет немаловажную роль в достижении требуемого результата

ASRockus #1446, 289 дней назад
С шумами на рендере с GI понятно, можно и покрутить всё что есть (LC, IM и т.д), но вот насколько это будет рациональным, ведь скорее всего и время рендера возрастёт ух как! и всё это в простой сцене, а что будет с накинутыми материалами , представить страшно. Чамфербокс заменил на куб, придвинул к стене так что свет не пробьётся
однако без изменений. Очень хочеться понять причину возникновения этой чёрной псевдо-тени и добиться сходства с Вашим скрином.Простите за мою назойливость(возраст) 
однако без изменений. Очень хочеться понять причину возникновения этой чёрной псевдо-тени и добиться сходства с Вашим скрином.Простите за мою назойливость(возраст) 
RenderStuff #1447, 289 дней назад
Вообще то не совсем понятно что именно тебя не устраивает?
Последний вариант отлично выглядит как с GI так и без него.
Без GI выглядеть именно так и должно.
Внимательно прочти второй урок серии про оптимальные настройки V-Ray:
http://ru.renderstuff.com/vray-indirect-illumination-optimalnye-nastrojki-cg-urok
В частности главу «Глобальное освещение в компьютерной графике».
Там совершенно отчетливо видно эту же "тень".
Твои рендеры выглядят СОВЕРШЕННО аналогично
По поводу рациональности, то следует понимать, что ситуация белая сцена с белыми геометрическими фигурами – совершенно синтетическая.
В реальной 3d визуализации сцена будет с материалами и текстурами, которые напрочь скроют все артефакты. Помести в диффуз слот своего белого материала любую текстуру, например, текстуру дерева и ты увидишь, что шум практически исчез.
Он конечно останется там же, просто на фоне текстуры не будет заметен.
Так же, для чистоты тестов, не забудь про форму бокса. У нас он глубже и выше, чем у тебя

Последний вариант отлично выглядит как с GI так и без него.
Без GI выглядеть именно так и должно.
Внимательно прочти второй урок серии про оптимальные настройки V-Ray:
http://ru.renderstuff.com/vray-indirect-illumination-optimalnye-nastrojki-cg-urok
В частности главу «Глобальное освещение в компьютерной графике».
Там совершенно отчетливо видно эту же "тень".
Твои рендеры выглядят СОВЕРШЕННО аналогично
По поводу рациональности, то следует понимать, что ситуация белая сцена с белыми геометрическими фигурами – совершенно синтетическая.
В реальной 3d визуализации сцена будет с материалами и текстурами, которые напрочь скроют все артефакты. Помести в диффуз слот своего белого материала любую текстуру, например, текстуру дерева и ты увидишь, что шум практически исчез.
Он конечно останется там же, просто на фоне текстуры не будет заметен.
Так же, для чистоты тестов, не забудь про форму бокса. У нас он глубже и выше, чем у тебя

ASRockus #1448, 289 дней назад
Вот теперь кое-что стало проясняться, а именно: после того как я решил сохранить рендер-картинку в графическом формате и показать Вам что именно меня не устраивает, я к своему удивлению увидел, что картинка стала выглядеть лучше. Исчезла эта грязно-чёрная полоса (т.е. она есть,но не такая как раньше) и пятна кляксовые которые видны на скрине сделанном во вьюпорте, всё стало намного мягче! Выходит, то что мы видим сразу после рендера(не сохраняя в формат графический)это ещё не полноценная картинка? Кстати она бывает темнее чем в Максе(почему?). Если это так ,то подтвердите или опровергните мои догадки.
GI включён и картинка сохранена в JPEG
а это без GI

GI включён и картинка сохранена в JPEG
а это без GI

RenderStuff #1450, 289 дней назад
Тебе сюда:
http://ru.renderstuff.com/ispolzovanie-gammy-2-2-cg-urok/
Гамма 2.2 тебе все подробно расскажет
http://ru.renderstuff.com/ispolzovanie-gammy-2-2-cg-urok/
Гамма 2.2 тебе все подробно расскажет

ASRockus #1451, 289 дней назад
А по поводу картинки в Максе до сохранения и после, что скажете? Почему всё таки некоторые артефакты просто пропадают после того как картинку сохраняем в 2d формат?
ASRockus #1452, 289 дней назад
Спасибо ув.RenderStuff за участие в моих так сказать экспериментах. Многое уяснил и многое прояснилось.Если возникнут ещё вопросы, можно обращаться? Ещё раз спасибо.
RenderStuff #1453, 289 дней назад
Конечно!
Обязательно обращайся, мы с радостью тебе поможем
Специально для этих целей у нас есть мини-форум по вопросам 3d графики:
http://ru.renderstuff.com/cg-obsuzhdenija
Смело заходи туда и задавай интересующий тебя вопрос. Если нет подходящей темы, то открывай новую.
По поводу картинки в Максе до сохранения и после – читай статью про гамма 2.2 по ссылке выше. Там есть ответ на твой вопрос
Обязательно обращайся, мы с радостью тебе поможем
Специально для этих целей у нас есть мини-форум по вопросам 3d графики:
http://ru.renderstuff.com/cg-obsuzhdenija
Смело заходи туда и задавай интересующий тебя вопрос. Если нет подходящей темы, то открывай новую.
По поводу картинки в Максе до сохранения и после – читай статью про гамма 2.2 по ссылке выше. Там есть ответ на твой вопрос

ASRockus #1454, 289 дней назад
По поводу картинки в Максе, Вы меня не совсем правильно поняли, я имел ввиду: почему некоторые артефакты пропадают после сохранения в графический формат? На скринах выше видно, что имею ввиду.Там где Вы красным нарисовали, эта картинка-скрин рендера Макса(именно скрин), а ниже картинки тот же рендер НО сохранённый уже в формате JPG из окна Макса обычным способом(сохранить как). Незнаю, понятно ли высказался... В статье гамма, про артефакты вроде нет ничего,в любом случае перечитаю ещё раз, но как бы там нибыло, огромное ещё раз Спасибо!
Обсуждение этого урока было автоматически закрыто. Спасибо всем, кто принимал в нем участие. Ждем Ваших комментариев в новых уроках.
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.
