3d модель люстры классической восьми плафонной

8 Jul, 2011 renderstuff (Staff Author)
Бесплатная 3d модель большой классической потолочной восьмиплафонной люстры. Люстра представляет собой массивную чашу с цепным подвесом. Чаша, как и звенья самой цепи цепного подвеса – металлические, покрытые позолотой. Патирование золотого покрытия металлических частей 3d модели люстры весьма элегантно и типично для этого класса осветительных приборов. Оно, как и большинство патированных поверхностей имитирует старинную поверхность, покрытую царапинами и потертостями, которые, на самом деле сделаны искусственно высококлассным мастером-декоратором. Однако это не все особенности чаши. В ее центре расположен керамический диск, на котором виднеется рисунок, на подобие тех, что можно увидеть на множестве старинных настенных гобеленов. Сама чаша, это металлическое кольцо с керамическим диском внутри. По кругу от основания исходят крепкие металлические крепления с типичными коваными узорами. Всего креплений восемь штук. Они же являются держателями гофрированных куполов восьми плафонов. Разумеется, как и любой современный осветительный прибор, даже патированная под старину классическая золотая люстра, работает на электроэнергии и внутри всех восьми плафонов стоят яркие энергосберегающие лампочки. Высокая мощность лампочек необходима неспроста, ведь плафоны сделаны из светонепроницаемого блестящего светло-бежевого шелка. Поэтому световая энергия исходит лишь снизу и сверху куполов плафона. Основным источником освещения в помещении становится не прямой свет, бьющий снизу люстры из нижней части плафонов, а именно вторичное освещение, отраженное от белого потолка над люстрой. Именно поэтому важно, чтобы материал потолка был исключительно белый, иначе все помещение будет иметь отличное от белого освещение. То есть, оно окрасится в цветовой оттенок потолочного материала. Это касается не только реального мира, но и компьютерной графики. Помещая эту люстру в Ваших 3d визуализациях, будьте внимательны и учтите вероятность появления эффекта колор блидинга. В некоторых случаях, когда прецизионная фотореалистичность не столь важна, имеет смысл отсоединить модели плафонов от общей 3d модели самой люстры. Затем, поместив внутрь плафонов сферические источники света, исключить плафоны из затенения, или даже из освещения этими источниками. Такой ход позволит уменьшить время рендеринга и снизит требования к качеству вторичного освещения в сцене. Моделировано в 3ds Max 2008. Визуализация выполнена в V-Ray.


Комментировать

Имя:  


Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.
Правила Пользования Сайтом

RenderStuff © 2008