Денис #188, 718 дней назад
Согласен на все сто. Я реально тоже тупил) еще бы по лайтингу и моделлингу уроки такого уровня, это вообще будет супер!
Андрей #217, 700 дней назад
урок не объяснил главного - как передать все параметры на стандартную камеру.
Если вы попробуете композить альфой и глубиной стандартной камеры на диффуз вирея , то сразу поймёте о чём я говорю.
Просто напросто они не совпадают.
Это не урок!!!!!!
Если вы попробуете композить альфой и глубиной стандартной камеры на диффуз вирея , то сразу поймёте о чём я говорю.
Просто напросто они не совпадают.
Это не урок!!!!!!
RenderStuff #218, 700 дней назад
Андрон, если ты попробуешь понять смысл своей же фразы "композить глубиной камеры на дифуз вирея", то, возможно осознаешь, что это бессмысленный набор слов. Все всё пробовали и, уверяем тебя, всё совпадает. Пожалуйста, изложи свою проблему касаемо стандратной камеры без эмоций. Советуем тебе прочесть внимательно вторую часть урока, которую тебе не удалось понять, либо ты ее просто не читал. Пока, судя из написанного тобой, ты вообще не разбираешься что такое VRayPhysicalCamera и в чем ее отличие от стандартной. Пожалуйста прочти. Если все равно ты будешь не состоянии понять написанное, то задавай конкретные вопросы - мы ответим.
Sa44 #236, 689 дней назад
супер Спасибо! закрыл много вопросов по камерам. Попробую стандартной порендерить, думаю будет удобнее.
alex-bestlife #312, 602 дня назад
Огромное спасибо вам - узнал больше , все получается идеально ... но вот вопрос который меня мучит - сколько должен заплатить клиент дизайнеру для такова счастье - скажем панорама одной комнаты - был бы рад ответа - спасибо !!!
RenderStuff #314, 602 дня назад
Привет, Alex!
Как ни странно, нет унифицированной системы оценивания 3d визуализаций. Мы пользуемся панорамами почти во всех случаях работы с нашими клиентами, но как превьюшками, сверяясь на соответствие техническому заданию, для утверждения проделанной работы, перед финальной визуализацией, а также для выбора необходимых ракурсов камер. Только некоторые заказчики, конечные клиенты которых технически продвинуты, очень положительно относятся к просмотру виртуальных 360 3d панорам. Хотя, в последнее время, с все большим и большим распространением компьютерной техники, когда даже пожилые люди общаются в соцсетях, имеют стационарные и портативные компьютеры, клиенты все более и более положительно относятся к современным технологиям, таким как виртуальная 360 панорама, не ограничиваясь лишь статическими визуализациями, распечатанными на фотобумаге
Возвращаясь к вопросу цены, в обычных случаях мы не взимаем отдельной платы за создание виртуальных 3d панорам в дополнение к статическим рендерам. Однако стоимость нашей работы вполне окупает такие бонусы. Если изначально цена на работу невысокая и просто не может окупить затраты на рендеринг виртуальной 360 панорамы, то вполне верно оценивать создание 3d панорамы отдельно и брать дополнительную плату, как за преимущество. Конкретную цену назвать просто невозможно, но + 20% от общей стоимости всей работы по созданию 3d визуализации, как за технологическое новшество и действительно оригинальную и презентабельную демонстрацию задумок дизайнера и/или декоратора его конечному клиенту, - вполне разумная надбавка.
В любом случае, это обсуждение немного выходит за рамки этого урока и если тебя интересует вопрос ценообразования более подробно, ты можешь его обсудить в нашей группе http://vkontakte.ru/club8130543, либо дождаться большой и интересной статьи про 3d визуализацию, в которой будет затронут и вопрос цен
Как ни странно, нет унифицированной системы оценивания 3d визуализаций. Мы пользуемся панорамами почти во всех случаях работы с нашими клиентами, но как превьюшками, сверяясь на соответствие техническому заданию, для утверждения проделанной работы, перед финальной визуализацией, а также для выбора необходимых ракурсов камер. Только некоторые заказчики, конечные клиенты которых технически продвинуты, очень положительно относятся к просмотру виртуальных 360 3d панорам. Хотя, в последнее время, с все большим и большим распространением компьютерной техники, когда даже пожилые люди общаются в соцсетях, имеют стационарные и портативные компьютеры, клиенты все более и более положительно относятся к современным технологиям, таким как виртуальная 360 панорама, не ограничиваясь лишь статическими визуализациями, распечатанными на фотобумаге
Возвращаясь к вопросу цены, в обычных случаях мы не взимаем отдельной платы за создание виртуальных 3d панорам в дополнение к статическим рендерам. Однако стоимость нашей работы вполне окупает такие бонусы. Если изначально цена на работу невысокая и просто не может окупить затраты на рендеринг виртуальной 360 панорамы, то вполне верно оценивать создание 3d панорамы отдельно и брать дополнительную плату, как за преимущество. Конкретную цену назвать просто невозможно, но + 20% от общей стоимости всей работы по созданию 3d визуализации, как за технологическое новшество и действительно оригинальную и презентабельную демонстрацию задумок дизайнера и/или декоратора его конечному клиенту, - вполне разумная надбавка.
В любом случае, это обсуждение немного выходит за рамки этого урока и если тебя интересует вопрос ценообразования более подробно, ты можешь его обсудить в нашей группе http://vkontakte.ru/club8130543, либо дождаться большой и интересной статьи про 3d визуализацию, в которой будет затронут и вопрос цен
3d_marks #417, 546 дней назад
Если в виреевской камере накрутить параметр vertical shift, то при использовании выше изложенного способа получения стандартной камеры при повторном её выборе мы увидим что она из-за отсутствия этого параметра в своих настройках съезжает. Соответственно свести два изображения отрендеренных с этих камер становится невозможным.
Давайте найдём путь к решению этой проблемы.
Давайте найдём путь к решению этой проблемы.
RenderStuff #418, 546 дней назад
Привет.
Для управления шифтом стандартной 3ds max камеры воспользуйся стандартным модификатором Camera Correction.
Для этого выдели нужную тебе стандартную камеру и зайди в главное меню 3ds max, там выбери пункт Modifiers, далее в самом низу меню найди пункт Cameras и в подменю выбери модификатор Camera Correction.
Кстати, при описанном в уроке способе шифт VRayPhysicalCamera отлично переносится на standard 3ds Max camera, с той лишь разницей, что автоматически применяемый шифт камеры не виден на ней как отдельный параметр. Но стоит к ней применить Camera Correction modifier и ты сразу же увидишь значение этого шифта
Для управления шифтом стандартной 3ds max камеры воспользуйся стандартным модификатором Camera Correction.
Для этого выдели нужную тебе стандартную камеру и зайди в главное меню 3ds max, там выбери пункт Modifiers, далее в самом низу меню найди пункт Cameras и в подменю выбери модификатор Camera Correction.
Кстати, при описанном в уроке способе шифт VRayPhysicalCamera отлично переносится на standard 3ds Max camera, с той лишь разницей, что автоматически применяемый шифт камеры не виден на ней как отдельный параметр. Но стоит к ней применить Camera Correction modifier и ты сразу же увидишь значение этого шифта

d252 #684, 445 дней назад
Отличный урок, хорошо и грамотно все написано.
Остальные ваши уроки тоже супер, некоторые вещи, которые годами делались по наитию и были выявлены методом тыка сложились в общую картину. Большое спасибо авторам уроков!
Остальные ваши уроки тоже супер, некоторые вещи, которые годами делались по наитию и были выявлены методом тыка сложились в общую картину. Большое спасибо авторам уроков!
mOPs #857, 396 дней назад
Очередной раз удостоверился в пословице "повторение - мать учения"
Хотел отдельно задать вопрос касательно выравнивания вертикалей, но перечитав все комментарии к данному уроку, нашел ответ
Все получилось
Хотел отдельно задать вопрос касательно выравнивания вертикалей, но перечитав все комментарии к данному уроку, нашел ответ
Все получилось

Андрей #1248, 321 день назад
Подскажите, пожалуйста !
Параметр multiplier активизируется только когда Обычную камеру ставишь ?
Параметр multiplier активизируется только когда Обычную камеру ставишь ?
Артем #1249, 321 день назад
Андрей, нет. Это глобальные настройки, и они отображаются в любой камере или вьюпорте)
просто в отличает от обычно, врэй камеру можно настраивать отдельно, не изменяя глобальных настроек в свитке колор мапинг.
просто в отличает от обычно, врэй камеру можно настраивать отдельно, не изменяя глобальных настроек в свитке колор мапинг.
KostYAn #1712, 249 дней назад
Привет!
Не знаю где задать вопрос, поэтому пишу здесь.
У Vrayphysicalcamera есть такая штука как exposure, некоторые люди утверждают что для правильного освещения необходимо снять галочку.
Скажите правильно ли это?
Не знаю где задать вопрос, поэтому пишу здесь.
У Vrayphysicalcamera есть такая штука как exposure, некоторые люди утверждают что для правильного освещения необходимо снять галочку.
Скажите правильно ли это?
Антон (RenderStuff) #1715, 249 дней назад
Привет!
Я не стану комментировать других, а просто расскажу тебе, что делает галочка Exposure в VRayPhysicalCamera.
Как сказано в этом уроке, номинально с помощью VRayPhysicalCamera можно влиять на яркость финального рендера с помощью нудного и бессмысленного, вбивания в каждой новой сцене, трех числовых значений для f-number, shutter speed и film speed (ISO)
Однако, если отключить галочку Exposure, то эти три параметра перестанут влиять на яркость или, как говорят фотографы, экспозицию, финального изображения, то есть, в твоем случае, - отключаться.
Другими словами, VRayPhysicalCamera попросту превратиться в стандартную камеру 3ds Max и перестанет осветлять или затемнять картинку.
Вот и все
Я не стану комментировать других, а просто расскажу тебе, что делает галочка Exposure в VRayPhysicalCamera.
Как сказано в этом уроке, номинально с помощью VRayPhysicalCamera можно влиять на яркость финального рендера с помощью нудного и бессмысленного, вбивания в каждой новой сцене, трех числовых значений для f-number, shutter speed и film speed (ISO)
Однако, если отключить галочку Exposure, то эти три параметра перестанут влиять на яркость или, как говорят фотографы, экспозицию, финального изображения, то есть, в твоем случае, - отключаться.
Другими словами, VRayPhysicalCamera попросту превратиться в стандартную камеру 3ds Max и перестанет осветлять или затемнять картинку.
Вот и все

Peps #2988, 100 дней назад
Стандартная камера для меня по вашим рекомендациям теперь супер вариант,- не влияет на освещение, можно делать чистые ортогональные ракурсы, clipping panel решили проблему не искаженных видовых точек например для таких помещений как туалет и ванная. А как делать настройки для стандартной камеры при визуализации интерьера где передний или задний план может быть слегка размытым?
Антон (RenderStuff) #3011, 98 дней назад
Использовать эффект DOF из свитка V-ray::Camera вкладки V-ray 

Dimon #3090, 89 дней назад
Всем привет у меня тоже есть вопрос по камерам а именно такой почему при рендере V-ray-вской камерой не видно установленного фона за окном (как объяснялось в одном из уроков) а при рендере обычной видно где засаада 

Обсуждение этого урока было автоматически закрыто. Спасибо всем, кто принимал в нем участие. Ждем Ваших комментариев в новых уроках.
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.

!
делают как раз так, как не надо и как сложнее! И вообще уроки простые и отличные, на других ресурсах такого не встречала!